| Titel | The Adventures of Elliot: The Millennium Tales |
| 18. Juni 2026 | |
| Square Enix | |
| 18. Juni 2026 | |
| Square Enix | |
| 18. Juni 2026 | |
| Square Enix | |
| System | PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2, PC/Steam |
| Getestet für | Playstation 5 |
| Entwickler | Claytechworks Co. Ltd. & SQUARE ENIX Team Asano |
| Genres | JRPG |
| Texte |
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| Vertonung |
Seit der ersten Enthüllung auf der Nintendo Direct: Partner Showcase im Juli 2025, gab es von uns bereits zahlreiche Berichte über das neue Action-RPG The Adventures of Elliot: The Millennium Tales von Square Enix. Wir warfen, unter anderem, bereits einen Blick in eine Vorschau-Version, des Weiteren haben wir ein Interview veröffentlicht, wo Producer Naofumi Matsushita einige Einblicke in die Entwicklung gewährte.
Nun hatten wir auch die Ehre und durften die Vollversion des fertigen Spiels für euch testen und ich möchte euch natürlich sehr gerne meine Erfahrungen und Eindrücke zum neuen Action-RPG mitteilen. An dieser Stelle möchte ich erwähnen, dass wir eine Vorab-Vollversion vor der Veröffentlichung des Spiels getestet haben. Getestet wurde die Version für PlayStation 5.
„The Legend of Elliot: A Link to the Past“
So könnte der Titel auch lauten, aber Moment, da war ja was. Legen wir den Humor etwas beiseite. Die Geschichte von unserem Abenteurer Elliot beginnt in der Welt von Philabieldia, im Königreich Huther, im Zeitalter der Obhut, welches die aktuelle Gegenwart und den Ursprung unserer Helden-Geschichte darstellt.
Es ist bekannt, dass die Geschichte in vier Zeitaltern spielt. Das Zeitalter der Obhut, das Zeitalter des Wiederaufbaus, das Zeitalter der Magie und das Zeitalter des Anbeginns. Zu viel möchte ich aber diesbezüglich gar nicht verraten. Kurzgefasst beschreiben diese Zeitalter die Entstehung der Zivilisation, den Höhepunkt der technologischen bzw. magischen Kultur bis hin zu deren Fall und Wiederaufbau über mehrere tausend Jahre hinweg. Ein zentraler Faktor stellen die feindlich gesinnten Biestlinge dar. Je nach Zeitalter ist deren Bekämpfung und Erforschung mal mehr und mal weniger erfolgreich.
Mehrschichtige Story abseits der bekannten Klischees
Spulen wir wieder etwas zurück: In der Gegenwart (Zeitalter der Obhut) wird Elliot zum König von Huther berufen. Im Norden wurden neue Ruinen entdeckt, die es zu erkunden gilt. Und wer eignet sich besser hierfür als unser abenteuerlustiger Protagonist Elliot, der bereits Erfahrungen im Erkunden der Welt außerhalb der sicheren Stadtmauern von Huther hat? Das sehen allerdings nicht alle so.

Nachdem bekannt wurde, dass es sich bei der Ruine vermutlich um ein Zeitportal einer alten Zivilisation handelt, wittert der Minister des Königs die Chance auf eigene Initiative loszuziehen, um seine persönlichen Pläne zu verfolgen. Hier beginnt unsere erste Verfolgungsjagd durch die Zeit. Story-technisch handelt es sich hier nur um einen Teil des Prologs aus der Demo. An dieser Stelle möchte ich aber auch gar nicht mehr verraten als nötig.
Der Prolog ist tatsächlich nur der Anfang einer mehrstufigen Geschichte, die tief mit den unterschiedlichen Zeitaltern verwoben ist. Die Geschichte erfindet das Rad zwar nicht neu, aber geht dennoch über das klassische „Held rettet Prinzessin“-Klischee hinaus. Freut euch auf spannende Plot-Twists, die ihr vermutlich bis kurz vor dem Ende nicht kommen sehen werdet.
Das Ende hat mich durchaus berührt. Es gibt insgesamt drei Enden, die ihr freischalten könnt. Diese könnt ihr theoretisch auch alle nacheinander erspielen, es wird jeweils ein Savegame erstellt, sodass ihr diese chronologisch abarbeiten könnt. Ob ihr euch die ersten beiden Enden ansehen möchtet, ist euch überlassen, aber ich kann euch nur ans Herz legen, das „wahre Ende“ zu erspielen. Denn nur hier werden wirklich alle offenen Fragen und Hintergründe aufgeklärt und der Weg dorthin ist inhaltlich ein echtes Highlight des Spiels.

Eine Welt, die zum Erkunden einlädt
In der Welt von Philabieldia gibt es viel zu entdecken. Mit dem Fortschreiten der Handlung schaltet ihr immer mehr Areale auf der Weltkarte frei. Im ersten Moment wirkt diese überschaubar, aber bedenkt, dass es vier Zeitalter gibt, die ihr in eurem Abenteuer bereisen werdet. In jedem Zeitalter trefft ihr auf besondere Charaktere, die eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen oder gespielt haben. Neben der grob detaillierten Weltkarte gibt es innerhalb von Dungeons auch eine ziemlich detaillierte Karte, die ihr zoomen könnt.
Während eurer Reise entdeckt ihr eine Vielzahl von Dungeons, einige sind Story-relevant, einige völlig optional. So könnt ihr auch außerhalb der Hauptgeschichte auf Entdeckungsreise gehen, für manche Dungeons benötigt ihr aber bestimmte Fähigkeiten, um diese vollständig zu erkunden. Dazu später mehr. Des Weiteren sei gesagt: Je nach Zeitalter trefft ihr auf verschiedene Iterationen eines Dungeons. So kommt es häufiger vor, dass ihr nur eine Truhe findet und in einem anderen Zeitalter viel tiefer in den Dungeon eindringen könnt und euch einem Boss-Kampf stellen müsst.
In den größeren Dungeons müsst ihr zuvor blaue und rote Türen passieren, um den Boss zu erreichen. Die entsprechenden Schlüssel findet ihr in Truhen innerhalb des Dungeons. Oft gibts kleinere Rätsel zu lösen, welche aber nicht allzu fordernd sind. Die meisten wichtigen Gegenstände und Truhen werden euch im späteren Verlauf auf der Weltkarte angezeigt, sodass ihr diese auch gezielt einsammeln könnt. Auf der Weltkarte und in den Dungeons gibt es regelmäßig Speicherpunkte, die ihr für die Schnellreise und zum Heilen nutzen könnt.
Actionreiches Kampfsystem
Auf der Weltkarte sowie in den Dungeons müsst ihr euch den unterschiedlichsten Arten von Biestlingen entgegenstellen. Um gegen diese gerüstet zu sein, steht euch ein breit gefächertes Repertoire an Waffen zur Verfügung, mit denen ihr euren Gegnern ordentlich zusetzt. Zunächst starten wir mit einer klassischen Schwert-und-Schild-Kombo. Später gesellen sich noch Bogen, Bumerang, Bomben, Speer, Hammer und eine Kettensichel hinzu. Ihr könnt immer zwei Waffen gleichzeitig ausrüsten, plus Schild. Die Anzahl an Pfeilen und Bomben ist zunächst etwas beschränkt, lässt sich aber im Laufe des Abenteuers erweitern.
Wenn ihr Gegner besiegt ohne Schaden zu nehmen, startet eine Serie. Umso mehr Gegner ihr besiegt, desto höher steigt eure Serie. Dadurch verdient ihr Tul, das ist die Währung im Spiel, sowie Maginit-Splitter, dazu später mehr. Umso höher eure Serie, desto mehr Beute könnt ihr erlangen. Bei der Vielfalt an Waffen sollte eigentlich für jeden Spielstil etwas dabei sein. Zudem kann Elliot mit dem Schild blocken und bei richtigem Timing Angriffe auch parieren.

Spannende Boss-Kämpfe
Selbstverständlich gibt es auch zahlreiche Boss-Gegner, denen ihr euch stellen werdet. Hier würde ich zwischen kleineren Zwischenbossen, die meist keine besondere Strategie erfordern, außer vielleicht ausweichen, blocken und springen, und größeren Boss-Gegnern unterscheiden. Größere Bosse haben meist einen speziell designten Boss-Raum und erfordern schon mal eine bestimmte Strategie, zum Beispiel das Setzen von oder Zurückwerfen von Bomben, Angriff auf einen bestimmten Körperteil, gezieltes Parieren und mehr.
Es gibt insgesamt vier Schwierigkeitsgrade, von leicht bis extrem. Ich habe das Spiel auf „Normal“ gespielt. Die meisten Gegner stellten keine Probleme für mich dar, wer aber noch eine größere Herausforderung sucht, kann sich an die höheren Schwierigkeitsgrade wagen.
Mit genügend Tul in der Tasche könnt ihr euch sofort wiederbeleben, wodurch gerade Boss-Kämpfe bedeutend einfacher werden. Aber Achtung, auf höheren Schwierigkeitsgraden steigen die Kosten. Als eine etwas ungewöhnliche Design-Entscheidung empfand ich, dass auf „Leicht“ jeder Speicherpunkt euch automatisch heilt, ansonsten nur deutlich seltener, und Waren beim Händler in der Stadt günstiger sind. Da man den Schwierigkeitsgrad aber jederzeit wechseln kann, an einem Speicherpunkt, könnte man kurzfristig umstellen, um sich zu heilen oder wenn man günstig einkaufen möchte.

Faie, eure magische Begleiterin
Ab einem gewissen Punkt in der Handlung gesellt sich die Fee Faie an Elliots Seite. Die kleine Fee sorgt nicht nur für Unterhaltung, sondern steht euch auch als verlässliche Partnerin zur Seite. Sie hat ihre Erinnerungen verloren und weiß nur noch, dass sie mit Elliot das Königreich vor einer Bedrohung retten soll. Zudem ist nur Elliot in der Lage sie zu sehen und mit ihr zu interagieren. Ihr könnt sie zudem mit dem rechten Analog-Stick frei steuern.
Faie kann euch gegen Bezahlung wiederbeleben und besitzt zudem magische Fähigkeiten, die ihr sowohl im Kampf als auch in der Umgebung einsetzen könnt. Unter anderem sind das zum Beispiel Fähigkeiten zum Sprinten, Teleportieren oder Anzünden von Fackeln. Ihr schaltet diese nach und nach frei. Diese Fähigkeiten verbrauchen magische Energie, die sich aber mit der Zeit wieder auflädt.
An bestimmten Stellen im Spiel benötigt ihr entweder spezielle Waffen, wie Bomben oder Hammer, oder eine bestimmte Fähigkeit, um diverse Wege freizuschalten oder um an Schätze zu gelangen. Wenn ihr also mal nicht weiterkommt, meist weist Faie auch darauf hin, dann solltet ihr zu einem späteren Zeitpunkt wiederkommen, wenn die entsprechende Fähigkeit erlernt wurde.

Wie bereits bekannt gegeben wurde, kann Faie auch im lokalen Koop von einem zweiten Spieler gesteuert werden. Wobei der Hauptfokus aber auf Elliot liegt, Faie ist lediglich eine Unterstützung, das kann aber in stressigen Situationen oder beim Lösen von Rätseln sicherlich eine Erleichterung sein.
Charakterentwicklung und Maginite
Elliots Lebenspunkte werden in Tropfen-Form am oberen linken Rand des Bildschirms dargestellt, diese könnt ihr durch das Lösen kleinerer Rätsel an diversen Schreinen auf der Weltkarte und in Dungeons erweitern. Hierzu sammelt ihr vier Teile ein, um einen weiteren Lebenspunkt zu erhalten. Sicherlich eine bekannte Mechanik aus anderen Genre-Vertretern. Das Inventar ist überschaubar, neben wichtigen Gegenständen kann sich Elliot mit Items heilen, Angriff und Verteidigung kurzzeitig verbessern oder Faies Magie etwas auffüllen. Für die Tränke werden leere Phiolen benötigt, deren Anzahl sich auch erweitern lässt.

Elliot kann mit einer Vielzahl an Accessoires ausgerüstet werden, die indirekte oder direkte Auswirkungen haben. Am Anfang steht euch nur ein Slot zur Verfügung, dieser kann auf bis zu drei ausgeweitet werden, sodass ihr drei Accessoires gleichzeitig ausrüsten könnt. Die Boni sind sehr unterschiedlich; ein Mantel, mit dem ihr nach dem Sprung etwas gleiten könnt, was in diversen Leveln und Passagen eine deutliche Erleichterung bietet, passive Boni wie mehr Tul/Maginit-Splitter oder dass ihr bei einem Treffer eure Kampf-Serie nicht gleich verliert.
Mit Maginiten lassen sich eure Waffen verstärken oder mit verschedenen Effekten ausstatten, wie zum Beispiel Zusatzschaden durch die Elemente, Feuer, Eis oder Blitz, mehr Schaden unter bestimmten Bedingungen, erhöhte Reichweite von Angriffen und vieles mehr. Hier kann man sich wirklich austoben und seinen ganz individuellen „Build“ erstellen.
Am Anfang könnt ihr nur wenige Maginite ausrüsten. Gegen Tul könnt ihr die Kapazitäten erweitern, um mehrere mächtige Effekte gleichzeitig auszurüsten. Um Maginite herzustellen, nutzt ihr Maginit-Splitter. Wenn ihr eine gewisse Anzahl an Maginiten hergestellt habt, steigt euer Synthese-Level und ihr könnt höherwertige Maginite erstellen, deren Boni stärker sind. Hin und wieder lassen sich Maginite auch in Truhen finden.
Sidequests und Minispiele
In The Adventures of Elliot könnt ihr euch neben der Hauptgeschichte zahlreichen Nebenaufgaben, Sammel-Items und optionalen Herausforderungen sowie Mini-Games widmen. Im Menü gibt es einen eigenen Punkt für Aufträge, dort seht ihr auch, ab wann diese bei welchem NPC in welchem Zeitalter verfügbar sind. Diese Aufträge belohnen euch nicht nur mit Tul, Accessoires oder Erweiterungen, sondern erzählen auch ihre ganz eigene Geschichte. Diese Sidequests bestehen meist aus Kämpfen oder ein NPC bittet euch etwas zu beschaffen. Diese erstrecken sich manchmal auch über die unterschiedlichen Zeitalter hinweg, was dem Ganzen noch eine ganz besondere Note verleiht.

Katzenfreunde kommen voll auf ihre Kosten, eine Nebenaufgabe besteht darin, Katzen, die über die ganze Welt verteilt sind, einzusammeln und in das Dorf zu bringen. Ein kleiner Fun-Fact ist, dass diese auch visuell im Dorf dargestellt werden und ihr mit diesen interagieren könnt. Zudem warten Belohnungen, je mehr ihr findet. Eventuell haben diese aber noch eine ganz besondere Bedeutung im Spiel, aber das müsst ihr schon selbst herausfinden. In der ganzen Welt findet ihr immer wieder an funkelnden Stellen Manuskripte, die euch die Lore der Welt etwas näherbringen.
Mit dem Erhalt einer Fähigkeit von Faie könnt ihr im Fähigkeiten-Menü eine Art Minispiel absolvieren, wo die entsprechende Fähigkeit eingesetzt wird, um eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Dies ist allerdings völlig optional und belohnt euch nur mit Musikstücken aus dem Spiel, die ihr euch anhören könnt. Im Tempel der Prüfungen warten knackige Herausforderungen, wo ihr euch Gegner-Wellen stellen müsst. Dies ist der einzige Weg, um eure Accessoire-Slots zu erhöhen. Mit Fortschreiten der Geschichte schaltet ihr hier weitere Herausforderungen frei. Vor allem die letzte hat es in sich.
Nostalgischer HD-2D-Look und unauffälliger Soundtrack
Dem kann ich schon fast nichts mehr hinzufügen. Wer sich noch nicht an dem HD-2D-Look sattgesehen hat, bekommt eine nostalgische, aber im modernen Gewand gestaltete Pixel-Look-Welt zu Gesicht. Wichtige Charaktere haben zudem ein eigenes Charakter-Porträt neben der Text-Box spendiert bekommen, das sogar lippensynchron animiert ist, was nochmal einen gewissen Teil zur Atmosphäre beiträgt. Die englischen und japanischen Sprecher leisten hervorragende Arbeit. Der Soundtrack – versteht mich nicht falsch, aber hin und wieder habe ich vergessen, dass er existiert – ist für mich persönlich kein Highlight. Lediglich das Boss-Theme hatte für mich einen kleinen Wiedererkennungswert, alles andere fügte sich eher neutral im Hintergrund ein. Am Ende ist dies vielleicht aber auch einfach Geschmackssache.

Ein einzigartiges Erlebnis
Was soll ich sagen? The Adventures of Elliot: The Millennium Tales wird häufig mit alten Zelda-Titeln referenziert, aber auch mit den klassischen Mana-Spielen, Terranigma, vielleicht auch ein Hauch Chrono Trigger. Gepaart mit der bekannten HD-2D-Engine, macht es das Spiel zu einem einzigartigen Erlebnis. Ich bin mir sicher: Ein Pflichttitel für Nostalgiker und Action-RPG-Fans ist The Adventures of Elliot sowieso.
Ich möchte besonders die Story hervorheben, die nicht nur alte Klischees bedient, sondern mich durch ihre Mehrstufigkeit durchaus überrascht hat. Das Ende hat mich wirklich berührt. The Adventures of Elliot ist der Beweis dafür, dass man das Rad nicht unbedingt immer neu erfinden muss, sondern auch mit Genre-typischen Elementen und einer guten Story immer noch hervorragende Spiele produzieren kann!
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, Square Enix, Claytechworks

Jaaaa, ich denke, für mich wird es ein Sales-Titel. Ich bin zwar durchaus neugierig, aber letztendlich hat auch dieses Spiel, ähnlich wie Mina the Hollower, einfach nicht den Fokus auf das, was ich mir von einem Zelda-like wünsche.
Mehr Fokus auf Action statt auf die Puzzles? Hatte ich befürchtet. Und bei 4Players wurde auch noch ein "eher simples Dungeon-Layout" angemerkt. Also gerade das, was mir wichtig wäre, fehlt mir hier.
Und ich muss auch leider sagen: Für ein Spiel, dass seinen Fokus auf Action hat, war mir diese Action einfach nicht gut genug in der Demo.
Es war nicht wirklich viel besser als in einem Zelda-Titel, aber in Zelda sind die Kämpfe eben nicht der Fokus. Für diesen höheren Action-Anteil hätte das Kampfsystem deutlich weiterentwickelt sein müssen im Vergleich zu Zelda, das war auch mein Kritikpunkt an Mina, weswegen ich es abgebrochen hab.
Klar ist es schön, dass die Story besser ist als erwartet, aber ich finde echt, die Leute sollten aufhören, Zelda-Storys als "schlecht" zu betiteln, nur weil Breath of the Wild und Tears of the Kingdom hier nicht abgeliefert haben. Ocarina of Time, The Wind Waker, aber vor allem Link´s Awakening und ganz im speziellen Majora´s Mask haben großartige Storys, die auch genug Tiefe bieten.
Mal sehen, vielleicht krieg ich das hier irgendwann günstig. Bis dahin unterstütze ich lieber beizeiten Alabaster Dawn im Early Access, das Spiel hatte schon in seiner Demo ein komplexeres und spaßigeres Kampfsystem als Elliot - zudem ich glaube, dass auch Puzzle - und Dungeondesign deutlich mehr das sein werden, was ich mir erwünsche, das hab ich schon bei CrossCode festgestellt.
Übrigens, hab ich je erwähnt, dass ihr unbedingt mal CrossCode spielen solltet? Ich finde, das sollte ich mal tun.
Und für diejenigen, die sich fragen, wann ich endlich aufhöre, dieses Spiel zu glazen. Äh, niemals. Gewöhnt euch endlich dran.
Viele Third-Party-Studios wollen sich die teureren Cartridges sparen und setzen deshalb auf die Game-Key Cards, bei denen man letztlich nur eine Lizenz erhält und das eigentliche Spiel herunterladen muss wie wir bereits wissen.
Nintendo zeigt aber, dass es auch anders geht. Die meisten eigenen Spiele erscheinen weiterhin auf vollwertigen Cartridges, auf denen das komplette Spiel enthalten ist. Für mich ist das deutlich verbraucherfreundlicher, weil man das Spiel direkt nutzen kann und nicht von zusätzlichen Downloads abhängig ist.
Gerade deshalb finde ich die Entwicklung bei einigen Drittanbietern schade. Wenn ich eine physische Version kaufe, erwarte ich eigentlich auch, dass das vollständige Spiel auf der Karte enthalten ist und nicht nur ein Download-Schlüssel in anderer Form. Und damals hießt es man wollte von Nintendo GKC freundlicher und besser gestalten (Preis-Politik zur Third-Party Hersteller), aber man hat nur einigen auf Switch 1 umgesetzt und zur Switch 2 Cartridges ist immer noch ein Problem.. Mehr hab ich mal dazu geschrieben, wer das noch nicht gelesen hat: RE: Digital vs. Retail – Warum wir unsere Spiele nicht mehr wirklich besitzen
EU-Kommission schützt ja sowieso dem Publisher (bekomme auch Fördergeld am Ubisoft z.B.) statt dem Spielern, ich darf da über EU-Kommission nicht schreiben oder eine Deutung machen, sonst stehe ich auf die Liste.. Und auch eingien andere Publisher unterschtützen das diese EU, ich könnte da sowas von Kotzen.. Wen einer meint bei EU-Parlament "die sind so und die müssen so handeln". aber bekommen Urlaub ja bezahlt von unsere Geld.. Naja mehr möchte da zu nicht mehr sagen lieber, da es so Politisch wird...
https://digital-strategy.ec.europa.eu/de/news/commis…ling-videogames
Hab da durchgelesen für die etwas nicht auseinandersetzten können oder wollen hab ich zusammengefasst was genau heißen sollte: gelesenen und einigen werden da enttäuscht sein auch für weitere Zukunft:
"Die EU-Kommission will nach der Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ erst einmal nur mit der Spieleindustrie und Verbraucherschützern reden. Es wurde kein Gesetz beschlossen. Die Kommission sieht aktuell keinen Bedarf für neue Regeln und verweist stattdessen auf bestehende Gesetze. Viele Spieler sind aber enttäuscht, weil sie eigentlich erwartet haben, dass Publisher verpflichtet werden, Spiele nach Serverabschaltung weiter spielbar zu halten.
Also im Klartext: Die EU macht erstmal kein neues Gesetz. Sie sagt: "Wir reden erstmal mit den Spielefirmen und Verbraucherschützern darüber. So ticken die EU-Parlament.. Bekomme gutes Geld und wird da nur Schön geredet. Bravo!



Die Kritik an The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom dreht sich häufig um die Wiederverwendung der Spielwelt und Assets aus dem Vorgänger Breath of the Wild. Während viele das "Recycling" als geniale Weiterentwicklung feierten, da sich Hyrule verändert und vertikal erweitert hat, gibt es auch klare Kritikpunkte:
Wie das Wiederverwendete Oberwelt, dass man dieselbe Karte erkundet. Trotz neuer Höhlen und veränderter Schauplätze sind viele Dungeons, Völker und markante Orte an den exakt gleichen Positionen geblieben, was das Entdeckergefühl für manche Spieler schmälerte.
gleiche Gleicher Grafikstil & Assets: Das Spiel nutzt viele Animationen, Modelle und Soundeffekte des Vorgängers. Zusammen mit der Hardware der Nintendo Switch wirkt das Grundgerüst stellenweise veraltet. Recycelte Schreine & Bosse: Die Tempel und Schreine ähneln optisch stark denen aus Breath of the Wild, und auch die Bosskämpfe nutzen sich durch Wiederholungen ab.
Trotz dieser recycelten Elemente wird das Spiel aufgrund der neuen Fähigkeiten (wie dem Bauen von Konstrukten) und der völlig neuen vertikalen Ebenen (Himmelsinseln und Untergrund) von der Fachpresse und großen Teilen der Community als Meisterwerk angesehen.
Bei Nintendo 64 auch nicht anderes zur The Legend of Zelda: Majora’s Mask auch gleiche Gleicher Grafikstil & Assets: aber eine andere völlige andere Welt und als 2000 hab ich auch so erfunden des Spiel.
Ich finde diese ständigen Zelda-Like Vergleiche echt störend. Würde mich nicht wunder wenn SE diese Vergleiche selbst durch Medien in Umlauf gebracht hat. Bis auf eine Fee, die hinterher fliegt und Gras, das sich durchschneiden lässt sehe ich überhaupt keine Ähnlichkeiten. Da wirkt jedes Classic Ys ähnlicher.
Generell mache ich inzwischen immer einen großen Bogen um Spiele, die durch Medien, sein wollen wie Xenogears, Chrono Trigger, Zelda und was weiss ich. Kaum ein Spiel hat es bisher geschafft diesen, Clickbaitvergleichen stand zu halten.
The Adventures of Elliot werden die Zelda-Vergleiche wahrscheinlich deshalb gezogen, weil viele Journalisten und Spieler sofort einen bekannten Vergleich suchen, damit man sich das Spiel besser vorstellen kann, war schon Jahrzehnte nicht anderes gewesen.
Da gebe ich dir teilweise recht. Heute wird gefühlt jedes zweite Spiel als „das neue Zelda“, „das neue Chrono Trigger“ oder „das neue Xenogears“ bezeichnet. Das hilft zwar bei der Einordnung, sorgt aber oft für falsche Erwartungen. Ein Spiel sollte am Ende für seine eigenen Stärken bewertet werden und nicht nur danach, welchem Klassiker es angeblich ähnelt. Bei The Adventures of Elliot sehe ich auch eher ein eigenständiges Spiel als einfach nur ein Zelda-Klon.
@Chribast1988
Ich kann zwar nachvollziehen wenn man bestimmten Begriffen und Vergleichen überdrüssig ist, aber im Beispiel von "Zelda-like" sehe ich da eher eine Referenz zur Orientierung, so wie Metroidvania oder Soulslike.
Nicht viele Vertreter dieser Betitelungen erreichen die Größe der benannten Vorbilder, aber dennoch kann man für sich besser einkalkulieren ob es in die persönlich präferierte Richtung geht.
Würde man bspw. "nur" Action RPG erwähnen und es stellt sich für weniger affine Leute raus das es ein Soulslike ist, so wäre diese einfache Parallele schon sehr hilfreich gewesen.
Zudem finde ich es hier bei Elliott absolut nicht verwunderlich das man es etwas mit Zelda vergleicht, hast du dir denn selbst schon spielerische Ingame Eindrücke verschafft?
Dein Vergleich mit Ys zum Beispiel ist eher etwas das ich nicht sehe, denn Ys wäre für mich ein Top Down Action RPG, während Elliot doch eher ein Top Down Action Adventure ist das ein paar RPG Elemente bietet.
Ansonsten gibt es schon deutlich mehr Anleihen als nur eine Fee die einem folgt, was Stand jetzt bei mir nach ca. 3h noch nicht mal der Fall ist.
Man hat schneidbares Gras und zerstörbare Krüge in denen teilweise Währung ist die Rubinen ähnlich sehen.
Es gibt Schwert, Bumerang, Bomben und Bogen/Pfeile als Items zu Beginn.
In den Haupt-Dungeons gibt es eine große Truhe wo ein äquivalenter Master Key für den Bossraum versteckt ist.
Zudem gibt es kleinere Rätsel und auch gelegentlich Lebenssplitter zu finden die wie Herzteile funktionieren.
Zu guter Letzt gibt es eine Oberwelt die sich ähnlich wie in einigen Zeldas optisch und spielerisch verändert, was der Schattenwelt aus bspw. ALttP nunmal nicht unähnlich ist.
Dazu ist das Kampfsystem deutlich geerdeter als bei Ys, wo man viel schneller und wendiger ist und auch das Springen zum Movement zentraler genutzt werden kann.
Jetzt einen "Zelda Klon" zu erwarten wäre natürlich falsch, aber deswegen ja "Zelda-like", um zu wissen das es einiges an Parallelen gibt die schon merklich daran erinnern können.
Trotzdem hat das Spiel genug eigene Ideen und Kleinigkeiten die es bisher ausreichend unterscheiden um nicht einfach nur stupide diese Formel zu kopieren, sondern auch durch diese Elemente genug Distanz erzeugen können um sich eigenständiger anzufühlen.
Egal was es nun letztendlich ist, für mich ist es bisher ein spaßiges Spiel und ich bin erstmal gespannt wie es weiter geht.
Einige sind ja spielerisch mit der Demo nicht so wirklich warm geworden, was etwas schade ist, da ich selbst das nicht so nachempfinden kann, aber jeder hat nun mal eigene Präferenzen.