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Frühes Nintendo war ein Tollhaus: Miyamoto über die Arbeit an den zwei Klassikern schlechthin

Heutzutage gilt Nintendo als relativ durchgeplantes Unternehmen, welches eigentlich nur wenig dem Zufall überlässt – doch das war nicht immer so. Wie Shigeru Miyamoto rückblickend schildert, ging es in den frühen Jahren deutlich turbulenter zu.

Während der Entwicklung von Super Mario Bros. und The Legend of Zelda arbeitete das Team gleichzeitig an beiden Projekten. „Wir hatten kurz vor [dem Start von Legend of Zelda im Jahr 1984] mit der Entwicklung von Super Mario Bros. begonnen, daher waren wir mit der Planung extrem beschäftigt, da beide Projekte parallel voranschritten“, erinnert sich Miyamoto.

Besonders schwierig sei es gewesen, die Ressourcen zu bündeln: „Es war sehr schwierig, Mario fertigzustellen und dann die Mario-Programmierer in die letzte Phase der Fertigstellung von ‚The Legend of Zelda‘ einzubeziehen.“

Zwei Klassiker – und viele Zweifel

Während Super Mario Bros. vergleichsweise leicht zugänglich war, stellte The Legend of Zelda das Team vor neue Herausforderungen. Miyamoto erklärt, dass man sich unsicher war, wie Spieler auf das offene Design reagieren würden: „Wir hatten Sorge, dass die Leute nicht wissen würden, was sie tun sollen […] und dass das Spiel nicht gut ankommen würde.“

Gleichzeitig verfolgte das Team eine klare Vision. Statt klassischer Dialoge wollte man eine Welt erschaffen, die sich durch eigenes Erkunden erschließt: „Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem der Spieler die Geschichte und das Wesen der Welt versteht und das Gefühl hat, auf Entdeckungsreise zu sein.“

Die Aussagen stammen aus dem Q&A der Audio-CD The Legend of Zelda: Sound and Drama aus dem Jahr 1994 und wurden nun unter anderem von Retro Gamer in ihrem Special zum 40-jährigen Jubiläum der Reihe wieder aufgegriffen.

Rückblickend wirkt es fast unwirklich, dass zwei der prägendsten Spiele der Branche nahezu parallel entstanden sind – unter der Leitung derselben Entwickler. Gerade im Vergleich zu heutigen Entwicklungszeiten, die oft mehrere Jahre umfassen, zeigt sich, wie außergewöhnlich diese Phase in Nintendos Geschichte war und wie die Zeiten sich verändert haben.

via Games Radar, Bildmaterial: Mario + Rabbids Sparks of Hope, Ubisoft

1 Kommentar

  1. So "unwirklich" bzw. überraschend ist es nicht, dass ein und dieselbe Ressource an mehreren Projekten zeitgleich arbeitet. Weder damals noch heute.

    Was an der Aussage ...

    Zitat

    ... stellte The Legend of Zelda das Team vor neue Herausforderungen. Miyamoto erklärt, dass man sich unsicher war, wie Spieler auf das offene Design reagieren würden: „Wir hatten Sorge, dass die Leute nicht wissen würden, was sie tun sollen […] und dass das Spiel nicht gut ankommen würde.“ ...

    ... "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem der Spieler die Geschichte und das Wesen der Welt versteht und das Gefühl hat, auf Entdeckungsreise zu sein.“

    ... wirklich interessant ist, dass diese Herangehensweise bei den meisten aktuellen Spielen nicht mehr umsetzbar ist. Inzwischen sind die Mechaniken so komplex in den Games, selbst die Character Editoren nehmen so viel Zeit in Anspruch, dass man entweder Spieleberater damit füllen müsste oder wie es bei vielen Games inzwischen ist, dass man erst einmal den Gamer durch ein Tutorial schleust. Mal klappt das besser, mal schlechter.

    In einem anderen Interview aus den 90ern meinte Miyamoto, dass er kein Fan von großen Welten ist, die mit irrelevanten Assets gefüllt werden um die Spiellänge zu strecken. Er war der Meinung, wenn ein Spiel nicht wegen den Credits bzw. nicht wegen des puren Durchspielens gespielt wird und das immer und immer wieder, dann ist das Spielkonzept herausragend. Das ist einer der Gründe warum Miyamoto dem Grinding in JRPGs/RPGs nichts abgewinnen kann. Für ihn war das schon damals stumpfes Strecken von Gameplay.

    Ich denke, genau das ist derzeit das Problem der Gaming-Industrie, viel generischer Content killt den Spielspaß. Masse statt Klasse. Zumindest bei vielen Games insbesondere AAA-Titeln, wo lieber mit Effekten und Bombastgrafik um sich geschleudert wird.

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