Rundenbasierte Kämpfe gelten für die jüngere Generation als „oldschool“ – laut Naoki Hamaguchi, Director der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII, sehen es einige sogar als „veraltet“ an. Trotzdem gab es in den letzten Jahren immer wieder Spiele, die trotz dieser „klassischen“ Komponente große Erfolge verbuchen konnten.
Clair Obscur: Expedition 33 und Honkai: Star Rail sind Spiele, die diese klassischen Mechaniken erfolgreich modernisieren konnten. Vor allem letzteres konnte auch viele jüngere SpielerInnen weltweit für rundenbasierte Kämpfe begeistern.
Gelungene Beispiele für modernisierte Rundenkämpfe
Die Gründe dafür sind unterschiedlich, allerdings haben sie alle etwas gemeinsam: Sie verbinden die rundenbasierten Kämpfe mit einer visuell ansprechenden Präsentation und actiongeladenen Elementen.
Das Kampfsystem von Clair Obscur: Expedition 33 verbindet das klassische Gameplay mit Echtzeit-Elemente wie das Parieren von Angriffen und dem Timing von Kombos. Atlus geht etwas vorsichtiger vor, peppt die Kämpfe vor allem visuell auf. Bei Persona 5 sind die Menüs reaktionsschnell, interaktiv und stilvoll, sodass der Kampf allein durch die Präsentation lebendiger wirkt als früher.
Honkai: Star Rail – das erfolgreichste rundenbasierte RPG aktuell – setzt die Aufladung der ultimativen Fähigkeiten im Team strategisch ein, was einen verloren geglaubten Kampf drehen kann. Der Kampfverlauf wirkt deshalb reaktiver und befriedigender. Die visuell eindrucksvollere Kämpfe und Zeitersparnis sind wiederkehrende Trends bei Spielen mit rundenbasierten Systemen. Diese Designentscheidungen wurden vermutlich nicht direkt als Reaktion auf den Boom von Action-Spielen getroffen – aber ein Zufall scheint es auch nicht zu sein.
Remake-Trilogie orientiert sich an diesem Trend
Der Director von Final Fantasy VII Rebirth und Remake, Naoki Hamaguchi, meint, dass eine solche Mischung aus rundenbasierten und Action-Elementen „unvermeidlich“ gewesen sein könnte, da klassische rundenbasierte RPGs bei jüngeren Spielergenerationen gegenüber Action-Spielen an Boden verlieren.
„Gleichzeitig ist es aber auch so, dass jüngere Spieler zunehmend Echtzeit-Erfahrungen bevorzugen. Ich glaube, sie sind eine Generation, die es gewohnt ist, unmittelbar Feedback auf ihre Eingaben zu bekommen“, so Hamaguchi.
Diese Veränderung in den Vorlieben des Publikums lässt sich auch mit einem oft unterschätzten Aspekt rundenbasierter RPGs verbinden: UI und UX – also wie sich Spiele bedienen und anfühlen und wie Kämpfe umgesetzt werden. Moderne Spiele sind generell weniger „sperrig“ als ältere, aber einige Entwicklungen stechen bei rundenbasierten Titeln besonders hervor.
Final Fantasy VII Remake und Rebirth versuchten, strategische Elemente des Originals beizubehalten, während sie sich stärker in Richtung Action-Kampfsystem bewegten, wie man es auch aus Final Fantasy XV und Final Fantasy XVI kennt. Hamaguchi betont jedoch erneut, dass zukünftige „Final Fantasy“-Spiele nicht zwangsläufig dasselbe System verwenden werden. „Wenn etwas gut funktioniert, überlegen wir ständig, wie wir diese Elemente in unseren nächsten Titel übernehmen können.“
Bedenken bei „Remake“
Gerade bei Remake habe man Sorge gehabt, dass ein vollständiger Wechsel zu einem Action-RPG den Raum für strategisches Denken und die Spannung bei der Befehlsauswahl – zentrale Elemente des Originals – verringern könnte.
Bekanntlich fiel die Entscheidung letztlich zugunsten eines klaren Action-RPG-Ansatzes für die Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII. Doch laut Hamaguchi sollten diese Spiele – ebenso wie andere Titel mit angepassten Kampfsystemen – nicht als endgültige Richtung für das Genre verstanden werden.
via GamesRadar, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

Mir ist es eigentlich nachwievor egal. Ich empfinde keines der bisher erschienenen Spiele als wirklich schlecht und ich spiele einiges an Trashgames die auch ihre 30-40iger Metacritic Wertungen irgendwo verdient haben (ja für mich gehen wirklich schlechte Titel erst in der Wertungsspanne los. xD). Ich kann die Titel auch heute noch ohne murren kaufen und damit Spaß haben. Ob das in Echtzeit oder rundenbasiert ist spielt da eine untergeordnete Rolle, solange mir irgendwo alles angeboten wird. Finde es ist bis heute immer noch ein solides Franchise ohne wirklich grundschlechte Spiele (ja unpopular Opinion ich weiß ^ ^).
Wenn man es genau nimmt reicht eigendlich nur nen Blick in die frühen 2000er bei den Westlichen RPGs. Neverwinter Nights, Baldurs Gate,Xcom, Fallout.....etc.
Die Japaner waren in der Hinsicht immer schon sehr starr unterwegs. Man hat seine Angriffe, ggf noch irgendwelche Elemente,Buffs/Heilung und das wars.
Im Westen hatte man schon sehr früh noch andere Komponenten die dem Kampfsystem mehr Tiefe verliehen haben. Trefferwahrscheinlichkeiten, Umgebungseinworkung....etc. Wodurch halt viele der damaligen westlichen RPGs häufig eher in ne Strategie Schiene abdrifteten wo man sehr taktisch an die Sache ging. Beide Richtungen hatten halt ihre Vor und Nachteile zumindest finde ich gerade die damaligen Spiele die vorrangig noch auf nen Tabletop System setzren auch deutlich komplizierter während die köassischen JRPGs sehr Einsteigerfreundlich waren und auch geblieben sind.
Noch vor den ersten beiden Mistwalker-Titeln (Blue Dragon udn Lost Odyssey) haben die Shadow-Hearts-Spiele ein ähnliches und eigentlich sogar noch besseres Kampfsystem geboten. Mich wundert bis heute, dass das in den 2000ern nicht hundertfach kopiert wurde, denn es war innovativ, eigenwillig und trotzdem traditionell - letztlich genau das, wofür Clair Obscur jetzt unglaubliche Lorbeeren erntet. Somit hast du recht: wirklich neu ist es nicht, man hat lediglich die Zutaten von Lost Odyssey und Shadow Hearts gemischt und etwas modifiziert. Aber noch mal: Warum hat das so lange gedauert, bis sich jemand auf diese Spiele berufen hat? Das hätte man locker 10 Jahre früher tun können.
Stimmt! Shadow Hearts hatte mit seinem Kreissystem eine deutlich innovativere Form dieses Kampfsystems. Man konnte seinen Kreis modifizieren, es sich schwerer machen für mehr Schaden, leichter für weniger, sogar Statusveränderungen für diesen Kreis gab es.
Schade, dass man diese Form nie weiterentwickelt hat. Auch Penny Blood (sofern es je kommt) wirkt bislang nicht so, als wäre sein System sonderlich anpassbar, aber wir müssen es sehen, nicht wahr?
Kommt drauf an, wie man es auslegt. Rundentaktik mit Actionkommandos ist ja nie wirklich verschwunden, es hatte nur eine andere Form. Die Art und Weise, wie die Mario-RPGs es gemacht haben, war gerade im Indie-Bereich immer noch populär. Sea of Stars, Bug Fables, dieses Jahr erst Escape from Ever After, um nur ein paar Beispiele zu nennen... ich würde sagen, dass diese auch interessantere Actionkommandos haben, weil sie kleiner Minispiele sind, die sich je nach Attacke stark unterscheiden können. Sea of Stars finde ich besser, weil man den Knopf dann drücken muss, wenn man den Gegner trifft und nicht einen Pfeil auf einer Scheibe stoppen muss, ich finde, das ist besseres visuelles Feedback. Diese Scheibe hat bei Shadow Hearts funktioniert, weil, wie gesagt, die Scheibe ist hochgradig anpassbar und von Statuskrankheiten abhängig.
Nimm diesen Faktor weg und ersetz es durch ein System, bei dem man halt immer wieder nur diese Scheibe einmal richtig treffen muss und man hat eine, wie ich finde, deutlich langweiligere Alternative.
Wie dem auch sei, wenn du willst, kannst du dich gerne im Indiebereich mal umschauen, Kampfsysteme mit Actionkommandos findest du da genug. Es wird keine große Alternative zu Shadow Hearts geben, nicht, dass ich wüsste zumindest, aber dieses Gameplaysystem ist nie wirklich ausgestorben.
Ich mag beide Arten von KS, wenn sie sinnvoll implementiert sind. Ich find das ffvii Remake ka sehr geil, Aber doch teils zu überfrachtet, sodass ich schnell dazu neige viel Button mashing zu betreiben oder einfach nicht gut darin bin, weil mich die vielen Möglichkeiten in der Geschwindigkeit überfordern. Ein witcher 3 ks zb fand ich sehr spaßig. Claire obskure oder auch 2-3 atb Systeme, (z.B. ffx-2) fand ich auch nicht schlecht. Dragon quest KS sind auch völlig i.O. Am Ende denke ich sollte das KS zum Rest passen. Und dieser Rest ist mir da meist tatsächlich wichtiger. Aber egal welche Art von KS. Die Grundbasis sollte Spaß machen und darauf sollte aufgebaut sein. Nervensysteme nerven oder überfrachten jedoch gerne schnell mal. Hier brechen, da paralysieren, dort combos oder streaks, dann noch Elemente dann noch Verbundsattackennetc etc. Ist manchmal einfach zu viel in einem Topf. Bei witcher 3 zb ist es da simpel gehalten, sieht aber einfach gut aus und das Angriff und Abwehr + kontersystem wird schön abgerundet mit Zauber etc.
Tales of zb macht es teils gut, hat aber immer wieder Systeme drin, die völlig überfrachtet sind.
Ich denke mir da manchmal ist weniger da einfach mehr.