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Director erklärt im Detail, warum man beim dritten Remake-Teil nicht zu Unreal Engine 5 wechselt

Automaton Media hatte vor kurzem die Gelegenheit, ein ausführliches Interview mit Naoki Hamaguchi zu führen. Die Antworten veröffentlicht man nach und nach nun in einer Interviewreihe. Diesmal geht es um die Entwicklung des dritten Teils der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII und speziell um die Entscheidung, bei der Unreal Engine 4 zu bleiben, statt auf die modernere Unreal Engine 5 zu wechseln.

Zuvor hatte Hamaguchi die Option eines Engine-Wechsels bereits in einem früheren Interview ausgeräumt. Auf die direkte Frage von Automaton, wie die Entwicklung des Spiels vorangeht und ob die Fans mit weiteren technischen Fortschritten rechnen können, antwortete Hamaguchi: „Ja, das können sie.“

„Nachdem ich in einem früheren Interview erwähnt hatte, dass wir auch für das dritte Spiel bei der Unreal Engine 4 bleiben (siehe Artikel), war das online eine ziemliche Diskussion. (…) Ich vermute allerdings, dass viele gar nicht so genau wissen, worin die praktischen Unterschiede zwischen Unreal Engine 4 und 5 liegen“, so Hamaguchi gegenüber Automaton.

Dabei sei seine höhere Versionsnummer nicht unbedingt besser und im Falle der Remake-Trilogie sogar zum Teil hinderlich. Die neue Engine biete vor allem zwei große Vorteile: die Raytracing-Beleuchtung via Lumen und das Geometrie-System Nanite. Doch die Vorteile seien nicht groß genug, um weitere Verzögerungen im Projektplan zu riskieren. Die Unreal Engine 4 und die Erfahrung des Teams damit, inklusiver bereits optimierter, eigener Grafikpipeline, mache auch die Portierung auf andere Plattformen einfacher und effizienter.

„Wir nehmen die technischen Grundlagen und das Wissen, das wir bei Rebirth gesammelt haben, und verbessern sie weiter für das dritte Spiel. Die Qualität wird also keinesfalls abfallen – im Gegenteil, wir arbeiten hart daran, sie noch zu steigern. Die Produktion des dritten Teils läuft derzeit sehr reibungslos„, so Hamaguchi. Das läge auch daran, dass das Team inzwischen seit zum Teil zehn Jahren zusammenarbeite und deswegen vieles gut ineinander greife.

Im Rest des Interviews bedankt sich Hamaguchi auch bei den Fans über das zahlreiche Feedback und die lebhaften Diskussionen zu seinem Spiel. Dabei geht er auch explizit auf das Feedback der „Switch 2“- und „Series S“-Versionen ein. Er bittet nur darum: „… Na ja, wenn’s geht, bitte freundlich bleiben (lacht).“

via Automaton, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

6 Kommentare

  1. Zugetraut hätte ich es ihnen schon, nur wie flach die Lernkurve verläuft und wie viele Spiele es dauert, bis SE die UE5 im Griff hätte, stünde auf einem anderen Blatt. Der Sprung zu HD mit FF13 auf der PS3 hatte ihnen nicht sehr gut getan.^^" Hier bin ich aber voll bei SE und denke auch, das ein Wechsel mitten in der Trilogie kontraproduktiv wäre; die negativen Folgen für das mit der UE4 eingespielte Team hat er ja aufgezeigt. Zusätzlich ist die UE5 ein ziemliches Biest, dass eine Menge Hardware-Hunger hat, selbst wenn die Entwickler viel Optimierungsarbeit reinstecken. Können sie bei der nächsten Konsolen Generation gern mal ausprobieren.

  2. Außerdem hat bis heute noch kein Entwicklerstudio es geschafft ein UE5 Spiel vernünftig zu optimieren.

    Oh, tatsächlich hat es Split Fiction hervorragend hinbekommen. Nicht nur lief es konstant superflüssig und hatte für mich absolut keine Bildfehler, auch der Artstyle sah so überhaupt nicht nach Unreal Engine aus. Ehrlich gesagt war ich überrascht, zu erfahren, dass das hier in Unreal Engine 5 lief!

    Und zumindest bei mir lief auch Silent Hill f ohne Probleme.


    Aber trotzdem, ich finde es gut, dass man bei UE4 bleibt hier. Nicht jedes Spiel muss UNBEDINGT die neueste Technologie nutzen, auch Unreal Engine 4 - Games können immer noch absolut fantastisch aussehen (zum Beispiel Lies of P).
    Auch Remake und Rebirth sehen absolut hervorragend aus, warum soll man da zwangsweise ändern, was nicht kaputt ist? Ich glaube, auch der neue Teil wird technisch immer noch wunderschön aussehen, allein schon durch das starke Art Design, das tolle Lighting und die fetten Effekte.
    Dass es auf "veralteter" Engine läuft, wird daran auch nichts ändern.

  3. Oh, tatsächlich hat es Split Fiction hervorragend hinbekommen. Nicht nur lief es konstant superflüssig und hatte für mich absolut keine Bildfehler, auch der Artstyle sah so überhaupt nicht nach Unreal Engine aus. Ehrlich gesagt war ich überrascht, zu erfahren, dass das hier in Unreal Engine 5 lief!

    Ich würde spontan noch einige moderne Mobile-Upports einwerfen (z.B. Infinity Nikki), aber die nutzen meistens auch ein reduziertes Featureset. Bei Arknights: Endfield hätte ich spontan auch nicht auf die Unreal Engine 5 getippt, ebenso bei Neverness to Everness.

    Die Engine-Frage ist sowieso schnell geklärt. Was will ich erreichen? Bekomme ich mit der aktuellen Engine auf den gewünschten Zielgeräten gute Ergebnisse? Bei der Final Fantasy 7 Remake Trilogie kann man die beiden Fragen recht einfach beantworten, also passt das.

  4. Außerdem hat bis heute noch kein Entwicklerstudio es geschafft ein UE5 Spiel vernünftig zu optimieren.

    Gute Entscheidung in dem Sinne weil ich SE das auch nicht zugetraut hätte ^^

    Arc raiders...

  5. Für FF7 die richtige Entscheidung, bin sehr froh über Die Entscheidung mit UE4 fortzufahren.

    Ich bin gespannt wie es danach weitergeht. Ob man auf eine eigene Engine setzt oder mit Unreal auf Nummer sicher gehen möchte. Square ist ja arg gebeutelt was eigenes Engines angeht. Das ist schon leider auch ein Armutszeugnis.

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