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Zu viele Sequels, zu wenig Mut: Oji Hiroi kritisiert Haltung auf dem japanischen Spielemarkt

War früher wirklich alles besser? Wenn man Oji Hiroi zuhört, könnte man fast zu diesem Schluss kommen – zumindest teilweise. Der Autor und Game-Designer, bekannt als Schöpfer von Sakura Wars und Far East of Eden, hat in einem Interview mit Business Hit (via Automaton Media) offen darüber gesprochen, warum Japans Spieleindustrie seiner Meinung nach im 21. Jahrhundert ins Stocken geraten ist.

Hiroi erinnert sich an die Mitte der 90er als eine Zeit, in der Japan sich klar an der Spitze sah: „Damals befanden sich sowohl Japan insgesamt als auch ich selbst auf einer Erfolgswelle. Ich war fest davon überzeugt, dass Japan sowohl bei Spielen als auch bei Anime weltweit die Nummer eins war, und ehrlich gesagt glaube ich, dass ein Teil von mir Amerika bis zu einem gewissen Grad herabblickte.“

Der Blick über den Tellerrand

Diese Haltung sei rückblickend durchaus arrogant gewesen. Als er später selbst in den USA arbeitete – unter anderem mit Lucasfilm und Pixar – habe sich sein Blick deutlich verändert. Trotzdem betont Hiroi, dass Japan in den 90ern tatsächlich an der kreativen Spitze stand, sowohl technisch als auch kulturell.

Während Japan im Anime-Bereich diesen Vorsprung langfristig nutzen konnte, sieht Hiroi die Spielebranche deutlich kritischer. Seiner Meinung nach begann das Problem, als erfolgreiche Titel zu schnell ausgeschlachtet wurden:

„Es wurde zum Trend, sofort Fortsetzungen wie „2“ und „3“ herauszubringen, sobald ein Titel zum Hit wurde.“ Der Gedanke dahinter sei fatal gewesen: „Da es sich um eine Fortsetzung handelt, sollten wir es billiger machen können“, so Hiroi

Ein falsches Verständnis von IP-Pflege

Für Hiroi ist das das genaue Gegenteil einer gesunden IP-Strategie. Statt in erfolgreiche Marken weiter zu investieren, habe man versucht, mit geringeren Budgets schnelle Gewinne mitzunehmen – was langfristig den Wert vieler Serien beschädigt habe.

Ein weiteres Problem sieht er in der damaligen Marktsituation selbst. Weil Japan in den 90ern der weltweit führende Games-Markt war, fehlte laut Hiroi der Anreiz, global zu denken: „Da Japans Spielemarkt selbst weltweit führend war, gab es kaum Anreize, darüber nachzudenken, wie man im Ausland konkurrieren oder global expandieren könnte.“

Was damals funktionierte, sei heute jedoch ein „große Herausforderung“. Hirois Fazit klingt weniger nostalgisch als ernüchternd: Japans Games-Industrie hat ihr enormes kreatives Fundament nie verloren – aber sie muss wieder lernen, mutiger zu investieren, weiterzudenken und sich konsequent international auszurichten.

Was ist eure Meinung zu diesem Thema? Stimmt ihr Hiroi zu oder seht ihr das anders?

via Automaton Media, Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

10 Kommentare

  1. Ich kann der Aussage nicht zustimmen, halte sie sogar gewisser Weise für grotesken Unfug, weil man diese Aussage einfach nicht verallgemeinern kann, dafür gibt es schlichtweg viel zu viele Spiele, die bis heute noch keine einzige Fortsetzung gesehen haben, obwohl sie es locker verdient hätten überhaupt erstmal eine erste Fortsetzung zu sehen, 5 Beispiele an Spielen, die immer noch keine, oder schon länger keine Fortsetzung erhalten haben, die schon über 3 Jahre alt sind mindestens

    • Kena - Bridge of Spirits, Release 2021, hätte längst bis jetzt mal nen Teil 2 sehen können, der Erfolg war gut genug dafür
    • Scarlet Nexus, Release 2021
    • Horizon, letzter Teil 2, Release 2022, wir warten noch immer auf den abschließenden Teil 3
    • Bloodborne, Release 2015 ...über 10 Jahre schon alt ohne ein Sequel...moch nicht mal nen Remaster oder so
    • Elden Ring ..so erfolgreich , Release 2022. statt Fortsetzung bloß Add On, dabei sollt man sich mal Gedanken drum machen, wann und ob mal mal nen Elden Ring II mal nachschieben sollte, nach dem großen Erfolg.
    • Sekiro , Relese 2019.. noch immer keien Fortsetzung, andere vergleichbare Spiele hatten längst bis dahin mal eine Fortsetzung.

    Jedenfalls sollte man diese Aussagen nicht verallgemeinern. Es kommen schließlich auch viele Spiele mit Fortsetzungen raus, die einfach minderwertiger Schrott sind, weil man sich bloß auf den Namen der IP verlassen hat, ohne der IP mit genug Budget starke Rückdeckung zu geben um überhaupt in der Lage zu sein den Erwartungen der Spieler im Geringsten sprechen zu können ..siehe Fortsetzungen wie Dragons Dogma 2, oder Star Ocean 5 und 6, alles Spiele, die man getrost in die Tonne kloppen könnte, nicht weil man die Marken versucht hat billig ausschlachten zu wollen mit einer Überflutung an überfrühten Fortsetzungen, sondern weil man einfach schlechts bis überhaupt kein Marketing vollzogen hat und im Schlimsmtfall noch keine bis schlechte Lokalisierung vorgenommen wurde, oder anderweitig dem Spiel einfach von Vorn bis Hinten nicht genug Budget zukam, um das wahre Potential der Fortsetzungen überhaupt erschließen und umsetzen zu können, statt die Spiel bloß als unfertige Cash grabs auf den Markt zu schmeeißen udn den Spielen nach Release überhaupt kein Support mehr zukommen zu lassen, der die mangelhaften Releases zumindest soweit grade biegt, dass man sagen kann, das Endresultat danach kann als vollwertiges Spiel bezeichnet werden, das keine Wünsche offen lässt, nur weil man aus Profitgier sich um diese oder jene Dinge überhaupt nicht gekümmert hat

    IP-Pflege bedeutet auch, dass man Fortsetzungen macht, mit der Intention, mit diesen Spielen die Erstwerke übertreffen zu wollen, zu verbessern, alte Fehler nicht zu wiederholen wie Vollidioten oder Erstwerke nahezu mit den Fortsetzungen zu verschlimmbessern, weil sie so dermaßen hinter den Erwartungen zurückbleiben und enttäuschen, dass man sich danach eher sagt, das Spiel hätte besser niemals erst ne Fortsetzung kriegen sollen. IP-Pflege bedeutet, dass man die Fans mit eingliedert in den Entstehensprozess und recherchiert, was die Leute von einer Fortsetzung erwarten.. und nicht einfach vorausprecht im Glauben, exakt genau zu wissen, was die Leute wollen, nur um dann voll auf die Schnauze zu fliegen damit und nen Riesen-Shitstorm sich einzufangen - siehe Fortsetzungen wie Dragon Age "4" Dreadnought, das ja zu Veilguard umbenannt wurde und zu Release überhaupt nicht mehr dem entsprach, als was es ursprünglich mal angekündigt wurde..hätte man hier schon mehr die Spielerbasis in den Entstehungsprozess dieser Fortsetzung mit eingebunden, wäre ihnen dieses Schicksal erspart geblieben. Aber man war zu arrogant, udn hat das Spüiel produziert im glauben, exakt genau zu wissen, was die Leute wollen und ist falschen "trends" hinterhergehechelt

    Wenn Spiele qualitativ hochwertig sind und man sich mit ihnen die nötige Zeit lässt, um gewisse hochwertige Standards zu erreichen und das beste aus der Technik rausholt und dafür auch das nötige Budget nutzt, dann kann es heutzutage einfach keine Fortsetzungs-Flut geben, einfach weil die Entwicklungszeiten für solche Qualität zu lange dauern.. eine Fortsetzungsflut kann daher nur aus Geld und Profitgier entstehen, wenn versucht wird schon während der Entwicklung sich an allen Ecken und Enden kaputt zu sparen und auf wichtige Dinge verzichtet wird aus Kostengründen, damit irgendwelche internen Ziele aus Zeitdruck erreicht werden, damit man irgendwelchen hohen Entscheidungsträgern und Geldgebern gefällt, aber am Ende dann das Spiel als Produkt qualitativ drunter leidet bzw. verfrüht raus gebracht wird und man beginnt das Gefühl zu kriegen, die IP wird wegen ihres Erfolges ausgeschlachtet, weil man plötzlich merkt, wie schnell und oft zu ner IP Spiele erscheinen - der brauch sich als bestes Beispiel dafür bloß Assasins Creed angucken, das Paradebeispiel einer IP-Ausschlachtung, wie sie im Buche steht.

    Die allerwenigsten Spiele sind doch überhaupt erst so erfolgreich, dass sich daraus größere Serien entwickelt, die überhaupt über ein Teil 2 hinaus gehen. Die Zahl an JRPGs, die so langwierig sind, dass sie überhaupt über eine Trilogie hinaus gehen und das auch international erschien, und nicht bloß praktisch in Japan erschien überwiegen, kann man sogar an 2 Händen denke ich abzählen mit Serien wie FF, Dragon Quest, Star Ocean, Mana, .hack (aber schon tote IP, nach GU kam ja leider nix mehr) Valkyria Chronicles, aber seit 4 praktisch auch tot bisher, Legend of Heroes, Ys, Atelier, Pokemon ..mehr fällt mir salopp auch nicht ein an großen IPs, die die Marke von 3 überschritten und überhaupt noch aktiv bis heute Fortsetzungen bekommen haben und dabei auch im Westen erschienen sind ach ja, außer Breath of Fire, aber das ist ja auch schon längst tot *hust*, aber gewiss nicht wegen ner Fortsetzungsflut, sondern eher weil man ab Teil 5 die Ip gegen die Wand hat knallen lassen mit Karacho


    Ich kann die letzte Aussage jedoch zustimmen, der japanische Markt muss lernen, mutiger zu investieren und nicht bloß immer nur das schnelle Geld machen zu wollen im Glauben, nur so bleibe man wettbewerbsfähig, weil man dem rasanten Wachsum von China versucht mit Biegen udn Brechen nacheifern zu wollen, obwohl man ganz genau weiß, dass man das einfach allein aus Personalgründen zu nicht kann - mit minderwertigen Fortsetzungen, bei IP's die man zu Großem hätte langsam aufbauen können vom Kaliber eines DQ der FF, wenn man sich einfach mal trauen täte sich hinter einer IP richtig voll und ganz dahinter zu committen und die notwendige Zeit udn Ressourcen dafür auch zu verwenden, um diese auch auszubauen, ohne Wenn und Aber. Dann wären auch so Fiaskos wie Dragons Dogma 2 oder Star Ocean 5 und 6 bzw. Valkyrie Elysium in der Art und Weise, wie sie sind, niemals entstanden, man hätte den Spiel mehr Zeit für die Entwicklung und Budget gegeben und die Endresultate wären dadurch um ein Vielfaches besser sein können.

    Am Beispiel von Dragon Age 4 und Assassins Creed sieht man aber perfekt, dass es sich hierbei nicht nur um ein japanisches Problem handelt, sondern um ein allgemeines Problem der Industrie.

  2. Kena - Bridge of Spirits, Release 2021, hätte längst bis jetzt mal nen Teil 2 sehen können, der Erfolg war gut genug dafür

    Geb denen Zeit. Das ein kleines Indie Studio, die eigentlich eher bei Animationen und Fan-Movies zuhause sind. Bei Kena gabs 2024 ja erstmal den Xbox Port. Das wird bisschen dauern, bis von Ember Lab was neues kommt, falls man noch ein weiteres Spiel macht und sich nicht eher auf Filme/Werbespots und co konzentriert, wie zuvor, was durchaus schade wäre. Kena war ein schönes Spiel mit viel Potenzial.


    Zur News verstehe ich schon was er sagt. Was glaube ich wieder mal missverstanden wird ist, dass er eben aus der Sicht hinter de Kulissen spricht quasi. Also darüber, wovon wir Spieler nichts wissen oder sehen. Es geht ja nicht nur um Fortsetzungen generell. Sondern um Fortsetzungen, die lediglich dazu dienen die Kuh zu melken und das mit geringerem Budget, geringeren Aufwand, sprich geringerer Qualität.
    Gerade die geringere Qualität kritisiert er ja lediglich. Und das ist ein valider Punkt.
    Ich weiß allerdings nicht wirklich auf welche Spielreihen das genau zutrifft. Vielleicht denkt er rückblickend gar an die eigenen, wo er mitwirkte, wie Sakura Wars, wo leider so gut wie nix zu uns kam. Daher keine Ahnung.
    Generell reflektiert er hier halt sehr über die Zeit und auch seine eigenen Fehler, wie z.B. der eigenen Arroganz damals. Das ist definitiv löblich und immer wichtig. (hat auch wenig mit im Glashaus sitzen zu tun, ansonsten könnte nie jemand von seinen Fehlern lernen^^)

    Persönlich bin ich allerdings ein großer Freund von Fortsetzungen. Allerdings kommts natürlich auch immer drauf an. Es gibt Spiele, da machen Fortsetzungen keinen Sinn. Ich denke da z.B. an Hellblade, was man wirklich unbedingt beim erste Teil hätte belassen sollen und müssen, meiner Ansicht nach.
    Aber dann gibts auch genug Spiele, wo es einfach nur schade wäre, wenn man nicht mehr draus machen würde. Da es bereits erwähnt wurde, fällt mir da Kena natürlich ein.
    Letzten Endes ist es ja auch so, wenn man ein Spiel mag, dann möchte man natürlich auch mehr Spiele dieser Art. Wenns noch in der selben Welt spielt, umso besser. Aber natürlich ist es wichtig, dass sich auch Mühe gegeben wird und nicht nur eine Fortsetzung zum schnellen Cashgrab produziert wird.
    Und ich denke das trifft Hirois Aussagen dann auch.

  3. Es geht ja nicht nur um Fortsetzungen generell. Sondern um Fortsetzungen, die lediglich dazu dienen die Kuh zu melken und das mit geringerem Budget, geringeren Aufwand, sprich geringerer Qualität.

    Genauso ist es. Es geht um das Melken von Serien mit halbherzigen Spin-offs, lieblosen Remasters, überflüssigen Kauf-DLCs usw. - mit neuen, vollwertigen Episoden zu beliebten IPs dürfte vermutlich kaum jemand ein Problem haben.

  4. Hiroi erinnert sich an die Mitte der 90er als eine Zeit, in der Japan sich klar an der Spitze sah: „Damals befanden sich sowohl Japan insgesamt als auch ich selbst auf einer Erfolgswelle. Ich war fest davon überzeugt, dass Japan sowohl bei Spielen als auch bei Anime weltweit die Nummer eins war, und ehrlich gesagt glaube ich, dass ein Teil von mir Amerika bis zu einem gewissen Grad herabblickte.“

    Ich sehe sie persönlich immer noch an der Spitze. Da ist es mir als Konsument und Fan relativ egal, wie gut sich meine Lieblingspraktiken im Markt schlagen. Japanische Spiele haben maßgeblich mein Verständnis für das Medium geprägt, was dann für mich das Konzept von "Mainstream" und "Erfolg" unbedeutend macht.

    Bei dem Rest stimme ich gar nicht zu. Ich blicke da immer trauernd auf die vergangene Konsolengenerationen zurück, wo Fortsetzungen für Spiele üblich waren und die Vision eines Entwicklers weit darüber hinaus ging, was ein einziges Produkt alleine jemals bieten könnte. Oftmals waren es auch spielerische Revisionen, die dem soliden Grundprinzip des Originals echt gut getan haben. Oft wurden sie auch in neue Konzepte verschachtelt, um neue Gefilden zu erforschen. Wenn man das Meiste aus der Zeit auch wirklich gespielt hat, ist es für mich komplett unverständlich wie man ernsthaft der Meinung sein kann, da wäre billig produzierte "Ausschlachterei" im Werk gewesen. Wer meint sowas wie ein Mega Man Star Force 3, Kingdom Hearts Birth By Sleep oder Castlevania Order of Ecclesia lässt sich schnell mal aus den Ärmeln schütteln, weil es bereits Vorgänger als Referenzpunkte gab, hat sie ehrlich gesagt nicht mehr alle.

    Das deutlich größere Problem war nun einmal, dass die meisten Käufer Mut und Kreativität immer als eine negative Veränderung wahrgenommen haben und folglich die Produkte einen schlechten Leumund ertragen mussten. Die Kaufkraft der Fangemeinde kam mit der Spieledichte nicht hinterher. Und letztendlich wurde der westliche Anteil am Markt deutlich größer, die dazu auch noch deutlich massentauglicher waren. Obendrein sind die Heimkonsolenkäufe in Japan eingebrochen, womit auch das letzte Sicherheitsnetz für die japanischen Entwickler komplett verschwunden ist. Jetzt sind wir nun mal in der misslichen Lage in der wir uns befinden, mit Großprojekten die 5 bis 7 Jahre Entwicklungszeit brauchen, möglichst massentauglich produziert werden müssen, möglichst sich am westlichen Publikum orientieren müssen und dann auch ihre Konzepte direkt in die Tonne treten, wenn sie sich nicht überaus befriedigend bewähren und alle Investoren glücklich machen.

    Aber ich bin auch echt diese Diskussionen rund um die "vergangene Fehler" leid. Wie man so schön im englischen sagt: "hindsight is 20/20". Von daher auch ein bisschen albern, später irgendwo Missgeschicke zu suchen, die man mit hoher Wahrscheinlichkeit selbst damals nicht auf dem Schirm gehabt hätte. Ich werde aber diese Verleumdung niemals akzeptieren. In diesen Generationen sind viele, großartige Spiele entstanden die ich nicht missen möchte. Und nicht alles davon war "Ausschlachterei".

  5. Ich stimme Hiroi da in vielen Punkten zu. Die 90er waren für Japans Games-Industrie wirklich eine Ausnahmesituation: kreativer Mut, starke Autorenpersönlichkeiten und ein riesiger Heimatmarkt haben Innovation begünstigt. Das Problem kam man genau da, wo Hiroi es beschreibt erfolgreiche Marken wurden zu schnell und mit immer geringeren Budgets fortgesetzt, statt langfristig gepflegt zu werden. Das hat vielen IPs nachhaltig geschadet.

    Was er sagt, deckt sich auch stark mit dem, was Hideo Kojima schon vor über 20 Jahren immer wieder betont hat: Japanische Entwickler haben sich zu sehr auf den eigenen Markt konzentriert und zu wenig global gedacht. Kojima hat früh davor gewarnt, dass diese Isolation langfristig gefährlich ist und wollte mit seinen Spielen bewusst international anschlussfähig sein.


    Interessant ist auch der Vergleich mit Anime: Dort hat Japan den Vorsprung genutzt und sich global geöffnet, während die Games-Industrie lange in alten Mustern hängen blieb. Ganz verloren ist es aber nicht – Studios wie FromSoftware, Capcom oder Nintendo zeigen, dass Japan sehr wohl wieder weltweit Maßstäbe setzen kann, wenn Mut, Qualität und langfristiges Denken zusammenkommen.
    Früher war nicht alles besser, aber man war risikofreudiger, visionärer und weniger kurzfristig unterwegs. Genau dahin müsste die Branche wieder zurück.

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