Moderne Videospiele können gelegentlich frustrieren – langgezogene Sequenzen ohne Belohnungen, frustrierende Spielmechaniken und vermeintlich unüberwindbare Hindernisse im Spiel sind nur einige der Gründe, warum Gamer ein Spiel vorzeitig abbrechen.
Doch immer wieder werden auch unpassende Tutorials als Grund genannt, warum manche Spielende das frisch gekaufte oder heruntergeladene Spiel bereits früh beenden. Itchie, ein japanischer Programmierer und Produzent, der zuvor bei Square und SNK arbeitete, erzählt über die Fehler aus der Frühzeit seiner Karriere.
Sein Beitrag bei Twitter löste eine breite Diskussion über Tutorials in Videospielen aus, und es sieht so aus, als ob die wenigsten SpielerInnen Tutorials wirklich mögen. Auch andere Entwickler und Persönlichkeiten stiegen in die Diskussion ein, die sicherlich auch für euch interessant ist. Denn bestimmt habt ihr auch eine Meinung zum Thema!
Itchie schrieb zunächst: „Als ich damals Mobile-Games entwickelt habe, fiel mir eine hohe Abbruchrate bei Spielern auf. Ich vermutete, dass sie im Tutorial steckenblieben, und beschloss daher, zusätzliche Erklärungen einzubauen. Nachdem ich die Nutzungsprotokolle genauer untersucht hatte, stellte ich jedoch fest, dass die Spieler die Anweisungen kaum lasen.“
Und weiter: „Der Grund für die hohe Abbruchrate lag also nicht daran, dass sie nichts verstanden, sondern daran, dass sie zu lange warten mussten, bevor sie endlich die Steuerung übernehmen konnten.“ Nach der Analyse der Daten überarbeitete er die Tutorials und kürzte sie. Das führte dazu, dass weniger SpielerInnen in der Frühphase des Spiels absprangen.
Messbare Daten und Zahlen für ein gutes Spielgefühl
„Das war ein Beispiel für einen Fehler, der dadurch entstand, dass der Entwickler Annahmen über das Verständnis der Spieler traf, anstatt es tatsächlich zu messen“, erinnerte er sich. Spiele-Entwickler und Journalist Shimaguni Yamato bekräftigt diese Aussage: „Leute im Management sagen oft: ‚Fügt mehr Erklärungen hinzu!‘ – aber dagegen wehre ich mich immer. Ich finde, es ist besser, den Spielern sofort ein Gefühl von Spannung zu vermitteln, anstatt sie mit Anleitungen zu versorgen. Spielsysteme sind mühsam – also ist es besser, die Erklärungen erst einzubauen, wenn die Spieler bereits vom Spiel gepackt wurden.“
Xenoblade Chronicles 2 gilt trotz seiner Popularität oft als Negativbeispiel. Tutorials sollten laut Yamato am besten mitten im Spiel eingeführt werden sollten – in kleinen, leicht verdaulichen Portionen und mit einer klaren Trennung zwischen zentralen Spielregeln und nebensächlichen Mechaniken.
Hiroyuki Matsumoto, unter anderem Charakterdesigner für die Atelier-Reihe, bringt es derweil kurz auf den Punkt: „Spieler wollen einfach nur spielen – deshalb hassen sie Tutorials.“ Spieler überspringen Tutorials, lesen die eingebauten Anleitungen nicht und suchen auch nicht aktiv nach der im Spiel angebotenen Hilfe – außer, sie müssen es.
In dieser Diskussion erntete insbesondere Nintendo immer wieder Lob. Nintendo vermittle die Steuerung und Mechanik durch das Gameplay selbst, ohne dass es wie ein Tutorial wirkt. Manchmal lassen sie Tutorials sogar ganz weg, wie man etwa bei Mario Kart. Fans nennen derweil Titel wie Zelda: Ocarina of Time und das neuere Donkey Kong Bananza als Beispiele für das „ideale Tutorial“, während Retro-Fans nicht müde werden, auf das klassische Super Mario Bros. für das NES zu verweisen. Wie steht ihr dazu?
via Automaton Media, Bildmaterial: Super Mario Bros. Wonder, Nintendo

Das mit den Tutorials ist so eine Sache. Manche Spiele haben gefühlt gar keine. Da sitze ich dann da und frage mich, was macht jetzt bitte welcher Knopf. Dann gibt's andere, die haben zu viele. Ich brauche z.B. keine ausschweifende Erklärung, was HP sind oder dass man an einem Speicherpunkt speichern kann.
Prinzipiell ist die beste Variante für Tutorials, diese einzeln/nacheinander zu platzieren und jedes kann direkt übersprungen werden.
Das ist übrigens eines der Beispiele, wo man mitunter schmerzlich die Bedienungsanleitungen vergangener Generationen vermisst. Da konnte man mal schnell reinschauen, was die einzelnen Aktionen tun und wie sie ausgeführt werden, wenn man ein Spiel länger nicht gespielt hat. Da fragt man sich schon, ist es denn zu viel verlangt, ein Stück Papier beizulegen, auf dem die Tastenbelegung abgedruckt ist? Am Papier kann's ja nicht liegen, denn viele legen ja auch zehn Seiten mit Garantie und Gewährleistung in unzähligen Sprachen bei, die keiner braucht.
Ich bin da irgendwie zwiegespalten. Auf der einen Seite denk ich mir, ja, Videospiele sind für mich eigentlich der Inbegriff der Erkundung und des Selbstlernens immer gewesen. Seien es Mechaniken, seien es Storytwists, seien es die Welten an sich. Ein Hauptgrund dafür, dass Spiele so schlecht geworden sind, ist dieses "an die Hand nehmen" Syndrom, dass sehr wahrscheinlich aus den hollywood-artigen Stukturen kommt, denen es nur darum geht, mainstream-tauglich zu sein.
Aber auf der anderen Seite denk ich mir: In der Regel wird man heutzutage doch gefragt, ob man ein Tutorial anschauen will oder nicht. Speziell was Tutorials angeht, wird meine Geduld dadurch noch nicht auf die Probe gestellt. Aber ist natürlich doof, wenn man nichtmal mehr die Geduld hat, 1-2 Sätze ruhig zu lesen und stattdessen einfach impulsiv auf X hämmert.
Aber um fair zu sein: Beim Storytelling geht es immer mehr darum, es auf eine intuitive Art und Weise mit der Umgebung, dem Gameplay und so weiter zu verschmelzen. Den Ansatz darf man gern auch mal mit Tutorials versuchen.
Es stimmt schon, dass viele Spiele die Balance nicht finden zwischen ausreichender Erklärung der Spielmechaniken und endlosem Händchenhalten. Am schlimmsten war in dieser Hinsicht für mich in desem Jahr Pokémon Legenden Z-A, das Spiel lässt einen wirklich über mehrere Stunden nicht frei spielen und textet den Spieler endlos lange zu. Ich finde es aber auch grundsätzlich furchtbar, wenn Tutorials so aufgebaut sind, dass andere Charaktere meinem Charakter im Dialog langatmig die Spielmechaniken erklären und die Tutorials so Teil der "Story" werden. Bitte gebt mir einfach ein gesondertes Fenster, in dem kurz und präzise drin steht, was ICH wissen muss (nicht mein Charakter).
Ich erinnere mich auch noch, dass ich bei Persona 5 Strikers fast 'nen Anfall bekommen hätte, da selbst nach mehreren Spielstunden immer noch ständig Tutorials poppten. Vor allem erinnere ich mich, dass jeder Statuseffekt ein Tutorial getriggert hat und zwar genau in dem Moment, wo man den Statuseffekt zum ersten Mal abbekommt, also mitten im Kampf. Es war eine reine Flut aus Tutorial-Fenstern, pausenlos.
Ein Beispiel für das andere Extrem war in diesem Jahr Bloomtown, das ganz wesentliche Spielmechaniken einfach gar nicht oder viel zu spät erklärt, sodass ich dann aktiv online nach Erklärungen gesucht habe.