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Das neue „Bayonetta-like“ aus China will mit diesem Trailer eigene Akzente setzen

China ist auf dem Vormarsch. Black Myth: Wukong war die Blaupause, es rückten Spiele wie Phantom Blade Zero, Lost Soul Aside oder Wuchang: Fallen Feathers nach. Weitere sind angekündigt, zu diesen Spielen zählt auch Tides of Annihilation, das bei der Xbox Partner Preview einen actionreichen, neuen Trailer präsentieren durfte.

Das kommende Fantasy-Action-Abenteuer wird nicht erst seit seinem „State of Play“-Auftritt im Februar gerne mit Bayonetta verglichen. GameRant traut sich diesmal sogar, es als „Bayonetta-like“ zu bezeichnen. Auch Devil May Cry wird gerne mal herangezogen – die Entwickler mögen diesen Vergleich eher. Aber vielleicht kann Tides of Annihilation ja auch für sich stehen?

„Der Trailer zeigt einen kompletten Bosskampf von Anfang bis Ende, in dem die Protagonistin Gwendolyn gegen ein riesiges, geflügeltes Wesen kämpft. Dabei setzt sie Fähigkeiten ein, die es ihr ermöglichen, zwischen verschiedenen Realitäten zu wechseln und sich so einen Vorteil im Kampf zu verschaffen. Es ist eine faszinierende Szene mit filmreifen Momenten, die dem rasanten Kampf noch mehr Flair verleihen“, findet man im Xbox Blog.

Basiert auf der Artus-Sage

Die Geschichte von Tides of Annihilation dreht sich um die junge Gwendolyn, die als einzige einen Angriff auf London überlebt und eine mysteriöse Kraft entdeckt, mit der sie die legendären Ritter der Tafelrunde beschwören kann. Getrieben von Rache und dem Wunsch, ihre Schwester zu retten, begibt sie sich auf eine Reise, um die Halbgötter der fremden Welt zu besiegen. Das Spiel verbindet eine düstere Neuinterpretation der Artus-Sage mit modernen Elementen und stellt die Spieler vor die Wahl, über das Schicksal zweier Welten zu entscheiden.

Tides of Annihilition wird vom chinesischen und Tencent-finanzierten Studios Eclipse Glow Games entwickelt und soll für PS5, PCs und Xbox Series erscheinen. Bei der Partner Preview wurde es als „Xbox Play Anywhere“-Titel vorgestellt.

Der neue Trailer:

Bildmaterial: Tides of Annihilation, Eclipse Glow Games

13 Kommentare

  1. Die chinesischen Spiele sehen einfach alle gleich aus und hören sich auch gleich an. Das Eine etwas mehr von Elden Ring inspiriert, das andere von FF15. Aber es bleibt immer dieses Wukong auf Wish bestellt Feeling.

  2. Aber es bleibt immer dieses Wukong auf Wish bestellt Feeling.

    Für mich war Wukong schon Stellar Blade auf Wish bestellt. Außer einigen wirklich coolen Bossen war da echt nicht viel zu holen - Stellar Blade hatte wenigstens mehr Abwechslung und mehr Combomöglichkeiten.
    Was die Leute an Wukong finden, verstehe ich bis heute nicht. Ich bleibe dabei, dass Lost Soul Aside das deutlich bessere Spiel ist. A.I. Limit ebenso.


    Zu Tides of Annihilation, ich freue mich immer noch auf das Spiel, hätte mir aber gewünscht, dass wir nicht nur einen Boss sehen würden.
    Die Inszenierung fand ich geil, mich stört nicht, dass das hier wohl mehr ein "Set Piece" - Boss ist. Im ersten großen Gameplay-Video haben wir ein gutes Bild vom Gameplay gesehen, auch der Boss dort wirkte mehr auf kontrolliertes Gameplay ausgelegt, auch wenn es hier auch mehrere inszenitere Momente gab.
    Aber wenn die Inszenierung gut ist, würde es mich nicht einmal stören, wenn die Bosse sich mal etwas "gescripteter" anfühlen. Seit dem Aufstieg der Soulslikes gibt es mehr als genug Bosse, die auf Mechanik als auf gescriptete Momente setzen. Und ich hätte nichts dagegen, wenn wir mal ein Spiel mit eher "Script-Bossen" haben.

  3. Für mich war Wukong schon Stellar Blade auf Wish bestellt.


    Ich würd garnicht auf die Idee kommen Wukong mit Stellar Blade zu vergleichen.


    Was die Leute an Wukong finden, verstehe ich bis heute nicht.


    War halt das erste AAA Spiel aus China dass Welle gemacht hat und artistisch / setting technisch interessant war und sich zum damaligen Zeitpunkt recht frisch anfühlte. Es vermied auch einige Stolpersteine von denen man aus westlichen Spielen ziemlich genervt war/ist. Andere chinesische Spiele haben halt viel Farbe und viel Action aber nichts was im Gedächtnis bleibt außer den Hashstag FF15, FF16, Elden Ring oder was auch immer.

  4. Ich würd garnicht auf die Idee kommen Wukong mit Stellar Blade zu vergleichen.

    Für mich fällt der Vergleich ähnlich aus wie zu Black Myth Wukong und anderen China-Spielen, ja, es sind alles Action-RPGs aber mit anderem Fokus. Wukong erinnert an eine Mischung aus dem God of War - Reboot und einem Soulslike, Wuchang Fallen Feathers wohl am ehesten Dark Souls 1 in China, A.I. Limit ist Code Vein - coded, Lost Soul Aside war Fantasy - Devil May Cry und Tides of Annihilation ist auch eher ein Character Action - Game mit JoJo-Stance-Mechanik. Um gameplaytechnisch einen genauen Vergleich zu ziehen, müsste ich es selbst mal spielen. Das einzige Spiel mit so einer ähnlichen Mechanik, dass mir spontan in den Kopf kommt, wäre Astral Chain, aber so wirkt das KS hier gar nicht.

    Ehrlich gesagt wirkt keines dieser Spiele so ähnlich zu Wukong, dass ich es als "Wukong auf Wish" betiteln würde. Klar, einige davon haben auch mehr oder weniger gravierende Soulslike - Elemente, aber das Genre wird ja nicht nur aus dem asiatischen Raum extrem häufig bedient.

    War halt das erste AAA Spiel aus China dass Welle gemacht hat und artistisch / setting technisch interessant war und sich zum damaligen Zeitpunkt recht frisch anfühlte.

    Lag vielleicht daran, dass Afterimage echt zu sehr unter dem Radar flog. Artistisch war das auch fantastisch und ich bin überrascht, dass das nicht zu der Hollow Knight - Alternative wurde, die es eigentlich verdient hätte.

    Ansonsten fand ich auch nie so recht, dass Wukong allzu viel aus seinem Setting gemacht hat. Es war nicht sehr... fantasy. Man war halt im Waldlevel, im Canyon-Level, dem verschneiten Berg - Level... alles war so auf Realismus ausgelegt, alles wirkte so statisch, nichts schrie "Ja, ich bin jetzt in einem Fantasy-Setting". Als hätte man einfach echte Locations besucht und da Fantasy-Gegner reingeknallt.

    Und auch vom Kampfsystem fand ich es nicht sonderlich frisch. Es war wie "Soulslike mit wenigen Buildmöglichkeiten" oder "God of War und Stellar Blade mit weniger Combopotential". Stellar Blad war auch ausbaufähig, ja, das wurde auch durch seine anderen Elemente getragen, aber Wukong war einfach noch viel simpler.

    Nichts davon wirkte irgendwie wirklich wie die Genrespitze für mich außer vielleicht einige der Bosse und die Inszenierung einige der Mini-Storys, die es zwischendurch erzählte. Aber ansonsten waren für mich weder Kampfsystem noch Leveldesign noch Artdesign noch Soundtrack noch die Standard-Mob-Gegner in irgend einer Form heraus ragend.

    Und ich bleibe dabei, dass Titel wie A.I. Limit und Lost Soul Aside hier mehr boten. A.I.-Limit hatte z.B. mehr Buildmöglichkeiten und die Level waren zumindest etwas vertikaler gebaut und hatten zwischendurch kleine, interessante Gimmicks, Los Soul Aside hatte immer wieder kleine, nette Ideen, die das Gameplay aufgelockert haben und ein deutlich tieferes Kampfsystem.

    Ich sehe, wo die Titel ihre Baustellen haben und Lost Soul Aside hatte seine Patches echt teils dringend nötig, ich finde es nur verwunderlich, dass bei all der auch berechtigsten Kritik genau das Spiel am meisten gefeiert wird, dass ich am mittelmäßigsten halte.

  5. Um gameplaytechnisch einen genauen Vergleich zu ziehen, müsste ich es selbst mal spielen.


    Ging mir auch nicht um einen Gameplay Vergleich.

    Lag vielleicht daran, dass Afterimage echt zu sehr unter


    dem Radar flog. Artistisch war das auch fantastisch und ich bin überrascht, dass das nicht zu der Hollow Knight - Alternative wurde, die es eigentlich verdient hätte.


    Nee, es lag daran, dass das Spiel das ist, was es ist und nicht das was Wukong ist. Das sind doch ganz offensichtlich ganz verschiedene Zielgruppen. Wukong addressiert den AAA Mainstream und Atferimage die Metroidvania Nische.


    Das muss man schon alles im Kontext sehen. Erst zielte Wukong wie gesagt auf den AAA Markt ab. Und zu dem Zeitpunkt fühlte sich der AAA sehr ausgelutscht und uninspiriert an (tut er ja eigentllich immernoch). Und Wukong gab mit seiner Mythologie, den Affen als Protagonisten, Enemy Design und der ganzen Inszenierung einfach nen neuen Impuls. Die Trailer allein find ich so beeindruckend, dass ich sie mir immernoch gern anschaue.

    Überrasschend ist für mich auch nicht, dass Afterimage nicht als Hollow Knight Alternative durchgeht, sondern das Hollow Knight so erfolgreich geworden ist. Das ist sehr wahrscheinlich auf seine Soulslike Einflüsse zurückzuführen. Sowohl mechanisch als auch tonal und visuell. Damit hat man 2017 offenbar einen Nerv getroffen.

    Abgesehen davon, dass Afterimage generell nicht direkt in dieselbe Sparte schlägt, hat es auch den Fehler gemacht, Anime Thumbnails für seine Youtube Videos zu verwenden. Damit wird es entsprechend schon als JRPG oder japanese mobile eingeordnet, bevor man draufklickt.


    Viele Spiele sind artistisch interessant und spielerisch spaßig. Aber bei soviel Konkurrenz ist Timing und Glück halt auch sehr wichtig.

    Und ich bleibe dabei, dass Titel wie A.I. Limit und Lost Soul Aside hier mehr bote


    Kannst du auch. Aber AI Limit ist halt Anime und damit für den AAA Markt uninteressant. Lost Soul Aside bot am Ende deutlich weniger als man sich erhoffte.

    Man mag es mögen oder nicht aber unabhängig vom Genre bleibt Anime Visualität eine Nische während Final Fantasy Inspirationen heutzutage eher ein Laster sind, weil sie Erwartungshaltungen mit sich bringen, die meistens nicht erfüllt werden. Während Soulslike Inspirationen beinahe ein Safe win sind, weil es ein Paket an Designentscheidungen ist, die den westlichen Geschmack besonders gut treffen (obwohl es aus Japan kommt). Das spielt auch für den Erfolg von Hollow Knight, Wukong und Expedition 33 eine wichtige Rolle.

    Ich bin mir sicher: Wenn FF16 den Soulslike Weg statt den GOT/DMC Weg gegangen wäre, hätte es sich auch deutlich besser verkauft. Unabhängig vom FF Fandom.


    Ansonsten fand ich auch nie so recht, dass Wukong allzu viel aus seinem Setting gemacht hat. Es war nicht sehr... fantasy. Man war halt im Waldlevel, im Canyon-Level, dem verschneiten Berg - Level... alles war so auf Realismus ausgelegt, alles wirkte so statisch, nichts schrie "Ja, ich bin jetzt in einem Fantasy-Setting". Als hätte man einfach echte Locations besucht und da Fantasy-Gegner reingeknallt.


    Klar wäre wahrscheinlich mehr drin gewesen. Aber als Einstieg als chinesisches Spiel in den westlichen AAA Markt war es wahrscheinlich ne perfekte Balance aus beidem. Wäre es zu abgespaced gewesen, wäre es dem westlichen AAA Spieler vllt wieder zuviel des Guten gewesen.

    ich finde es nur verwunderlich, dass bei all der auch berechtigsten Kritik genau das Spiel am meisten gefeiert wird, dass ich am mittelmäßigsten halte.


    Ich würde es als das rundeste Paket bezeichnen. Es will nicht zuviel. Es will nicht zu wenig. Es weiß genau, was es sein will und wie es den AAA Markt erreicht. Und es kam zum richtigen Zeitpunkt. Wenn man ein wenig chinesiche Mythologie im AAA Stil spielen will, ist es mMn die beste Alternative.

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