Nach langer Funkstille und mehreren Verschiebungen bangten Fans vor einigen Monaten bekanntlich noch um das Schicksal von PRAGMATA. Alles längst Schnee von gestern, wie Capcom mit regelmäßigen Updates zum vielversprechenden Sci-Fi-Projekt beweist. Auch wir verließen die erste Hands-on-Session mit einem überaus positiven Gefühl und sprachen dem Titel sogar das Zeug zum potenziellen Hit zu.
Mittlerweile sind wir einer weiteren Einladung von Capcom gefolgt, um erneut in den Raumanzug zu schlüpfen. Dabei tobten wir uns zwar in den bereits bekannten Gängen der Mondstation aus, durften aber erstmals einen Blick auf eine ganze Handvoll neuer Systeme werfen. So viel sei schon mal verraten: Unser positiver Eindruck hat sich mit der jüngsten Anspielrunde nochmal verfestigt.
Gute Vorbereitung ist die halbe Miete
Ihr erinnert Euch: In PRAGMATA übernehmen wir die Rolle von Hugh Williams. Als Teil eines Aufklärungsteams ist es eigentlich seine Aufgabe, die Umstände für den plötzlichen Kontaktabbruch einer Forschungseinrichtung auf dem Mond aufzuklären. Einmal dort angelangt, hinterlässt ihn ein Beben aber verletzt und von seinem Team abgeschnitten.
Ein vermeintliches kleines Mädchen päppelt uns zum Einstieg wieder auf und stellt sich bald als titelgebende Pragmata heraus, eine hochentwickelte Androidin. Auf der von Menschen verlassenen und dafür von feindlich gesinnten Robotern beherbergten Raumstation gestrandet, ändert Hugh kurzerhand seine Prioritäten. Mit der kleinen Diana im Schlepptau macht sich das ungleiche Duo auf, einen Weg zurück zur Erde zu finden.
Empfing uns die erste Anspielrunde noch mit einem Wurf ins kalte Wasser in Form von sofortigen Konfrontationen mit den fiesen Blechdosen, machten wir nun erste Schritte im sicheren Hafen eines Hub-Areals. Hier können wir uns in unterschiedlicher Form auf die Erkundung der Raumstation vorbereiten.
Da wäre etwa ein hochgewachsener 3D-Drucker, der uns bereits gesammelte Waffen jederzeit neu drucken lässt. Warum das nötig ist? Weil sich Sekundärwaffen nach Verbrauch sämtlicher Munition aus unserem Inventar verabschieden und entweder erneut gefunden oder eben frisch gedruckt werden wollen.
Bringen wir das nötige Kleingeld in Form von Lunafilament mit, können wir unsere Zweitwaffen sogar schrittweise verbessern. Aber auch Elemente wie die Anzahl unserer Ausweichschübe und Effektivität unserer Medikits können nach und nach ausgebaut werden. Ebenso wichtig: Auf der Erkundung erbeutete Komponenten tauschen wir gegen nützliche Upgrades unseres Anzuges, unserer Hauptwaffe oder auch Dianas Hacking-Fähigkeiten ein.
Resident Evil im Weltall?
Diese genretypischen Elemente fügen sich organisch in die Spielerfahrung ein und versprechen eine unterhaltsame Progression. Wir kamen jedenfalls nicht umhin, tapfer erkämpfte Ressourcen regelmäßig vorfreudig zurück ins Hauptquartier zu tragen, um an den Stellschrauben unseres Abenteurer-Duos zu drehen. Großzügig verteilte Checkpoints machen solche Rückzüge bequem möglich.
Dass das Feilen an unserer Ausrüstung nicht nur eine optionale Spielerei, sondern vielmehr überlebenswichtig ist, bewies dann die Erforschung des vermeintlich bekannten Demo-Bereichs. Seit unserem letzten Erkundungsgang nahm das Entwicklerteam diverse Anpassungen vor, die vor allem in einem deutlich knackigeren Schwierigkeitsgrad resultierten. Unsere blechernen Feinde schlugen merklich härter zu und überraschten uns mit manch fieser Konstellation. Gingen wir zunächst noch überbordend selbstbewusst in die Hands-on-Session, lehrten uns so gerade die vermeintlich harmlosen Gegner flott neuen Respekt.
Eine Anpassung, die wir sehr begrüßen. Der neue Schwierigkeitsgrad fordert angenehm, brachte uns aber nie in ernsthafte Bredouillen. Vor allem mündete die neu gewonnene Vorsicht aber in einem intensiveren Survival-Horror-Gefühl, das – wie die gesamte Spielerfahrung – an eine Sci-Fi-Variante der jüngeren „Resident Evil“-Remakes erinnert. Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads betont Capcom übrigens, dass man noch experimentiere – wir finden, das Team ist auf dem besten Wege!
Sammelspaß und Boss-Action
Nicht nur im Kontext der Kämpfe lieferte die aktualisierte Demo Neuerungen. Uns sind ebenso Anpassungen an den Umgebungsrätseln und zusätzliche Hindernisse in der Levelarchitektur aufgefallen. Die beispielhaften Rätsel beschränkten sich zwar weiterhin auf das simple Überbrücken von Türschlössern und ähnlich gelagerte Hacking-Minispiele; nun galt es aber zusätzlich hier und da heransausenden Laserschranken auszuweichen und diese optional auszuhebeln.
Neben den Ressourcen zum Ausbau unserer Ausrüstung versteckten sich nun übrigens auch Sammelgegenstände in Form gesprächiger Figuren im Level. Stellt Euch die kleinen Racker wie die Waschbären im Remake von Resident Evil 2 vor. Gut versteckt, weisen ihre frechen Ausrufe grob auf ihren Standort hin.
Einmal eingesammelt, nehmen die Figuren dann in unserem Hauptquartier Platz; inwiefern Eure Sammelwut im fertigen Spiel belohnt wird, muss sich noch zeigen. Ja und dann wären da noch Gegenstände, die wir Diana schenken können, um unsere Bindung zu vertiefen. Das resultiert in knuffigen Interaktionen zwischen den beiden ProtagonistInnen, während Diana ihre Neugierde an Wachsmalstiften oder auch einem Globus befriedigt.
Das spielerische Highlight: Mussten wir im Zuge der ersten Hands-on-Session noch widerwillig den Controller aus der Hand geben, als sich mit einem gewaltigen Mech der erste Bossgegner ankündigte, ging es diesmal actionreich auf Tuchfühlung. Wir legen wie gewohnt die Schwachstellen der metallischen Bestie via Hacking-Angriff frei, weichen zusätzlich aber Sturmangriffen und Raketensalven aus. Nimmt der Boss genug Schaden, gilt es sein Taumeln mit einem satten Spezialangriff zu bestrafen, ehe wir letztlich zum verheerenden Overdrive-Finisher ausholen.
Ein Genre-Hit? Wir sind zuversichtlich
Nach einer vollen Stunde mit PRAGMATA und dem Demo-Abschluss in Form eines angenehm knackigen und audiovisuell beeindruckenden Bosskampfs, gaben wir den Controller wieder nur schweren Herzens aus der Hand. Das potenzielle Sci-Fi-Juwel nimmt immer mehr Form an und wir sind nun umso zuversichtlicher, dass uns ein echter Genre-Hit ins Haus steht. Wir können die Vollversion jedenfalls kaum erwarten. Wann es so weit ist, steht noch in den Sternen – eine weitere Verschiebung über 2026 hinaus wirkt aber äußerst unwahrscheinlich.
Bildmaterial: Pragmata, Capcom













Bin auch schon sehr gespannt auf das Spiel. Vom Gameplay her sieht es schonmal sehr interessant aus. Ich hoffe echt das es auch was Storytechnisch kann (auch wenn Capcom bis jetzt fast noch nie was in dem Bereich konnte,). Sollte das so sein dann würde ihc sogar DAy One zuschlagen.