Nicht nur in den USA, auch in Japan zeigt sich nach neuen Umfragen ein klarer Trend: Gen Z investiert weniger Zeit und Geld in Games. Laut einer Analyse von Toyo Keizai Online und Umfragen der Marktforschungsgruppen Intage und SHIBUYA109 Entertainment ist der Anteil junger SpielerInnen in den letzten Jahren spürbar gesunken. Am deutlichsten vor allem bei den 20- bis 29-Jährigen.
Weniger Zeit, weniger Ausgaben
Im Schnitt kommen japanische sogenannte „Zoomer“ bzw. Gen Z (zwischen 1995 und 2010 geborene Spielende) laut SHIBUYA109 auf etwa 100 Minuten Gaming pro Tag. Dabei geben sie im Jahr rund umgerechnet 70 US-Dollar für Gaming aus.
Über die Hälfte ordnet sich außerdem selbst als „casual“ ein, mit einem Jahresetat von gerade mal 42 Dollar. Lieblingsplattform? Das Smartphone – und damit meist free-to-play statt Vollpreistitel. In diesem Artikel haben wir bereits sehr ähnliche Ergebnisse in der Vergangenheit näher beleuchtet.
„Taipa“ im Fokus
Anders als in den USA, wo wirtschaftliche Faktoren stärker drücken, spielt in Japan vor allem ein Konzept eine Rolle: „Time Performance“ oder kurz Taipa. Junge Leute achten zunehmend darauf, wie viel Nutzen oder Spaß sie aus ihrer investierten Zeit ziehen – und neigen dazu, Inhalte nebenbei zu konsumieren, etwa unterwegs. Da passen kostenlose Mobile-Games einfach besser ins Raster als 60-Stunden-Blockbuster zum Vollpreis.
Mit steigenden Entwicklungskosten und möglichen Preiserhöhungen für große Titel dürfte es für Publisher in Zukunft nicht einfacher werden, Gen Z für klassische Vollpreisspiele zu begeistern. Auf jeden Fall sind die Publisher jetzt in der Pflicht, auf die Entwicklung langfristig zu reagieren. Wie das dann genau aussieht, wird aber die Zukunft zeigen.
Wie sieht es bei euch aus? Habt ihr in letzter Zeit Veränderungen in eurem Verhalten bzw. eurem Konsum festgestellt, oder ist alles größtenteils gleich geblieben? Schreibt uns eure Sicht in das Forum und die Kommentare.
via Automaton Media, Bildmaterial: Mario + Rabbids Sparks of Hope, Ubisoft

Hmm, ich sehe da tatsächlich eher unterschiedliche Gamertypen, die jetzt auf unterschiedliche Plattformen gelenkt werden. Ich war immer gerne bei den arcadelastigen Spielen dabei, die man mal schnell eine halbe Stunde spielt. Deshalb kenne ich dieses Unverständnis nur zu gut. Besonders wenn ich sage ich gucke lieber die 12 Stunden Netflix Serie, als die 50+ Stunden RPG-Vorlage zu spielen.
Habe mir einen N64 statt eine PS1 geholt, weil das Einschalten - zocken - ausschalten sehr ansprechend war. Eine Dreamcast statt eine PS2, weil ich die Arcade-Ports liebte. Auf dem DS war dann Tetris, Osu, Animal Crossing & co angesagt, während andere irgendwelche epischen RPGs auf dem Miniscreen gespielt haben.
Von daher finde ich es sogar ganz angenehm, wenn Teile dieser Spiele auf Mobile abwandern und der Rest auf einer vergleichsweise günstigen Nintendo-Konsole und einem bezahlbaren Mittelklasse-PC läuft. Ich war die letzten Jahre auch immer recht preisbewusst unterwegs und fing an zu jammern, wenn ein Smash oder Mario Odyssey kaum im Preis runtergingen, während ich für das gleiche Geld am PC 5 ganze Humblebundles oder 6 Games im Steam Summer Sale bekam. Qualität gab es bei beiden Varianten.
Bei den Mobilegames sehe ich den Vorteil, dass ich in gewisser Weise selbst bestimmen kann, wie viel ich spiele und wie viel Geld ich ausgebe. Wenn das Spiel nach ein paar Stunden doch nicht catcht - pech. Bekommt der Dev halt kein Geld. Wenn ein Spiel auf der Konsole enttäuscht, ist das Geld weg. Finde das Gejammer bei Mobilegames teilweise auf sehr hohem Niveau. Für Rhythmusspiele habe ich früher 40€ für eine Songliste von 30+ Songs ausgegeben, heute bekomme ich den gleichen Umfang in D4DJ oder Project Sekai vollkommen gratis und kaufe dann nach 50 Spielstunden halt mal ein in-Game-Item 20€. Bei Zenless Zone Zero bin ich auch schon 30 Stunden drin trotz 0€ Ausgaben und hatte bisher noch keine große Langeweile und nur leichten Grind.
Man muss ja zudem auch noch anmerken dass viele Spiele zwar gekauft aber nie gespielt werden. Jeder hat doch einen pile of shame zuhause rumliegen.
Ich glaube aber auch dass die heutige Gen Spiele nicht in dem Maße als Kunst ansieht, wie wir es tun. Für die ist es nur kurzlebige Unterhaltung und je weniger diese kostet und je weniger man sich da reinarbeiten muss, umso besser. Und es ist ja nicht nur die junge Generation denn wenn man sieht wie viele sich z.B. ein Call of Duty/Battlefield kaufen um die von Story getriebene Kampagne zu ignorieren und nur 500 Stunden in den MP zu grinden dann wird einem schon bewusst dass nicht jeder sowas haben möchte. Vielleicht sogar die wenigsten in der heutigen Zeit denn auch z.B. Minecraft ist etwas bei dem man weder Story noch tiefes Gameplay bekommt.
Wenn man sich anschaut wie in vielen Spielen unnötig gestreckt wird kann ich schon verstehen dass das intersse an langen Spielen sinkt.
Wie oft steckt denn wirklich Inhalt hinter der Länge/Größe des Spiels anstatt generische 0815-Aufgaben, Grind (am besten noch mit irgendwelchen Raten jenseits der 0,01%), versteckten Ladezeiten oder anders Füllmaterial.
Es gibt Ausnahmen, klar. Aber mir kommt es so vor als wurde es die letzten Jahre zunehmend häufiger vorkommen dass ich in Spielen mit einem "Nicht das schon wieder..." oder einem "Wer hat bitte gedacht, dass das eine gute Idee wäre?" reagiere.
Man sieht ja auch wie die meisten Titel die versuchen von der "Holzwolle-Mentalität" abzuweichen zwischenzeitlich einen riesen Hype zugeschüttet bekommen, weniger weil sie besser waren alles alles bisheriges sondern mehr weil es heutzutage so selten geworden ist.
Die Beliebtheit des Smartphones zum spielen verstehe ich hingegen bis heute nicht, Minibildschirm und kein Feedback der Tasten.
Wird aber vermutlich damit zusammenhängen, dass die Preise der normalen Plattformen teils groteske Preisregionen erreicht haben (ja, ich weis inflation und so. Deswegen haben die Leute aber trotzdem nicht mehr Geld, eher weniger.) und man inzwischen ohnehin kaum noch ohne Smartphone auskommt. Das Gerät ist dann halt einfach da und es gibt somit kaum eine Einstieghürde.
Wobei viele F2P Titel diese Problematik einfach damit umgehen dass sie einen nicht lange am Stück spielen lassen.
Viele haben ein Energiesystem, da spielen die Leute am Tag 5-10 Minuten und dann erst am folgenden wieder (1-2 Tage um Versions Patches ausgenommen) und spielt dann etwas anderes. Da fällt sowas einfach nicht so stark auf als wenn man zB 2-4 Stunden jeden Tag spielt.
Ist wie im Alltag, wenn man beim Arbeiten einen Handgriff jeden Tag nur ein paar mal macht ist alles in Ordnung wenn man den selben Handgriff 8 Stunden und ohne Abwechslung macht möchte man spätestens zur Mittagspaus aus dem Fenster springen. Auch wenn es sich langfristig auf ähnliche Zeiten aufsummiert.
Dann gibts noch ein paar wenige, deren Gameplay-Loop einen Sweetspot gefunden haben dass es keinen stört (ist aber sehr selten). Und sobald Multiplayer dazukommt muss die Sache sowieso komplett anders betrachtet werden, weil die anderen Spieler dann für Abwechslung sorgen und die Wiederholung dadurch nicht so sehr auffällt. Deswegen sind einige MMOs zB nicht totzukriegen obwohl diese rein vom Spiel her zu den schlimmsten Vertretern der Repetitivität gehören.
Ich bin selbst kein Fan solcher Mechaniken, aber ich denke nicht dass es zielführend ist eingrenzen zu wollen was ein Spiel ist und was nicht. Im Grunde ist alles ein Spiel was man freiwillig macht und woran man Spaß hat, ob es das erleben von Geschichten, die Herausforderung einer Rangliste oder wie oben beschrieben halt das reine erhöhen von Zahlen (ich hab als Kind in Pokemon Rot mal das Starterpokemon auf Lvl 40 nur im allerersten Grasfleck nach der Anfangsstadt, das hochzählen der Exp hat mir damals als Motivation gereicht, soviel zum Thema es kann keinen Spaß machen) ist macht da erstmal keinen Unterschied. Deswegen gibts es ja überhaupt unterschiedliche Genres.
Vor allem aber ist Glücksspiel, wie es der Name schon sagt sowieso ein Spiel. Ein oft ungesundes für Leute die allergisch auf Mathematik reagieren, aber ein Spiel.
Man muss diese Art von Spielen nicht gut finden und es gibt genug was man daran objektiv kritisieren kann (die Glückspielmechaniken und deren Auswirkungen und anfällige Personen oder das Finanzierungsmodell) aber zu sagen es macht den Leuten keinen Spaß oder es hat in Spielen keinen Platz fällt für mich in die selbe Kategorie wie das "Wenn dich nur die Story interessiert bist du bei Videospielen falsch, bleib gefälligst bei deinen Büchern" das ich mir oft genug anhören musste nur halt in eine andere Richtung. Oder die seltsame "Wer nur Singleplayer spielt ist kein Gamer" Mentalität die für einige Jahre sehr verbreitet war.
Und nur damit es nicht falsch rüberkommt, mich als "Für die Story"-Spieler besorgt die Entwicklung des Spielmarktes auch (nicht nur im Mobile-Bereich sondern die komplette Industrie durch alles Preisklassen hinweg). Ich sehe nur nicht, wie das Absprechen des subjektiven Spielspaßes anderer Leute irgendetwas verbessern soll.
Die verhärteten Grenzen zwischen den Bereichen sind denke ich sogar Teil des Problems, alles was F2P oder am Handy ist wird ausnahmslos verteufelt, damit hat kein Entwickler Grund besseren Qualität zu liefern oder zu experimentieren.
Daraus folgt zwangsläufig, dass die Leute deren erste Berührungspunkte darüber haben, keine Möglichkeit bekommen zu sehen "Oh, da gibts ja noch ganz anderes das mir Spaß machen könnte" und dann wenn das Interesse geweckt ist auch mehrere hundert Euro in eine Gaming-Plattform zu investieren.