Mit Clair Obscur: Expedition 33 gelang Sandfall Interactive kürzlich nicht nur ein beeindruckendes Debüt. Das vielfach gefeierte RPG beflügelte ebenso die Popularität um die rar werdende Strömung rundenbasierter Rollenspiele.
Über eben diesen Aspekt sprachen Guillaume Broche, Creative Director von Clair Obscur: Expedition 33 und Lead Programmer Tom Guillermin mit Automaton im Rahmen der diesjährigen CEDEC in Japan. Ihnen zufolge würden rundenbasierte RPGs heutzutage mit vielen Vorurteilen kämpfen.
„Ich könnte ewig über die Vorurteile [gegenüber rundenbasierten Rollenspielen] reden (lacht). Ich persönlich glaube, dass japanische rundenbasierte Rollenspiele bis zur Xbox-360-Ära super beliebt waren. Aber als Open-World-Spiele in den Spielemedien immer beliebter wurden, galten [JRPGs] als ‚uncool'“, so Broche.
Er nennt die Persona-Reihe als eines der erfolgreicheren Beispiele des Genres, meint aber, dass JRPGs noch einen langen Weg vor sich haben, um ihre ursprüngliche Popularität zurückzuerlangen. „Sie verkaufen sich zwar immer noch sehr gut, die Persona-Reihe ist ein Paradebeispiel dafür, aber ich glaube, das Vorurteil gegenüber rundenbasierten Rollenspielen ist noch nicht ganz verschwunden.“
Broche über die Echtzeit-Elemente im Kampfsystem von Clair Obscur
Trotz seiner Bedenken betont Broche, dass die Abweichungen von den Spielmechaniken des Genres – wie das Ausweichen und Parieren in Echtzeit – in Clair Obscur kein Versuch waren, das Spiel als „das coole“ rundenbasierte Rollenspiel zu präsentieren.
„Wir haben das Pariersystem nicht hinzugefügt und ein solches erzählerisches Erlebnis geschaffen, weil wir Vorurteilen gegenüber unserem Spiel aus dem Weg gehen wollten. Wir haben es einfach gemacht, weil wir es wollten.“ Broche hatte das Pariersystem seit Beginn der Entwicklung von Clair Obscur im Hinterkopf.
Die ersten Versuche, es zu implementieren, verliefen jedoch nicht wie geplant. Mitten in dieser Flaute suchte Broche nach Inspiration in Sekiro: Shadows Die Twice, das er zu dieser Zeit spielte. Bekanntlich das Paradebeispiel (ha) für ein gelungenes Paradensystem. So kam es zum Kampfsystem, wie es nun im fertigen Spiel implementiert ist.
Übrigens: Der Erfolg von Clair Obscur bescherte dem jungen Team gar einen Ausflug in die Büros von Square Enix zum „Austausch von Visionen und Ideen“. Hier lest Ihr die Details.
via Automaton Media, Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, Bandai Namco, Kepler Interactive, Sandfall Interactive

Einerseits macht es das, zumindest mir, etwas schmackhaft...
Andererseits scheint mir da, zumindest für meinen Geschmack, das Kampfsystem an sich wiederum auch zu einfach ( "langweilig" ) zu sein.
Ich könnt mir vorstellen, dass das dann, sollte das KS an sich so / so in etwa sein wie ich mir das so vorstelle, wiederum auch wieder für Bobby Corwen zu langweilig wär.?
...
Und gerade Das & Ähnliches wird heutzutage von "vielen" als langweilig empfunden...
und das obwohl gerade genau Sowas ja die Belohnung der sich selbst ausgedachten / durch eigene Erfahrungen ausgerechneten / ausgekundschafteten / recherchierten / gelernten + durch vorhergehend erarbeitete & erlernte Fertigkeiten und vorhergehend gestärkte & gefestigte Fähigkeiten, erweiterte Taktiken ist...
Und wenn die jeweilige solcher Taktiken dann auch voll aufgeht...
Gerade wenn sich die jeweilige Kette oder / und Einzelaktion, mit entsprechenden Visuellen- & Sound-Effekten, Animationen und Sequenzen entlädt...
Und man dann auch mal nen Weilchen einfach nur zuschauen braucht, wie das alles so ineinander greift und funktioniert...
Gerade Das ist dann doch eine äußerst erfüllende Belohnung...
Und eine Belohnung, die man von keinem (zumindest reinen) Action- / Echtzeit-Kampfsystem bekommen kann,
da diese Kampfsysteme gar keine Zeit dazu lassen / lassen würden, um solche Dinge einfach mal entspannt als derzeitiger Spieler des jeweiligen Spiels auf sich wirken lassen und genießen zu können.
Und genau deswegen sagen ich ja, hat jedes Kampfsystem seine eigenen Stärken und Schwächen, welche letzendlich auf verschiedene Geschmäcker der Spieler treffen, deswegen kann man auch nicht alle Rundenkampf-Spiele übern Kamm scheren und sagen, ist alles generell schlecht, nur weils halt nicht dem Modernsten entspricht, was heutzutage halt mittels Echtzeit alles möglich ist.
Solang ein Kampfsystem unterhaltsam ist , dem Spieler Spaß macht und es nicht schnell eintönig wird, hat ein Kampfsystem doch praktisch alles erfüllt, was es erreichen muss, den Rest machen sowieso dann ganz andere Komponenten aus, wie Kampfmusik, Animationen, UI usw., Dinge eben die direkt nichts mit dem eigentlichen Kampfsystem zu tun haben, aber eben ergänzend dazu beitragen, ob einem unterm Strich das Spiel an sich als solches gefällt, oder eben nicht und ob man sich damit vorstellen kann xx-xxx Stunden mit verbringen zu wollen überhaupt.
Wenn es eine Reihe gibt, die Rundenkampf-Liebhaber mit Echtzeitkämpfen versöhnen kann, dann ist das (ganz objektiv selbstverständlich
) Tales - idealerweise jene Teile, die vor Graces erschienen.
Darüber hinaus wären noch die beiden Ni No Kunis gute Altetnativen - Teil 1 ist ein schöner Hybrid und Teil 2 ein ARPG, das viele Fehler verzeiht.
Also als ich Final Fantasy IX im Juli neu angefangen habe, waren's nur fünf Anläufe, um 100 von 100 Adligen zu begeistern ... ich sag's nur.
Ach, was, der schafft das schon. Ich bin jetzt fast 37, aber meinem Lebensstil und der entsprechenden Lebenserwartung ist das bei mir schon fast wie 75! Ich bin quasi schon mit beiden Beinen im Grab und muss mich quasi nur noch hinlegen!
Hmmmm, ich frage mich, ob ich damit schon Rente beantragen könnte...
Schätze, ab September können wir vermutlich auch noch das Trails in the Sky Remake mit dazu packen. Klar, die Reihe hat seit... ähm... ich will sagen, Trails through Daybreak ein Hybridsystem, aber für ne Menge Leute (mich eingeschlossen) wird das Remake halt der Einstieg für die Reihe und ihr erster Tanz mit diesem Hybridsystem sein und... ich freu mich schon drauf.