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Ihr ordnet Phantom Blade Zero wahrscheinlich falsch ein, sagt dessen Schöpfer

Phantom Blade Zero ist kein Soulslike. Darauf hat das Entwicklerstudio S-Game bereits hingewiesen, auch wenn die ersten Trailer einen anderen Eindruck erweckten. In einem Tweet teilte der Account vom Spiel nun einen Brief, in dem Qiwei „Soulframe“ Liang, CEO von S-Game und Schöpfer von Phantom Blade Zero, noch einmal näher darauf eingeht.

SpielerInnen, die sich auf den Titel freuen, haben das Genre von Phantom Blade Zero aufgrund der ersten Eindrücke, wie den zusammenhängenden Gebieten und den versteckten Geheimnissen, möglicherweise falsch eingeordnet, so Soulframe.

Weder Soulslike noch traditionelles Actionspiel

Des Weiteren bemerkten SpielerInnen nach den ersten Demos, dass der Titel deutlich schneller ist als typische Soulslikes und schlussfolgerten vorerst, er müsse sich ähnlich wie Devil May Cry oder Ninja Gaiden sein. Zwar gab es zu Beginn den Versuch, „Hack and Slash in eine mehrschichtige Karte zu bringen“, bei dem die Soulslike-Kartenstruktur mit rasantem Action-Kampf-Gameplay kombiniert werden sollte. Im Laufe der Entwicklung entwickelte sich das Projekt jedoch zu etwas, das man in Spielen selten sieht oder erlebt.

Soulframe erläutert in dem Tweet: „Als Genre wird etwas bezeichnet, was auf Stereotypen basiert. Es hilft SpielerInnen, die mit klassischen Titeln vertraut sind, schnell einen Bezug zu schaffen und realistische Erwartungen zu entwickeln. Phantom Blade Zero ist jedoch weder ein reines Soulslike noch ein traditionelles Actionspiel.“

Laut dem CEO ist das Spiel ein einzigartiger Titel, der sich keinem etablierten Genre zuordnen lässt. Ein Vergleich mit bestehenden Titeln sei daher vergeblich.

„Wuxia-Action“

In dem Brief schreibt der CEO weiter, dass man Phantom Blade Zero zwar grob in die Kategorie der ARPGs einordnen könne, er es unter genauerer Betrachtung jedoch als ein neues Genre wie Wuxia-Actionspiele bezeichnen würde.

Er beschreibt, dass Phantom Blade Zero sich eine eigene Nische schafft, ähnlich wie es Bruce Lee mit seinem einzigartigen Filmstil getan hat. Diese Filme bezeichnet man heutzutage als „Kung-Fu-Filme“, „Wuxia-Filme“ oder „Martial-Arts-Filme“. Soulframe charakterisiert dieses neue „Wuxia-Action“-Genre durch übertriebene Action-Sequenzen, traditionelle chinesische Überlieferung und Mythologie sowie filmische Story-Sequenzen.

Ein offizielles Veröffentlichungsdatum von Phantom Blade Zero gibt es bislang noch nicht. Doch Soulframe bestätigt, dass eine Ankündigung noch vor Ende 2025 erfolgen soll.

via GameRant, Bildmaterial: Phantom Blade Zero, S-GAME

4 Kommentare

  1. Mir ist es, ehrlich gesagt, relativ egal, ob es ein Soulslike wird oder ein ARPG/Wuxia-Game: Die Trailer sahen gut aus und ich bin im Prinzip mit all diesen Genres vertraut. Aber seit Khazan bin ich immer etwas vorsichtig, wenn Entwickler sagen, dass ihr Spiel "kein Soulslike" ist, denn Khazan war z.B., zumindest meiner Einschätzung nach, ein Soulslike wie es im Buche steht.

  2. Lol, wenn Entwickler schon anfangen wilde neue "Genres" zu erfinden, bloß um auf Teufel komm raus ihren Spielen zu versuchen etwas "Einzigartiges" zu geben, was sie unter normalen Umständen sonnst nicht hätten, nur um so sich und sein Spiel verzweifelt auf diese Weise in aller Munde zu halten... oder weil man einfach den Begriff "Soulslike" nicht mag als "Genre-Bezeichnung" und lieber sein Produkt unbedingt als etwas Anderes betrachtet sehen will.

    "Wuxia Game" lol..

    Das Spiel wird nen Soulslike und damit hats sich, obs den Entwicklern passt, oder nicht, es ist exakt ab dem Moment nen Soulslike, sobald das Kampfsystem seine klaren und eindeutigen Elemente aufweist, die in praktisch jedem Soulslike wiederzufinden sind, nämlich dann wenn das Kampfsystem sehr schwer darauf ausgelegt ist, umgehend jeden gemachten spielerischen Fehler in Kämpfen nahezu drakonisch zu betrafen, im Schlimmstfall eben mit Instant Kills. Wenn jede billige kleine Aktion im Kampf irgendwie dramatisch viel "Ausdauer" kostet und man daher in Kämpfen extrem stark in seinem Tun eingeschränkt ist und nicht in der Lage ist uneingeschränkt jederzeit das tun zu können, was man möchte, weil man dauernd auf seine Ausdauer achten muss, diese nicht rücksichtslos einzusetzen, und daher kämpfe sich anfangen eher anzufühlen für ein Niederstarren der Gegner, weil man zwangsweise alle paar Sekunden darauf warten muss, genug Ausdauer für seien Aktionen zu haben und man die Überbrückungszeit dann zwangsweise damit verbringen muss defensiv zu spielen und Abstand zu halten, damit man eben nicht abgeschlachtet wird, nur weil man sich nicht ausreichend genug verteidigen konnte.

    RPG-Elemente, wie statuswerte täuschen darüber nicht hinweg, das ein Spiel ein Soulslike ist, wenn die passenden Spielmechaniken darin vorkommen, die eben ein Sopulslike ausmachen..das hat auch schon Code Vein und Stellar Blade bewiesen. Natürlich können RPG-Elemente dafür sorgen, dass die drakonische Schwierigkeit mit dem Spielverlauf und durch genug Grinding soweit abgemildert werden kann, dass man Gegner overpowered and dadurch wesentlich leichter Fortschritt im Spiel machen kann. So sollten im Grunde genommen alle Soulslikes sein...herausfordernd, aber nicht drakonisch schwer ohne die Möglichkeit mit der Zeit durch Charakterprogression die Herausforderungen angenehmer zu machen, bis der Grat erreicht ist, wo jeder mit seinem Spielerkönnen früher oder später Erfolg hat eben, um nicht vor lauter Frustration das Spiel in die tonne zu kloppen, weil das Spiel einfach viel zu schwer ist für einen, ohne das das spiel Möglichkeiten bietet der Schwierigkeit entwachsen zu können, wenn halt notwendig, weil halt nicht jeder Spieler gleich gute Reflexe hat, gleich viel Erfahrung hat mit solch Spielen usw. und nicht jeder ne gleich große Frustrationsgrenze besitzt, bis hin zu dem Punkt dass ers schnell in Wutausbrüche übergehen kann, wenn Spiele einfach zu schwer sind um wirklich "Spaß" zu machen, weil die Entwickler ihren kleinen Sadisten in sich haben ausleben lassen bei der Entwicklung des Spiels.

    Clair Obscur is auch ein gutes Beispiel wie Schwierigkeit gut umgesetzt werden kann ,das Spiel hat verdammt viele Gegner, die wenn man sie das erste Mal trifft, mit die gehörig den Boden aufwischen in kürzester Zeit, aber es gibt eben mehr als genug Charakterprogression, um dem entgegenwirken zu können, unabhängig jetzt davon, dass das Spiel kein Soulslike jetzt ist, aber es geht prinzipiell um Schwierigkeitsgrade, die schlichtweg in Spielen clever und ausreichend genug anpassbar sein müssen, um dem Spieler darin genug Spielraum zu geben sich den Schwierigkeitsgrad anpassen zu können und das halt nicht nur grob durch diverse Schwierigkeitsstufen, sondern eben auch feinfüllig mit Hilfe von Charakterprogression auf wesentlich tiefergehende Ebene, die auch alle Spielmechaniken detaillierter berücksichtig, denn dann kann der Spieler sich dadurch im Spiel an das Niveau herantasten langsam aber sicher, was für jeden individuell nötig ist, um mit dem Spielinhalt zurecht zu kommen, bis eben jeder für sich seinen perfekten Punkt erreicht, wo man eben Erfolg hat irgendwann sicherlich, der eine halt früher, weil er mit seinem Können fehlende Progression kompensieren kann, der andere halt später, der mangelndes Können/Talent durch mehr Progression ausgleichen musste zunächst.

  3. Soulframe charakterisiert dieses neue „Wuxia-Action“-Genre durch übertriebene Action-Sequenzen, traditionelle chinesische Überlieferung und Mythologie sowie filmische Story-Sequenzen.

    Der Punkt ist, dass man im Alleingang sich zwar eine eigene Nische schaffen aber kein neues Genre definieren kann. Denn ein Genre enrsteht dann, wenn es mehrere Projekte mit einer ähnlichen Ausrichtung gibt, welche sich anhand ihrer Gemeinsamkeiten dann zusammenhängend als Genre rezipieren lassen. Solange man mit seiner Stilrichtung alleine dasteht, ist man allenfalls "einzigartig", "eine Ausnahmeerscheinung" oder "erratisch" - Attribute, die man sich auch erst mal verdienen muss.

    Und ob sich Phamtom Blade Zero nun eher wie Devil May Cry oder Dark Souls spielt - ich sehe mich hinsichtlich meiner Vorlieben bei beidem nicht wirklich. Selbst wenn es sich zwischen beide Stühle setzen sollte, würde es mich nicht aus der Reserve locken. Insofern: nichts für ungut. Nennt es wie ihr wollt!

  4. Ich hatte so oft das Wort "Action" gelesen das es mir egal ist wie sie es nennen wollen, es ist und bleibt ein Action Spiel. 8o


    Immerhin sind Soulslikes auch ARPG's, "Soulslike" ist ja eher ein Subgenre, so wie es "Metroidvania" auch ist, wie man das für sich selbst einteilt oder benennen will ist jedem selbst überlassen.


    Devil May Cry bspw. gilt ja auch als Action Spiel, wird aber von vielen auch eher als Hack N Slay/Slash betitelt, während andere wiederum eher Diablo heutzutage so betiteln würden und bei den meisten Spielen sind halt noch RPG Elemente dabei die mal mehr mal weniger ausgeprägt vorkommen.


    Hier finde ich es nun auch etwas zu krampfhaft versucht, womit man sich in meinen Augen auch keinen Gefallen tut.


    Wenn es einfach erschienen wäre ohne solche Behauptungen und dann trotz bekannter Elemente eine frische Erfahrung bietet wäre es umso besser und interessanter und würde dann von Fans vermutlich schon selber irgendwie empfohlen und beworben werden.


    Wenn es nun keine so außergewöhnliche Erfahrung bietet wie man sie hier nun hervorheben will, ist da dann schon eher Spott und Argwohn in Zukunft zu erwarten, ich finde mit sowas schießt man sich eher ein Eigentor, zumindest wenn man nichts eindeutiges zeigt/zeigen kann was die Behauptungen untermauert. :saint:


    Freue mich aber selbst trotzdem auf den Titel da die "Action" cool choreografiert aussieht und zumindest da bietet man vermutlich das worauf sich die Aussagen zum Großteil beziehen werden, zumindest nehme ich es für mich so wahr. :)

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