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Der nächste Seitenhieb gegen Nintendo: Sonic-Producer teilt erneut zum Fun-Racer aus

Sonic Racing: CrossWorlds erscheint am 25. September und während die Sonic-Funracer stets gute Arcade-Rennspiele sind, bleiben sie doch zuverlässig hinter „Mario Kart“ zurück, was Verkaufszahlen und Popularität angeht. Wieso also nicht mal ein bisschen in die Offensive gehen?

Schon auf der großen „Summer Game Fest“-Bühne teilte Takashi Iizuka einen kleinen Seitenhieb in Richtung Nintendo aus. In einem neuen Interview legt der „Sonic Team“-Producer jetzt noch einmal nach. Diesmal geht es um die Spielbalance und Items.

So stellte Iizuka klar, dass es in Sonic Racing: CrossWorlds keine Items geben werde, die es SpielerInnen erlauben würden, ständig von einer Verliererposition aus den Sieg zu erringen. Mario Kart ist beliebt und wird gefürchtet für „Comeback-Items“ wie den blauen Stachi-Panzer. Der neue Sonic-Flitzer soll aber das Fahrverhalten in den Vordergrund stellen.

Laut Iizuka wurde das Spiel deshalb zunächst ganz ohne Items konzipiert, wobei der Fokus auf fairen und unterhaltsamen Rennen lag. Erst als das reine Fahrgefühl zufriedenstellend war, begann das Team damit, Items hinzuzufügen und auszubalanciere, erklärte Iizuka gegenüber GamesRadar.

Kein Stress, kein Glück

Nach zahlreichen Spieltests entschied man sich jedoch, alle Items wieder zu entfernen, die zu „stressig für die Spieler“ seien oder es „immer wieder“ ermöglichen, von „einem Rückstand zurückzukommen und zu gewinnen“. Das letztlich gewählte Item-Set soll laut Iizuka „das richtige Maß an Chaotik“ bieten, dabei aber stets als fair wahrgenommen werden.

Bei all den Sticheleien, die sicherlich auch eine gute Werbung für das neue Sonic-Spiel sind, betonte Iizuka zuletzt übrigens auch, dass Mario Kart World und Sonic Racing: CrossWorlds koexistieren können. Beide Spiele würden eine unterschiedliche Erfahrung bieten, sagte Iizuka im Rahmen des Summer Game Fest gegenüber VGC. Mario Kart World habe den Open-World_Ansatz gewählt, während sein Sonic-Racer aus der traditionsreichen Sega-Arcade-Erfahrung schöpfe und klassische Racing-Erfahrung mit modernen und verrückten Ideen kombiniere.

Bildmaterial: Sonic Racing: CrossWorlds, SEGA

17 Kommentare

  1. aber für gute Spieler heißt es nur andauernd auf dem zweiten Platz zu bleiben, seine zwei roten Panzer zu sammeln und zu warten bis der erste Platz mit dem blauen Panzer abgetroffen wird um dann zu überholen.

    überhaupt nicht. Wirklich gute Spieler können auch die ganze Zeit auf Platz 1 bleiben. Es gibt genug Abwehrmöglichkeiten. Für die blauen Panzer gibts immerhin die Hupe, mit der man die abblocken kann. Wenn man sich nen Pilz aufspart, kann man dem sogar damit mit richtigen Timing entkommen. Oder man ist schlau und nutzt den blauen, um einen zu nah gekommenen Verfolger mit zurückzuschlagen. Es gibt halt genug Taktiken und Strategien.
    Wer schlecht im Spiel ist, den bringen die Items am Ende auch nix. Kugel Willi hält nicht so lange an, um wirklich vom letzten Platz auf den ersten zu kommen. Wenn man pech hat hört der sogar mitten in ner Kurve auf und man fällt direkt wieder zurück xD
    Witzig ist auch, dass man man vom Blitz getroffen wird, während der blaue Panzer um einen schwirrt, dann verpufft die Wirkung vom blauen Panzer sogar auch^^ Frage ist nur, was einem lieber wär, vom Blitz oder vom blauen getroffen zu werden xD Der Blitz trifft natürlich wenigstens alle, nervt mich aber immer erheblich mehr^^

    Und naja das es gescripted ist ist auch nicht zu 100% korrekt. Klar, wer auf den vorderen Plätzen ist, wird niemals einen blauen Panzer bekommen. Ist auch möglich, dass es eine höhere Chance gibt, in der und der Runde oder, dass es eine Art Cool Down gibt, nachdem man ihn bekam und nutzte. Aber ich hatte jetzt die letzten Tage halt rennen, wo jede einzelne Runde ein blauer flog, sowie auch Rennen, wo kein einziger flog, stattdessen jede Runde nen Blitz kam xD Die Schwankungen sind viel zu groß um das wirklich als komplett gescripted abzutun. Es hat schon weiterhin viel mit Zufall zu tun.^^

    Aber klar ist es letzten Endes auch immer geschmackssache. Dieser Chaos bzw. dass stets alles passieren kann, ist aber halt der Kern eines Fun Racers. Das macht das Genre halt einfach aus. Ohne das wäre es eher ne Simulation oder ein Arcade Racer. Das sind eben große Unterschiede.
    Vom der Äußerung in der News scheint Sonic Racing erst als Simulation entwickelt zu sein und dann mit Fun Racing Elemente erweitert worden. Wenn man halt eher Fan von Fun Racer ist, klingt das nun mal erstmal eher abschreckend. Wenn man Fan vom Simulationen ist, wirds einem wohl zu viele Fun Racing Elemente sein. Muss man einfach wirklich abwarten. Dass es so oder so spaßig wird bezweifle ich wenig. Obs nur für einem selber was ist oder einem was an der oder der Stelle fehlt, ist ne andere Frage. Bin jedenfalls gespannt wies sich verkauft^^

  2. Vom der Äußerung in der News scheint Sonic Racing erst als Simulation entwickelt zu sein und dann mit Fun Racing Elemente erweitert worden. Wenn man halt eher Fan von Fun Racer ist, klingt das nun mal erstmal eher abschreckend. Wenn man Fan vom Simulationen ist, wirds einem wohl zu viele Fun Racing Elemente sein.

    Also, dass das hier vorrangig als Simulation entwickelt wurde, lese ich überhaupt nicht heraus, ehrlich gesagt.
    Ich sehe hier eher einen Funracer, bei dem das Fahrergeschick genauso entscheidend sein soll wie die Items und das finde ich einen wirklich guten Ansatz.
    "Ein zufriedenstellendes Fahrgefühl" ist ja nicht gleichbedeutend mit "einem komplexen oder simulationslastigen" Fahrgefühl. Auch ein Funracer soll sich ja gut anfühlen beim fahren. Wenn die Steuerung zu schwammig ist, hat ja auch keiner was davon.

    Iizuka-san stellte ja auch heraus, dass es das "richtige Maß an Chaotik" bieten soll, also ist das Spiel schon mit Items im Hinterkopf designt worden, nur die Art, wie man es angegangen ist, ist hier ganz anders.
    Eigentlich ist es bei der Entwicklung ja so oder so ganz normal, dass man erst einzelne Elemente testet, bevor man neue hinzufügt, da wird nicht einfach alles auf einmal entwickelt.
    Da halte ich den Ansatz hier schon für passend. Das hier wird ein Fun-Racer durch und durch und dass genug Chaos in dem Spiel steckt, kann ich dir als Open Beta-Testerin schonmal versprechen. ;)

  3. Ich denke nicht, dass die Verkäufe auch nur ansatzweise so stark werden wie bei MKW, dafür ist die Marke dann doch zu stark.


    Eher werden wir noch den Kollaps der Milchstraße erleben, bevor jemand verkaufstechnisch mit Mario (und Pokemon) mithalten kann. Aber darum gehts hier glaub ich auch nicht. Man nutzt die Popularität Marios und die alte Feindschaft einfach aus, um Trittbrettfahrer-mäßig etwas mehr Aufmerksamkeit zu bekommen und die Gespräche anzuheizen. Und wie man sieht, funktioniert das ja ganz gut.

    Ist aber auch in Ordnung, da es Mario nicht wehtun wird sondern im Zweifel eher das Fun-Racer Genre insgesamt mehr Aufmerksamkeit bekommt. Ich hoffe jedenfalls, dass sich auch die Crossplattform Strategie bewährt und wir dann auch irgendwann mit einem neuen Crash Bandicoot Racing rechnen dürfen.

  4. Also, dass das hier vorrangig als Simulation entwickelt wurde, lese ich überhaupt nicht heraus, ehrlich gesagt.

    Laut Iizuka wurde das Spiel deshalb zunächst ganz ohne Items konzipiert, wobei der Fokus auf fairen und unterhaltsamen Rennen lag

    Genau das bedeutet das doch quasi^^ Oder von mir aus auch als Arcade Racer. Aber eben nicht als Fun Racer.
    Muss man halt schauen, wies nun am Ende genau ist. Wahrscheinlich klingt das so gelesen einfach eh nur "extremer", als es am Ende wirklich ist. Die Trailer wirkten ja jetzt auch nicht so sehr in diese Richtung. Schauen wir einfach mal wie es am Ende genau ist. Wobei ich noch am überlegen bin, dank den neuesten Gastauftritten ob ich es überhaupt hole... mich haben sie inzwischen stark verunsichert^^

  5. @Weird

    Sonic Racing: CrossWorlds wurde von Anfang an als Fun-Racer "entwickelt" (jedenfalls in der gedanklichen Vorstellung) / erdacht.
    Was du hier zuletzt aus der News zitiert hast, heißt eigentlich nur, dass sich zuerst (aber schon mit Items in den Hintergedanken) auf das mögliche möglichst gute und faire Fahren konzentriert wurde... und sobald Das abgeschlossen war, wurden sich genauere Gedanken um die Items gemacht (die auch schon vorher in den Hintergedanken waren...also wahrscheinlich nicht gerade jedes Item, was dann tatsächlich auch exakt so implementiert wurde, aber eben im Allgemeinen) und dann eben entsprechend Passende hinzugefügt.
    (So versteh ich das ganze jedenfalls. )

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