News PC PS5 XBX

Bandai Namco enthüllt The Blood of Dawnwalker und verfolgt eine neue Open-World-Idee

Das Entwicklungsstudio Rebel Wolves hat erstmals tiefere Einblicke in ihr kommendes Action-RPG The Blood of Dawnwalker gegeben. Das Spiel entsteht in Zusammenarbeit mit Bandai Namco Entertainment und wird für PlayStation 5, Xbox Series und PCs erscheinen.

Im Rahmen eines Streams präsentierte das Team um Game Director Konrad Tomaszkiewicz, der zuvor als Director an The Witcher 3: Wild Hunt beteiligt war, den ersten Cinematic-Trailer sowie Details zur Welt und den Gameplay-Mechaniken des Titels.

The Blood of Dawnwalker entführt die SpielerInnen demnach in ein alternatives 14. Jahrhundert, in dem Europa von Konflikten und der Pest geprägt ist. Während die Menschheit ums Überleben kämpft, treten Vampire aus den Schatten und stürzen die herrschenden Lords, um ihre Freiheit zurückzuerlangen. Die Geschichte spielt im fiktiven Vale Sangora, einer Region in den Karpaten, wo sich Legenden und Realität vermischen.

Im Mittelpunkt steht Coen, ein junger Mann, der in einen sogenannten Dawnwalker verwandelt wird – ein Wesen, das weder vollständig Mensch noch vollständig Vampir ist. Coen hat 30 Tage und Nächte Zeit, um entweder seine Familie zu retten oder Rache an demjenigen zu nehmen, der für sein Schicksal verantwortlich ist.

„Inspiriert von klassischen RPGs, wollten wir ein Gefühl der Dringlichkeit in ein Open-World-Spiel einbauen“, erklärt Konrad Tomaszkiewicz. Gewiss: Dringlichkeit ist in den meisten Open-World-Spielen ein eher untergeordnetes Thema. Meist streift man Stunden durch die Gebiete – manchmal verliert man dabei auch den roten Faden.

Der narrative Sandkasten

SpielerInnen entscheiden selbst, wie sie diese Zeit in Dawnwalker nutzen, wobei es keine klare Trennung zwischen Haupt- und Nebenquests gibt. „Zeit ist eine Ressource, und mit dem Voranschreiten des Spiels öffnen oder schließen sich mögliche Wege. Es ist nicht möglich, vor Ablauf der 30 Tage alle Geschichten und Geheimnisse zu entdecken, was jeden Spieldurchlauf einzigartig macht. Wir nennen dies den narrativen Sandkasten“, so Tomaszkiewicz.

Die Entscheidungen im Spiel werden durch Coens Zustand als Dawnwalker beeinflusst. Je nach Tageszeit stehen unterschiedliche Fähigkeiten und Handlungsstränge zur Verfügung. Dabei müssen SpielerInnen abwägen, ob sie die Menschheit schützen oder sich vollständig ihren dunklen Kräften hingeben.

Der Cinematic-Trailer gibt zudem einen Einblick in die Vorgeschichte: Zwei Jahre vor den Ereignissen des Spiels wird Coen zusammen mit seiner Schwester Lunka und einer Gruppe von Vampiren, angeführt von Lord Brencis, gezeigt. Diese Ereignisse bilden den Auftakt zu einer Dark-Fantasy-Saga, die auf mehreren Spielen aufbauen soll.

The Blood of Dawnwalker wird mit der Unreal Engine 5 entwickelt. Bandai Namco übernimmt als Publisher die digitale und physische Veröffentlichung des Spiels. In den kommenden Monaten plant Rebel Wolves, weitere Einblicke in das Gameplay zu geben. Ein tieferer Blick auf die Mechaniken des Spiels soll im Sommer 2025 folgen.

Der Ankündigungstrailer:

Bildmaterial: The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, Bandai Namco

6 Kommentare

  1. Also ich finde das mal einen interessanten Ansatz, denn genau die (oft in einem inneren Zwang ausartende) Erkundung der riesigen Spielwelt ist es, die mich bei vielen Open-World-Spielen abschreckt und teilweise sogar frustriert. Bin gespannt, was man sich da einfallen lässt.

  2. Der Ersteindruck sieht ganz gut aus. Ich hoffe man kann richtig böse sein und das wird nicht wieder sonne "ich rette meine Schwester" Story. Bin gespannt auf mehr Gameplay um zu sehen wieviel RPG es ist.

  3. Sehr sehr gut aus, man merkte von der ersten bis zur letzten Sekunden den enormen Einfluss des Witcher 3-Direktors und es gefällt mir :love:

    Was den Zeitdruck anbelangt, sehe ich da kein Problem mit, es ist dann halt ein Spiel, welches darauf ausgelegt sein wird unter Garantie mittels NG+ mehrfach zu spielen und was auch eben verschiedene Handelsstränge bieten wird, je nachdem auf welche Fraktion man sich einstellt.

    Ob man als Morgengänger sich der Rettung der Menschheit verschreibt, oder ob man sein Schicksal seinem neuem Wesen und der Rache verschreibt, oder wohlmöglich nen gewissen Mittelweg verfolgt, je nachdem wie intensiv die Rache denn sein darf, ohne seine Menschlichkeit dabei völlig zu verlieren.

    Wenn es grundsätzlich nur Quests gibt und keine Hauptquests als praktisch roten Faden, dem man aufgezwungen wird zu folgen, dann kann man in diesem Sandkasten eben frei tun und lassen was man will, wann man will, wie man will mit den zur Verfügung gestellten Fähigkeiten, wel he sich wie beschrieben je nach Zustand von Coen/Tageszeit verändern tun, da die vampirischen Fähigkeiten definitiv nur bei Nacht zur Verfügung stehen werden und man Tagsüber nur rein menschliche Körperkräfte haben wird und gegebenenfalls in der Erkundung bei zu starken Licht eingeschränkt ist, wenn man sich zu lange dem Licht aussetzt, was es dann Nachts eben nicht gibt und man völlig frei ohne Einschränkungen erkunden kann, vermutlich aber die Nächte für einen eben deutlich gefährlicher sein werden, als die Tageszeit, weil man auf wesentlich mehr nachtaktive Gegner stoßen wird überall, davon ist dann auszugehen.

    Auf die genauen RPG-Elemente bin ich auch gespannt, wie viel RPG wirklich in dem Spiel denn stecken wird tatsächlich und ob es nicht in Wahrheit mehr einfach bloß ein Action-Spiel ist das sich einfach nur einiger kleiner RPG-Elemente bedient, um schlichtweg den Spielfortschritt zu bremsen und damit steuern zu können, wann man wie wo was machen kann.


    kommt aber auf jeden Fall erst mal auf die Interessant-Liste und wird weiter verfolgt :thumbup:

  4. Das ist mal eine Kombination, wo ich mir wirklich nicht vorstellen kann, wie das harmonieren soll. Das sind ja komplette Gegensätze. In Open World Spielen geht es ja um Freiheit. Zeit Limit das genaue Gegenteil. Das Konzept wäre erheblich spannender, wenns kein Open World Spiel wär und man eher anderweitig einen Haufen Entscheidungsmöglichkeiten für dieses Konzept hätte.
    Schon schade, weil es schon einen guten ersten Eindruck macht. Da könnte sonst wirklich was starkes bei rumkommen. So wirds eher nur für die Spielergruppe was, die eh eher Story fokussiert spielen. Als "Explorer" wird man mit dem Spiel nicht glücklich und dadurch schneidet man sich schon ziemlich ein, was die Zielgruppen eines Open World Spiels anbelangt. Je nachdem wie das Zeit System umgesetzt ist, könnten auch "Socializer" Probleme kriegen. Also Leute, die in erster Linie Dialoge führen und deren Geschichten erleben wollen. Das ist immerhin auch sehr Zeitintensiv. Wenn man die Zeit langsamer vergehen lässt, wenn man Dialoge führt, könnte das vielleicht noch hinhauen.
    Naja mal abwarten. Ich gehe von einer recht zwiegespaltenen Reaktion zum Release aus.

  5. Man sollte hier vielleicht bedenken, dass man Zeit als Ressource nicht nur umsetzen kann, indem man dem Spieler einen Timer auf den Bildschirm setzt. Es kann auch ein ähnliches Konzept wie bei Metaphor, Persona oder Devil Survivor Overclocked sein, wo man pro Tag Zeiteinheiten hat, die man für bestimmte Dinge nutzen kann. Dabei muss man dann halt entscheiden, für was man sie nutzt. Dass man die Welt nicht erkunden kann, geht aus den Worten des Entwicklers überhaupt nicht hervor.

An dieser Stelle siehst du nur die letzten 5 Kommentare. Besuche das Forum um die komplette Diskussion zu diesem Thema zu sehen.