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Warum Eiji Aonuma selbst erst spät vom Untergrund in Zelda: Tears of the Kingdom erfahren hat

Das kürzlich in Japan veröffentlichte Artbook zu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom liefert spannende neue Einblicke hinter die Kulissen des großen Projekts. Zuletzt berichteten wir bereits über frühe Ideen zur Gestaltung der Tiefen. Director Hidemaro Fujibayashi führte aber auch aus, wie es überhaupt zur Idee für die zusätzliche Unterweltkarte kam.

Demnach habe man eingangs gar keine Pläne für eine Unterwelt gehabt. Erste Konzeptideen kamen auf, als das Team mit der Gleitmechanik experimentierte. Man wollte, trotz üppigem Himmelsschauplatz, für noch mehr Vertikalität sorgen. Erste Ideen widmeten sich tiefen vertikalen Höhlen.

Final Fantasy XVI Rectangle

Fujibayashi dachte jedoch: „Wenn es möglich wäre, ein unterirdisches Gebiet in der gleichen Größe wie die Oberwelt zu schaffen, wäre das wirklich interessant. Und wenn wir eine Unterwelt erschaffen könnten, wäre das auch mit einer interessanteren Geschichte und einem noch tieferen und unterhaltsameren Gameplay verknüpft. Damals dachte ich tatsächlich, wir hätten nicht die Zeit, ein ganz neues, weitläufiges Gebiet von Grund auf zu erschaffen.“

Die Konsequenz: Das Team dachte um die Ecke.“Die Originalkarte für Breath of the Wild war mit Flüssen als Grenzen entworfen worden. Wenn wir also die Regeln anwendeten, die Flüsse umzukehren, um hohe Mauern zu bauen und die höchsten Punkte der Karte zu niedrigen Punkten im Untergrund abzusenken und die ganze Karte umzuwandeln, wäre das nicht nur interessant, sondern auch zu realistischen Kosten realisierbar“, so Fujibayashi.

Das Team entwickelte einen Prototyp, um Gameplay und Kosten zu beurteilen, und dann legte man Produzent Eiji Aonuma das Konzept vor. Der zeigte sich sichtlich überrascht, aber offensichtlich überzeugt. Der Rest ist bekannt. 

via Nintendo Everything, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo