Fans der „Like a Dragon“-Serie wissen, dass die epische Gangster-Seifenoper nicht nur allerhand Drama, sondern ebenso spaßigen Unsinn bietet. Zahlreiche Minispiele übertrumpfen einander in Sachen Absurdität – sei es die Pokémon-Parodie Sujimon oder das Fotografieren von perversen Gestalten in Sicko Snap.
Wie es solche bizarren Inhalte in die Spiele schaffen, verrieten nun Director Ryosuke Horii und Game Design Supervisor Hirotaka Chiba im Gespräch mit Automaton. „Die wichtigste Frage ist, ob etwas eine klare Botschaft hat“, erklärt Horii.
„Sehen wir uns Crazy Delivery als Beispiel an. Um den Sinn des Spiels zu vermitteln, braucht es nur ein Bild von Ichiban, wie er fröhlich Fahrrad fährt, und ein Bild, auf dem er Sushi ausliefert. Und bei Sicko Snap reicht ein Bild von jemandem, der ein Foto von einem ‚Perversen‘ macht, um zu verstehen, worum es in dem Spiel geht.“
Ganz so leicht ist es dann aber doch nicht. Um einige der bizarreren Ideen umzusetzen, muss man das Team auch überzeugen und an Bord holen. Dabei scheint vor allem Horii eine entscheidende Rolle zu spielen.
„Horii ist sehr gut darin, Gründe für die Umsetzung eines Vorschlags zu finden, nachdem er ihn bereits gemacht hat. (…) Alle anderen machen einfach mit“, erklärt Chiba. Horii fügt hinzu: „Ich denke mir spontan etwas aus, untermauere es dann aber mit Logik und lasse es so klingen, als bräuchten wir dringend etwas wie Sicko Snap …“
An erster Stelle steht dann aber natürlich doch immer die Hauptgeschichte des Spiels. Diese diene als Fundament – Minispiele und Nebeninhalte müssen sich an diesem anpassen. „Alles, was nicht zum Rest des Spiels passt oder nicht ohne Erklärung vermittelt werden kann, wird geradeaus abgelehnt“, stellt Chiba klar.
via Automaton Media, Bildmaterial: Yakuza: Like a Dragon, Sega, Ryu Ga Gotoku Studio