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Waffen zerbrechen in Zelda: Tears of the Kingdom wieder und ich liebe es

Auch in Zelda: Tears of the Kingdom werden eure Waffen wieder in ihre Einzelteile zerspringen, nachdem ihr einige Male damit auf einen Gegner eingeschlagen habt. Dieses „Feature“ ist wohl heute noch die große Kontroverse von Breath of the Wild und dass Nintendo es auch für Tears of the Kingdom wieder umsetzt, ist für viele ein rotes Tuch.

Zunächst muss ich sagen: Hut ab. Die Macher sind von ihrer Sache überzeugt, gehen ihren Weg auch entgegen vieler (lauter) Stimmen. Das ist typisch Nintendo und das ist mal gut, mal bekanntlich nicht so gut. Im Falle von Zelda bin ich zuversichtlich, dass es gut ist. Ich liebe es.

Elden Ring Rectangle

Ich möchte nicht sagen, dass ich es vermisst hätte, wenn in Tears of the Kingdom die Waffen nicht mehr kaputtgehen. Aber das „Feature“ war einer der Gründe, wieso ihr Breath of the Wild möglicherweise so geliebt habt. Auch wenn das ein bisschen wahnsinnig klingt. Die Waffen-Zerstörung erzeugt ständige Reibung, eine andauernde Beschäftigung. Das ist in einer offenen Spielwelt natürlich wichtig.

Die Welt wäre langweiliger

Die Welt von Breath of the Wild wäre eine ganze Ecke langweiliger und ihr hättet sie möglicherweise deutlich weniger erkundet, wenn Waffen nicht kaputtgehen würden. Es gab keine langweilige Reise von A nach B, immer habt ihr Ausschau gehalten und auf eure Umgebung geachtet. Ja, die Sache wurde in Breath of the Wild nicht optimal umgesetzt, das ist ganz sicher auch richtig. Aber ihr liebt Breath of the Wild vielleicht nicht trotz dieses Features, sondern wegen dieses Features. Zugegeben, es mag nicht bei jedem gefunkt haben.

Auch die Kämpfe gestalten sich deutlich abwechslungsreicher. Ihr müsst immer wieder neue Waffen einsetzen und stellt dabei zwangsläufig fest, dass manches besser oder schlechter funktioniert. Sozusagen „automatisch“ lernt ihr neue Taktiken und Vorgehensweisen. Ihr entdeckt sogar neue Mechaniken. Und natürlich neue Dinge in eurer Umgebung.

Dass sich die Entwickler allerhand Gedanken gemacht haben, wie man das Zerbrechen der Waffen verbessern kann, zeigte uns das neue Gameplay. Mit der Synthese kann Link ganz schnell und einfach verschiedene Objekte miteinander kombinieren. Aus einem Stock und einem Stein wird ein Hammer – eine deutlich stärkere Waffe als die beiden Ausgangsobjekte. Simpel und effektiv. Auf diese Weise erschaffene Waffen sollen übrigens auch länger halten. Die Anwendungsmöglichkeiten scheinen schier unendlich und für noch mehr Abwechslung ist gesorgt.

Möglicherweise gibt es auch weitere Zugeständnisse, beispielsweise die Reparatur. Das wurde von vielen Fans gefordert, aber wir wissen noch nicht, ob es möglich sein wird. Besonders wertvolle und liebgewonnene Waffen könnte man dann in einem Dorf reparieren lassen. Aber ständig zurück ins Dorf reisen? Es gibt sicherlich noch einige Optimierungsmöglichkeiten. Aber überlassen wir das (erstmal) den Entwicklern.

Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo

35 Kommentare

  1. Das ist aber nicht der Punkt, den du gerade gebrachst hast und bzw. auf den ich mich bezogen habe: Du hast kritisiert, dass Nintendo "OoT-Klone" produziert habe. Nun wird Nintendo von einigen - zu Recht - dafür kritisiert, dass sie mit Tears of the Kingdom einen Breath of the Wild-Klon geschaffen haben.


    Zumindest bei den 3D Zeldas hatte man langsam, auch wenn sich die Spiele immer noch millionenfach verkauft haben, irgendwann eine Ermüdungserscheinung erreicht. Man hat ein wenig zu lange nach dem Ocarina of Time Nachfolger gesucht. Jetzt könnte man allgemein sagen, mit Twilight Princess hat man den abgeliefert, aber hier ist die Wahrnehmung etwas sehr getrübt, weil das Spiel außerhalb von Europa nicht so beliebt ist, wie man es denken mag. Zu dieser Dark & Gritty Thematik hatte ich schon was geschrieben, die scheint in Europa den Nerv zu treffen, aber rückblickend hat das Spiel besonders von den Amis einiges an Kritik eingefahren. Das ist sicherlich ein Markt, den man sehr genau beobachtet. Hier las ich über die Jahre erstmals, dass einige allmählich von der Zelda-Formel müde wurden. Mit experimentellen Titeln wie Wind Waker und Skyward Sword eckte man automatisch stark an. Bei Skyward Sword hat man dann bei Nintendo erstmals aber auch von Verkäufen gesprochen, die hinter den Erwartungen lagen. Ich glaube da war dann langsam klar, dass man sich für das nächste große Zelda irgendwas wird einfallen lassen müssen.


    Der Wegbereiter dafür war das fantastische A Link Between Worlds. Das Spiel ist mit dem 3DS eShop ja nun auch, bis auf weiteres, verschwunden und so etwas wie ein Remaster ist erstmal nicht in Sicht. Ich bin eher enttäuscht darüber, dass man sich wirklich nicht nochmal an ein brandneues 2D-Zelda gesetzt hat.


    Ich würde jetzt nicht so weit gehen, und Tears of the Kingdom einen Breath of the Wild Klon nennen. Dafür hat man schon zu früh mit offenen Karten gespielt und schnell klar gemacht, dass das der direkte Nachfolger zu Breath of the Wild sein wird. Ergo durfte man da nie etwas großartig anderes erwarten, schon gar nicht, wenn das Spiel wirklich als Breath of the Wild DLC in die Entwicklung ging. Ich weiß nicht, ob man bereits direkt am nächsten großen Zelda-Ableger sitzt, aber ich glaube, da fängt es praktisch wieder bei 0 an. Man wird natürlich Feedback einholen, ob es bereits eine Ermüdung dieser neuen Zelda-Formel gibt und dann ist es gut möglich, dass man schon wieder ein ganz anderes Spiel zu sehen bekommen wird.


    Ich finde die Formale noch frisch genug, um ein direktes Sequel zu rechtfertigen. Aber vermutlich sage ich nach Tears of the Kingdom, dass es für Zelda wieder Zeit ist, ein wenig den Stil zu wechseln. Vielleicht wieder etwas traditioneller zu werden, aber einiges von den Freiheiten die es bei Breath of the Wild und Tears of the Kingdom gab, zu übernehmen.
    Aber bis dahin wird man wohl noch Geduld aufbringen müssen, würde nicht einmal ausschließen, dass noch für Tears of the Kingdom DLC's erscheinen.



    Zur Kolumne: Als jemand, der das System um die zerbrechlichen Waffen auch stark kritisiert hat, begrüße ich mal solche Sichtweisen dazu zu lesen. Nintendo ist halt "Balancing". Seit Ewigkeiten wird gefordert, dass der blaue Panzer aus Mario Kart verschwindet und Nintendo hat klargestellt, der bleibt drin. Was das System in Tears of the Kingdom angeht, hat Nintendo so geantwortet, wie man es sich ungefähr von Nintendo vorstellen kann. Ob man die Entscheidung mag oder nicht, es war der klassische Miyamoto-Mittelfinger. Ich hätte es gerne konventioneller. Oder zumindest ein Kompromiss. Bietet auch an, die Waffen reparieren zu lassen und im späteren Verlauf vielleicht eine Fähigkeit beim Schmied, die Waffen, oder besondere Waffen, dauerhaft haltbar zu machen.


    Ich denke mir, eine Art Kompromiss wie jetzt bei den Waffen wird man sich wohl auch bei den Dungeons einfallen lassen. Bin gespannt, wann man das Thema mal angehen wird^^

  2. aber wie machen es den andere Open World Spiele die nicht dieses Waffensystem haben? Genau, die füllen die Welt einfach mit was interessanten sodass sich das erkunden lohnt und die Welt interessant bleibt.

    Andere Open-World Spiele binden die Stärke der Waffen an die Progression des Spielers, gerne durch Stat-Requirements. Klar kannst du dir in Elden Ring den stärksten Zauber des Spiels theoretisch von Beginn an holen, nur fehlen dir dann dutzende Level um diesen auch wirklich zu verwenden.


    Das ist doch bei fast allen Openworld-Spielen so, die haben diesen RPG-Einschlag, den Breath of the Wild nicht hat, was immer noch ein Action-Adventure sein will.
    Würde man also im derzeitigen Zustand so wie das Spiel ist, Waffen unzerbrechbar machen oder meinetwegen auch reparierbar, würde das dazu führen dass man kurzerhand nach Schloss Hyrule reist, sich da 2-3 Königswaffen schnappt und voila, über 95% aller verfügbaren Waffentypen sind damit wertlos.


    Dann würdest du dich noch viel mehr beschweren dass die Welt keine Belohnungen bereit hält, es ist sehr leicht in dem Spiel eine starke Waffe zu finden und seien wir mal ehrlich, ob du mit nem Ast, nem Eisenschwert oder nem Feuerschwert zuschlägst macht am Ende nicht so viel aus. Es gibt die 4 Waffentypen, Einhändig, Zweihändig, Speer, Zauberstab und das wahlweise kombiniert mit einem Element, der Rest sind einfach nur irgendwelche Schadenswerte, am Ende spielen sich die Waffen innerhalb ihres Typs alle gleich. Vielleicht muss man einfach lernen das zu abstrahieren und als das sehen was es ist, auch wenn es unlogisch erscheint, denn man stört sich ja auch nicht daran dass eine Schusswaffe Projektile benötigt und nicht genutzt werden kann, wenn die Munition ausbleibt. (klar ist nicht 100%ig dasselbe aber auch hier muss man überlegen wann man mit seiner Waffe schießen möchte)


    Persönlich hat mich schon immer mehr gestört wie lächerlich viel man viel zu Essen findet und sich damit hochheilen kann, was mit dem Kochen komplett überpowert ist, ich schätze auch daran wird Nintendo nichts ändern und das ist schade, denn das Plateau, die beiden DLC's oder Eventide Island haben gezeigt dass das Spiel am meisten Spaß macht, wenn man nicht von allem etwas im Überfluss hat eine Inventarbegrenzung bezüglich Consumables oder wenigstens eine unterbrechbare Essensanimation würde ich da wünschenswert finden, aber natürlich stören sich viele Spieler an sowas nicht, weil ein derartiges Unbalancing ihnen zu Gute kommt.


    Und ja ich habe mir eigene Regeln auferlegt nur bestimmtes Essen zu verzehren, das entschuldigt es aber nicht, weil ich nicht wissen kann wie das Spiel balancingtechnisch am erfüllendsten ist, mit steigender Spieldauer habe ich auch meine Regeln weiter begrenzen und immer wieder adjustieren müssen, Immersion sieht anders aus. Der Master Mode hat da auch nichts dran ändern können.

  3. Balancing ist aber ein Stück weit immer relativ, es gibt ja nicht den einen Spieler sondern jeder ist anders und die Bandbreite ist enorm.

  4. Balancing ist aber ein Stück weit immer relativ, es gibt ja nicht den einen Spieler sondern jeder ist anders und die Bandbreite ist enorm.

    Mag sein, alles ist irgendwo relativ.
    Wenn man sich in Breath of the Wild sich theoretisch 52x vollheilen
    kann, nur mit den Zutaten die man am Rande findet, läuft irgendwo wasschief, Niemand wird da jemals in Bedrängnis kommen.


    Wenn jeder anders ist, wäre es ja ein leichtes einen Toggle im Optionsmenü einzubauen der die Waffen unzerbrechbar macht, macht man aber nicht. Weil auch wenn jeder anders ist, sind Spiele immer noch distinkte Erfahrungen die von ihren Systemen getragen werden. Eben weil jeder anders ist, kann man es nicht Leuten zutrauen dass sie wissen wie sie sich selbst das Spiel gestalten können. Daher finde ich Balancing auch in Singleplayer Spielen sehr wichtig.


    Ältere Teile haben das durch die Flaschen IMO besser gelöst. Im Prinzip führt das auch nur dazu dass einem irgendwann die dröflzigste Stinkmorchel schnurzpiepegal ist, weil man von allem im Überfluss hat. Es gibt einen Unterschied ob ein System gebalanced ist oder die Parameter auf denen das Spiel basiert.
    Wie gesagt sollen sie halt nen "Master-Master-Mode" machen, der das Spiel mal wirklich wie ein Survival Spiel anfühlen lässt. Ich denke viele Leute wären dankbar wenn das Spiel mehr Würze haben könnte.

  5. Würde man also im derzeitigen Zustand so wie das Spiel ist, Waffen unzerbrechbar machen oder meinetwegen auch reparierbar, würde das dazu führen dass man kurzerhand nach Schloss Hyrule reist, sich da 2-3 Königswaffen schnappt und voila, über 95% aller verfügbaren Waffentypen sind damit wertlos.

    Man kann auch sofort nach dem Startgebiet zum Endgegner gehen und das Spiel durchspielen, deswegen macht es den restlichen Inhalt ja auch nicht wertlos. Außerdem würde so ein System ja nicht einfach drauf geklatscht werden sondern es würde schon so eingebaut sein das es sinn macht. Da du ja schon Elden Ring als Beispiel genommen hast, das Spiel zeigt ja (abgesehen von den Copy and Paste Sachen) wie man ein Belohnung System richtig macht. Die meisten Waffen die man dort findet sind einzigartig mit verschiedenen Fähigkeiten und movesets und darüber hinaus noch das ganze spiel Spielbar und das hat auch nichts mit dem Rollenspielsystem zu tun. Da freut man sich wirklich über jede Waffe die man findet.
    Das wäre meiner Meinung nach ein Ansatz den BotW hätte auch gehen sollen, somit hätte sich das Erkunden auch gelohnt und gut angefühlt, denn so wie es jetzt ist, ist es nicht großartig anders als bei den 08/15 Open Worlds aller ubisoft (die meiner Meinung nach auch ihren Charme habe, versteh mich nicht falsch). Es gab für mich nämlich nicht wenig Situationen wo ich mehr Waffen investiert habe als ich rausbekommen habe, wodurch ich mich oft gefragt habe warum ich das überhaut mache.

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