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Im Test! Harvestella

TitelHarvestella
Japan04. November 2022
Square Enix
Nordamerika04. November 2022
Square Enix
Europa04. November 2022
Square Enix
SystemNintendo Switch, PC
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerSquare Enix, Live Wire
GenresAction, Simulation, RPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Square Enix legt uns die Hacke in die Hand und gibt uns mit Harvestella eine Farming-Simulation, die durch die interessante neue Jahreszeit „Silentium“ einen besonderen Twist bekommen soll. Hier stehen nicht das Suchen nach der großen Liebe und das Züchten vieler Tiere im Vordergrund, sondern vielmehr die dramatische Story.

Wer ist das mysteriöse Mädchen?

Wir haben Harvestella von vorne bis hinten durchgespielt und verraten euch nun, ob das Spiel der perfekte Einstieg in das Farming-Genre und somit etwas für euch sein könnte.

Chronomalien sorgen für Silentium

Die Welt von Harvestella ist voller Mysterien. Das wohl größte Rätsel stellen die Chronomalien dar, bei denen es sich um riesige kristallartige Gebilde handelt. Zwischen den Jahreszeiten setzt für einen Tag das Silentium ein, bei dem die Chronomalien ihren Staub in die Welt setzen. Das Einatmen bedeutet den Tod für jeden, der sich an dem Tag nach draußen wagt.

Die Optik ist teils wunderschön …

Zumindest könnte man das meinen, denn wir überleben zu Beginn des Spiels solch einen Trip durch das Silentiumgebiet und können auch so noch während des Spielverlaufs nach draußen, um uns um unsere Tiere und Pflanzen zu kümmern. Daran merkt man bereits, dass es sich bei unserem Charakter um etwas Besonderes handelt.

Besonders ist tatsächlich auch der Charaktereditor. Zwar lassen die Frisuren- und Gestaltungsoptionen etwas zu wünschen übrig, doch dafür können sich auch Personen aus der LGBTQ+-Szene vollkommen austoben. So kann der Charakter beispielsweise nichtbinär sein oder einen weiblichen Körper und eine männliche Stimme bekommen.

Hier hätte ich mir allerdings im Nachhinein noch gewünscht, dass wir an Spiegeln unser Aussehen im Nachhinein ändern können. Durch den Tages- und Nachtwechsel sehen unsere Frisur- und Hautfarbe nämlich deutlich anders aus und ich hätte mir im Nachhinein einen helleren Hautton gewünscht. Ein Spiegel im Haus lädt eigentlich dazu ein, sein Aussehen zu ändern, doch dieses Feature wurde im Nachhinein leider nicht implementiert.

Der Kampf gegen das Ende der Welt

Im Verlauf des Spiels lernen wir viele NPCs kennen, die wir als Kampfgefährten an unsere Seite stellen können. Mit jedem neuen Charakter lernen wir dessen Kampfklasse kennen und können fortan seine Klasse annehmen. Im Kampf können zwei NPCs mitgeschleppt werden und drei verschiedene Klassen auf den Schnelltasten abgelegt werden, zwischen denen wir nach einem kurzen Cooldown hin- und herwechseln können. Die Klassen und NPCs können wir nicht immer, sondern nur an Teleportationskristallen wechseln.

Die einzelnen Klassen unterscheiden sich vor allem in ihrer Reichweite. Klassen wie der Schattenläufer sind eher für den Nahkampf gedacht, wohingegen Rächer mit ihren Pistolen aus der Ferne schießen. Manche Klassen wie der Kämpfer haben außerdem noch den Kniff, dass sie verschiedene Elementattacken bewirken können, Gegner mit negativen Attributen wie Vergiftung belegen oder wie der Pilger Flächenschaden machen.

… teils aber auch eine Katastrophe.

Doch hier hätte ich mir noch etwas mehr Abwechslung gewünscht. Bei einigen Klassen hätte es zum Beispiel bereits zu Anfang eine Fähigkeit geben können, mit der wir TP heilen oder Schilde errichten können. Das hätte einen neuen Kniff in die Sache gebracht und etwas mehr zum Wechseln der Klassen animiert. So wechseln wir, wenn überhaupt, nur die Klasse, um einen Bruch oder Doppelbruch beim Gegner zu bewirken und so mehr Schaden auszuteilen.

Doch insgesamt wirken die Kämpfe aufgrund von fehlenden Ausweichbewegungen sehr undynamisch. Das zeigt sich auch bei den Gegnern, denn wenn die Gegner zu weit weg von ihrem Spawnpunkt sind, resetten sie ihre Lebensanzeige einfach wieder. Wagt es also nicht, euch etwas weiter weg vom Gegner zu bewegen, um auszuweichen, sondern bleibt schön an ihm kleben.

Es gibt außerdem einen Designaspekt, der im Kampf verwirrt. Auf Nintendo Switch sind nämlich die Werkzeuge links und die Kampffertigkeiten rechts angezeigt, doch sie werden mit der jeweils entgegengesetzten Schultertaste aktiviert. Hier hätte das Entwicklerteam entweder die Schultertastenbelegung tauschen oder die Anzeige wechseln können, da es in einigen Momenten bei mir zu einer Verwirrung kam.

Ich habe Hunger auf Kuchen

Die Spezialattacken der Figuren verbrauchen Ausdauer, die durch Gerichte wieder aufgefüllt werden kann. Jedoch hat Harvestella eine Besonderheit im Gegensatz zu anderen Titeln: den Magen. Eine Prozentanzeige zeigt nämlich, wie gefüllt der Magen ist. Jedes Gericht füllt unseren Magen nämlich zu einem gewissen Prozentsatz. Mehr als zu 100 Prozent kann der Magen nicht gefüllt werden.

Aus dem Dachboden hätte man mehr machen können.

Doch nicht nur die Spezialattacken, auch das Nutzen von Werkzeugen, das Rennen und das Aufsammeln von Items kosten Ausdauer. Sollte sich etwas Nahrung im Magen befinden, regeneriert sich die Ausdauer langsam, aber stetig.

Diese Mechanik bringt an sich etwas Schwung in das angestaubte Kampfsystem, doch hat einen großen Nachteil: Ihr könnt dadurch maximal vier bis fünf Gerichte zu euch nehmen, um eure Ausdauer zu regenerieren oder euch zu heilen. Säfte und Tränke füllen hingegen nicht euren Magen auf, doch sie regenerieren nur eine kleine Menge TP und lassen die Ausdauer außen vor. Dadurch ist man gerade in Bosskämpfen gezwungen, 20er-Pakete an Säften mitzunehmen, um den gegnerischen Angriffen ordentlich gegenheilen zu können.

Und das Allerschlimmste habe ich noch gar nicht erwähnt: Wenn uns die Tränke ausgehen und wir sterben, wird der Tag sofort beendet, wir erhalten unsere gewonnenen Erfahrungspunkte für den Tag und wachen wieder zuhause auf. Die örtliche Ärztin kümmert sich dann um unsere Genesung, verlangt dafür aber unsere Geduld in Form eines nicht überspringbaren Dialogs und einen Obolus von einigen Münzen. So gehen einige Nerven verloren, wenn wir jedes Mal die Gerichte dann neu kochen müssen und uns den immer gleichen Dialog geben müssen. Ätzend.

Ein typischer Tag im Leben eines Teilzeit-Bauern

Doch wie stark ist Harvestella nun mit anderen Farming-Simulationen zu vergleichen? Beide haben zumindest einen Tages- und Nachtrhythmus. Der Tag ist ausreichend lang, um all seine Erledigungen morgens fix durchzuführen, doch Dungeons müsst ihr trotzdem innerhalb eines Tages verlassen und am nächsten Tag erneut vom letzten Speicherpunkt aus starten.

Denn ab 22:00 Uhr gibt es eine Warnung, dass unsere Figur müde wird und ins Bett will (ähnlich wie bei mir). Die Aktionen verbrauchen dann mehr Ausdauer, weshalb wir schleunigst vor Mitternacht ins Bett sollten, um den Tag gut einhalten zu können.

Am Morgen können wir dann wie gewohnt Pflanzen säen oder gießen und uns um die Tiere kümmern. Milch und Eier liegen schon bereit, außerdem hinterlassen die Tiere noch andere Ressourcen, die verkauft werden können.

Keine Farming-Simulation, nur in Ansätzen

»Was für ein vollwertiges Farming-Spiel außerdem noch fehlt, ist der Dekorationsaspekt. Es ist nicht möglich, sein Haus zu dekorieren oder das Haus zu erweitern.«

Mit den eingesammelten Ressourcen können wir dann nützliche Items oder Gerichte craften, was ebenfalls eine bestimmte Zeit verbraucht. So ist es oft schon mittags, bevor wir uns auf die Reise begeben können und nicht-alltägliche Dinge erledigen. Dazu zählen Quests, Dungeons und das Erkunden der Oberwelt, bei der besonders viel Zeit draufgeht. Die Zeit wird somit zur wichtigsten Ressource überhaupt.

Was für ein vollwertiges Farming-Spiel außerdem noch fehlt, ist der Dekorationsaspekt. Es ist nicht möglich, sein Haus zu dekorieren oder das Haus zu erweitern. Als ich den leeren Dachboden zu Beginn des Spiels gesehen hatte, habe ich mich schon auf viele neue Möbel gefreut und eingestellt, doch hier werden lediglich Trophäen platziert, wenn wir bestimmte Erfolge im Spiel erreicht haben. Dabei lädt der leere Dachboden förmlich zum Dekorieren ein. Schade.

Außerdem können keine Beziehungen zu den Charakteren aufgebaut werden. Es können zwar bis zu zehn Quests pro Figur absolviert werden, doch der einzige Einfluss ist, dass die Charaktere bessere Boni im Kampf erhalten. Die Storys der Questreihen sind zudem meistens so belanglos und langweilig, dass ich sie irgendwann einfach nur durchgeklickt habe.

Fokus liegt auf den Ohren, nicht auf den Augen

Kommen wir zu den technischen Aspekten des Spiels. Obwohl die Jahreszeiten mit einer optisch ansprechenden Farbpalette gestaltet wurden und auch das Licht- und Schattenspiel echt wunderschön anzusehen ist, sind die Entwickler an ihre Grenzen gestoßen. Die Kanten wirken unscharf, vor allem in der Ferne sind Objekte nur schwammig zu erkennen. Genauso matschig sind einige Texturen, die oft erst einmal nachgeladen werden müssen, bevor aus dem Pixelhaufen eine ansehnliche Fläche wird.

»Der Soundtrack des Spiels ist im Vergleich zur Optik ein Fest. Jede Szene wird musikalisch passend untermalt und es entsteht zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass die Musik stört oder nur monoton vor sich hinplätschert.«

Der Soundtrack ist dagegen ein Fest für die Ohren. Jede Szene wird musikalisch passend untermalt und es entsteht zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass die Musik stört oder nur monoton vor sich hinplätschert. Teilweise hatte ich sogar „NieR: Automata“-Vibes durch das Setting mit der passenden Musik. Der Sound ist auch bitter nötig, da es im Spiel keine richtigen Animationen gibt in den Zwischensequenzen.

Es ist außerdem schade, dass viele NPC-Modelle einfach nur kopiert und in andere Städte gesetzt wurden. Außer den Figuren, die wir an unsere Seite als Kampfgefährten gestellt bekommen, hat keiner der NPCs einen Wiedererkennungswert. Die Figuren sind stilistisch sehr simpel gehalten und weisen durch die fehlenden Animationen und Mimik keine Individualität auf. Auch die Häuser sind vom Innendesign einfach innerhalb einer Stadt kopiert worden, was ein wenig die Immersion raubt.

Wo ich schon am Meckern bin: Wir können zwar eine Sprachausgabe auswählen, aber die vielen Dialoge, die es während der Story gibt, sind vollständig unvertont. Mehr als ein kleines „Konnichiwa“ beim Betreten eines Ladens gibt es nicht. So ziehen sich einige Dialoge unendlich in die Länge und verlieren etwas an Dramatik, auch wenn sie vom Inhalt her eigentlich ganz spannend sind.

Eigene Entscheidungen – nur bedingt

In den Dungeons gibt es zwischendurch kleine glitzernde Stellen, die uns vor die Wahl stellen, ob wir sie ignorieren oder mit ihnen interagieren. Dabei können die unterschiedlichsten Dinge passieren: Wir begegnen Monstern, erhalten Items, werden geheilt oder sogar vergiftet. Diese glitzernden Stellen sind die reinste Wundertüte, sodass ich nie einfach an ihnen vorbeigegangen bin, sondern den Nervenkitzel erleben und herausfinden wollte, was dahintersteckt.

Es gibt außerdem unzählige Entscheidungen in den Dialogen, die wir treffen können. Doch keine einzige von diesen Entscheidungen (außer die allerletzte) hat einen Einfluss auf die Geschichte des Spiels. Ob wir beispielsweise „Ich weiß, wo ihr wart“ oder „Oh, echt, woher?“ wählen, spielt keine Rolle. Die Charaktere ändern nur etwas ihre Antwort (wenn überhaupt), aber unsere Entscheidungen bewirken keine Änderung der Story.

Das Farming wird zur Nebensache.

Doch es gibt eine Ausnahme, nämlich das Ende von Harvestella. Und hier gab es für mich leider die größte Enttäuschung: Wir haben die Möglichkeit, zwischen einigen Optionen zu wählen, wie wir das Spiel beenden wollen. Die „Bad Endings“ sind lediglich ein kleiner Text, der vor den Credits abgespielt wird. Das „Good Ending“ gibt wenigstens noch etwas Inhalt, aber ist nur durch das Wählen der richtigen Gesprächsoptionen zu erreichen.

All unsere vorher getroffenen Entscheidungen haben somit überhaupt keinen Einfluss auf das Ende. Es kommt zum Finale lediglich drauf an, welche Dialogoptionen wir drücken und schwupps, entscheiden wir über das Schicksal der gesamten Welt. Hier hätte ich mir im Vorfeld etwas mehr Pfade gewünscht, an denen die Story weiter entlanglaufen kann, wenn denn schon so häufig Dialogoptionen eingebaut werden.

Die Story an sich hat so ihre Höhen und Tiefen. Vor allem ab der Hälfte zieht das Tempo plötzlich immens an und auch zum Ende hin werden wir nicht enttäuscht. Doch manchmal gibt es einfach unlogische und dumme Momente, bei denen wir nur den Kopf schütteln konnten. Vor allem, da einige Charaktere so in ihren Klischees gefangen sind und – wenn überhaupt – eine vorhersehbare Entwicklung durchmachen.

 

Kein guter Einstieg für Hobby-Bauern, dafür für Story-Liebhaber

Obwohl ich viel Kritik an Harvestella fand, hatte ich meinen Spaß mit dem Spiel. Vor allem die spannende Story hat mich bis zum Ende durchhalten lassen, das ich nach etwa 55 Stunden erreicht hatte. Auch das Klassensystem war zu Beginn sehr interessant, wenn auch nicht ganz ausgereift.

Doch ich würde nicht behaupten, dass Harvestella ein guter Einstieg in Farming-Simulationen wäre, da viele Features fehlen, die das Genre ausmachen. Solltet ihr Fans von bombastischen Soundtracks oder guten Geschichten sein, die etwas Geduld mit sich bringen, und euch nicht von Zeitlimits stressen lassen, ist Harvestella definitiv einen Blick wert.

 

Story

Das Silentium sorgt für eine tödliche Zeit. Es liegt an uns, das Mysterium dahinter zu ergründen.

Gameplay

Der Farming-Anteil ist eher gering, im Fokus steht das Durchqueren von Dungeons und das Kämpfen.

Grafik

Die Farbpalette und die Lichtkulisse sind wirklich bezaubernd, doch die Texturen in der Ferne sind ein matschiger Einheitsbrei.

Sound

Der Sound untermalt die Szenerie perfekt.

Sonstiges

Ein paar mehr Tierarten und die Möglichkeit zum Dekorieren wären nicht schlecht gewesen.

Bildmaterial: Harvestella, Square Enix, Live Wire

10 Kommentare

  1. Danke für den Test. :)


    Ich hatte den Titel eigentlich auch auf meiner Merkliste stehen, aber ein Zeitlimit ist für mich eh meist ein K.O.-Kriterium. Ich habe das Spiel jetzt von meiner Liste gestrichen. Wenn ich mal gar nichts mehr zum Spielen hätte, wärs vielleicht einen Versuch wert, aber ich glaube nicht, dass ich jemals in diese Situation kommen werde.^^

  2. Danke für den Test. :)


    Ich hatte den Titel eigentlich auch auf meiner Merkliste stehen, aber ein Zeitlimit ist für mich eh meist ein K.O.-Kriterium. Ich habe das Spiel jetzt von meiner Liste gestrichen. Wenn ich mal gar nichts mehr zum Spielen hätte, wärs vielleicht einen Versuch wert, aber ich glaube nicht, dass ich jemals in diese Situation kommen werde.^^

    Das mit den Zeitlimits ist nicht halb so dramatisch, wie es sich liest. Anfangs kann's nerven, aber iwann hat man nen Flow. Man kann ja schließlich nicht sterben.

  3. Ja mich stört ein Zeitlimit auch wenn ich genau weiss, dass es sehr grosszügig ausgelegt ist. Wenn ich für irgendwas 2 Std. Zeit hätte und ich auch weiss, dass das locker reicht, fühle ich mich trotzdem gehetzt und wäre wohl in 1 Std. damit durch...aber unzufrieden. :)

  4. Ja mich stört ein Zeitlimit auch wenn ich genau weiss, dass es sehr grosszügig ausgelegt ist. Wenn ich für irgendwas 2 Std. Zeit hätte und ich auch weiss, dass das locker reicht, fühle ich mich trotzdem gehetzt und wäre wohl in 1 Std. damit durch...aber unzufrieden. :)

    Probier zumindest mal die Demo aus. :) War mir eigentlich auch sicher, das ich mit dem Zeitlimit sehr gestresst sein würde (ist normalerweise überhaupt nicht mein Ding) - aber wie @Sylver schreibt, ist es wirklich überhaupt nicht schlimm. Nach kurzer Zeit weiß man, welche Tätigkeit wann am sinnvollsten ist und teilt den Tagesablauf in entsprechende Phasen zum Kämpfen (die sind am längsten) und Farmen/Craften ein. Selbst, wenn man mal etwas länger außerhalb zu gegen ist und nicht rechtzeitig heimkommen würde, kann man mit einem Item einfach Instant nach Hause gelangen. In den Dungeons gibt es zudem Schnellreisepunkte, um unnötiges Backtracking und damit Zeitverlust (real als auch ingame) zu vermeiden.
    Mir hat die Demo total gut gefallen und ich bin froh, das der Farming Aspekt hinter der Story ansteht. Auf letztere bin ich nämlich sehr gespannt. ^^

    Mir hat das Game sehr gefallen.. einzige Dinge die mich genervt haben sind:
    - mangelndes Trefferfeedback in Kämpfen. Die Action fühlt sich hohl an.


    - Richtig schlimm war die mangelnde Sprache.

    Ja, das wären bislang auch meine Kritikpunkte. Eine Sprachausgabe hätte die Atmosphäre und die Geschichte sicherlich deutlich immersiver gemacht. Gestört haben mich auch die Dialogoptionen in den Gesprächen, die ich gerne abgeschaltet hätte, da sie keinerlei Einfluss auf die Geschichte oder den Gesprächsverlauf haben.

  5. Ich hatte damals die Demo angespielt und unter "ja irgendwann im Sale" abgelegt.

    Habe es dann vor einer Weile erworben und bin echt kleben geblieben (durch bin ich noch nicht).


    Der stärkere Story Fokus kommt mir entgegen. Dazu hat es eine sehr viel tragischere Stimmung als z.B. ein Story of Seasons oder Rune Factory.

    Dazu kommt die tolle Optik und Musik.


    Die Deko Sache kann man kritisieren, aber lieber weglassen als es z.B. wie in einem Rune Factory völlig zu verhunzen.

    Auch dass man z.B. bei den Tieren relativ einfach aufsammeln und streicheln kann ohne Schnappatmung beim zielen bekommen ist eigentlich super trivial aber in dem Genre keine Selbstverständlichkeit.

    Bei anderen Dingen wurde aber zu kurz gedacht. So kann man z.B. auch hier später größere Gebiete auf einmal pflügen, wenn man die Taste gedrückt lässt. Man MUSS es aber auf einem Feld beginnen, das noch gepflügt werden muss, sonst geht es nicht. Unfug!


    Die Gefährten Quests sind im Prinzip die Beziehungen. Nur dass man nicht jeden tag Person XYZ irgendein Item in den Rücken haut. Für mich eine sinnvolle Entschlackung.


    Die Kritik am Sterben kann ich ganz nicht nachvollziehen. Die "Strafe" ist eben, dass der Tag dann zu Ende ist und man Geld zahlt. Dazu bietet das Spiel vor jedem Bossfight einen Savepoint an. Das ist jetzt natürlich ein schlechtes Argument, aber es kommt noch dazu, dass die anderen Spiele aus dem Genre das genauso machen.


    Und Zeitlimit: Damit ist einfach nur das Zeitlimit pro Tag gemeint, oder? Auch das ist Usus im Genre (und ja: nur weil alle es so machen heißt das nat. nicht man muss es nachmachen). Positiv hier ist, dass man das Limit etwas dehnen kann. Auf der Farm kann man auch nach 0:00 noch Dinge tun.

    Ich kann verstehen, dass es stresst aber ich habe dann auch Phasen wo ich meine Farm eben nicht bestelle.


    Im großen und Ganzen haben wir es hier mit einem Genre zu tun, das erstaunlich still steht. In diesem Umfeld ist Harvestella mit seinen homöopathischen Abweichungen eine gelungene Abwechslung für mich.


    Im Nachhinein hätte ich einen Release-Kauf nicht bereut.

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