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Im Test! Yurukill: The Calumniation Games

TitelYurukill: The Calumniation Games
Japan25. Mai 2022
IzanagiGames
Nordamerika05. Juli 2022
NIS America
Europa08. Juli 2022
NIS America
SystemNintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC (Steam)
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerG.rev, IzanagiGames
GenresVisual Novel, Shoot ’em up
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungJapan

Viele besuchen Vergnügungsparks, um sich… naja, zu vergnügen. In Yurukill: The Calumniation Games sieht es aber anders aus. Das Trio aus NIS America, IzanagiGames und G.rev interpretiert das Ganze etwas um und setzt Spieler in die Rollen von Verbrechern, die in einem Freizeitpark um ihren Freispruch kämpfen. Der Mix aus Mystery-Visual-Novel und Shoot ‘em up ist ab dem 8. Juli 2022 für PlayStation 4 und 5, Nintendo Switch sowie PCs via Steam erhältlich. Wir haben uns angeschnallt und den Genremix näher angeschaut.

Ich war es nicht!

Sengoku Shunju, 29 Jahre alt. Verurteilt zu lebenslänglicher Haftstrafe wegen Brandstiftung und 21-fachen Mordes. Doch er ist unschuldig. Eines Tages erwacht er nicht in seiner üblichen Gefängniszelle, sondern befindet sich auf einem Passagierschiff, welches zum ominösen „Yurukill Land“-Freizeitpark tuckert.

»Insgesamt schafft es die Erzählung, interessant zu sein. Für ein solches Setting erwarte ich aber auch, dass sich ein Spannungsgefühl aufbaut – was bei mir zumindest ausblieb.«

„Wenn du alle Attraktionen im Yurukill Land absolvierst, wirst du freigesprochen!“ – so die Worte von Binko, einer schrulligen, maskierten Dame im Kimono. Zehn Gefängnisjahre bereits auf dem Buckel, ist Sengoku der Chance nicht abgeneigt – was hat er schon zu verlieren? Sein Leben, wie es scheint.

Ein umgelegtes Halsband kann jederzeit auf Knopfdruck ausgelöst werden und den Verbrecher tödlich vergiften. Doch das ist nicht unbedingt von Vorteil für die sogenannten Vollstrecker, die mit den Verbrechern gepaart sind. Erreicht ein Verbrecher das Ende des Vergnügungsparks, so wird dem zugehörigen Vollstrecker ein Wunsch erfüllt.

Rina Azami, Sengokus Vollstreckerin, ist ihm überaus feindlich gesinnt und von seiner Schuld überzeugt. Dabei hat er sie noch nie im Leben gesehen. Auch das Versprechen von Binko klingt immer weniger erreichbar, denn es stellt sich heraus: Vier weitere Verbrecher-Vollstrecker-Paare treten im Yurukill Land an und nur ein Paar kann den Preis erringen.

Sengoku erhielt auf der Schifffahrt anonym auch die Information, dass der wahre Täter hinter seiner Straftat einer der anwesenden Verbrecher ist. Somit liegt es an uns, den Yurukill-Wettbewerb zu gewinnen, den wahren Täter zu entlarven und Rina von Sengokus Unschuld zu überzeugen, damit sie sein Leben nicht vorzeitig beendet.

Insgesamt schafft es die Erzählung, interessant zu sein. Für ein solches Setting erwarte ich aber auch, dass sich ein Spannungsgefühl aufbaut – was bei mir zumindest ausblieb. Die etwa 15 Stunden lange Geschichte besitzt für mich wenige überraschende und tiefgründige Situationen, über die man länger nachdenken muss, was ich sehr schade finde.

Einfach rätselhaft, rätselhaft einfach

Das Gameplay in Yurukill verläuft recht gleich in jedem Kapitel. Zuerst muss die auf den Verbrechen basierte Attraktion absolviert werden. Innerhalb dieser Sequenzen stößt man in Point-and-Click-Manier auf kleine Hinweise und Rätsel, die zur Erfüllung der Zielbedingungen beitragen.

So gut wie alle Rätsel waren hier durchaus einfach zu lösen. Ab und an gab es Exemplare, die durch umständliche Formulierung schwer zu verstehen waren, aber hier kann die Hinweis-Funktion Abhilfe schaffen, sodass auch diese schnell gelöst sind. Somit wirken die Rätsel mehr wie Lückenfüller zum Strecken der Passagen als wirklich knifflige Knobeleien.

In den dazwischen stattfindenden Gesprächen zwischen Verbrecher und Vollstrecker finden wir etwas mehr über die Charaktere heraus. Manchmal eskalieren Situationen, sodass die sogenannte „Maji Kill Time“ eintritt. In diesen Abschnitten müssen die Vollstrecker davon überzeugt werden, nicht vorzeitig auf den Auslöser des Gifthalsbands des Verbrechers zu drücken. Wirklich sinnige Argumente werden hier nicht geliefert, hier wird dann eher meist an die Vernunft der Vollstrecker appelliert. Diese Sequenzen sollen Spannung in das Geschehen einbringen, aber sie wirken eher forciert.

Schon mal BR ausprobiert?

Attraktion absolviert? Noch nicht ganz, es folgt noch ein Abschnitt – Yurukill Judgement. Verbrecher und Vollstrecker nehmen jeweils in einer Kapsel Platz und ziehen sich besondere BR-Ausrüstung über. Es geht um die Frage, ob der Vollstrecker den Verbrecher begnadigt oder ihm ein Ende setzt. Welche Methode kann hierfür besser geeignet sein als ein… Shoot ’em up? Im „Brain Reality“-System sitzen wir im Cockpit eines Raumschiffs und ballern uns durch Gegnermengen, bis wir beim Vollstrecker-Boss angelangen. Verrückte Idee, aber lassen wir uns doch mal darauf ein.

Ballern und Ausweichen

Vor dem Start des Raumschiffs beantworten wir Detailfragen zum jeweiligen Thema der Attraktion. Jede richtige Antwort beschert uns mehr Leben für die darauf folgenden Shoot-’em-up-Sequenzen, die durchaus knackig werden können. Dann starten wir in die Action-Sequenzen, ballern uns durch die heranfliegenden Gegner und weichen unzähligen Schüssen gekonnt aus. In den jeweils drei Stages eines Yurukill-Judgement-Abschnitts treffen wir am Ende auf den Vollstrecker. Dieser wird mit sogenannten Bewusstseinsmauern beschützt, die es zu zerstören gilt.

Daraufhin können wir die Vorurteile des Vollstreckers auflösen und diesen nach und nach von der Unschuld der Verbrecher überzeugen. Doch Vorsicht – jede falsche Antwort kostet uns drei wertvolle Leben, die uns dann in den Raumschiffgefechten fehlen. Nach mehreren Runden von Mauern brechen und Vorurteile abbauen geht es in das Bewusstseinslabyrinth. Hier gehen wir nochmals die Details des Falls durch und bauen ein Argument auf, welches den Vollstrecker überzeugt, den Verbrecher zu begnadigen.

Die Shoot-’em-up-Mechaniken selbst erscheinen recht unspektakulär. Die Raumschiffe der Verbrecher haben unterschiedliche Werte und Schuss-Stile, sodass sich die Sequenzen immerhin nicht alle gleich anfühlen. Neben den normalen Schüssen, die durch sammelbare Power-ups verstärkt werden können, gibt es auch sogenannte Outbursts. Um diese zu verwenden, muss die entsprechende Leiste etwa um ein Viertel gefüllt sein. Dann kann ein Schuss ausgelöst werden, der wie ein schwarzes Loch agiert und gegnerische Projektile verschluckt.

Die Outburst-Bombe benötigt etwas mehr von der Leiste und löscht Projektile in einem größeren Radius aus. Wie für das Genre üblich, müssen wir uns durch das gegnerische Feuer manövrieren, ansonsten explodiert das Raumschiff bereits nach einem Schuss und wir verlieren ein Leben. Eine etwas rettende Mechanik steht hier zur Verfügung, da bei etwas gefüllter Outburst-Leiste manchmal auch ein Treffer eingesteckt werden kann.

Mehr Stil in der Novel

»Die japanische Vertonung ist von hoher Qualität. Vor allem wurde Binko als Quasi-Maskottchen des Spiels mit ihrer durchgedrehten Art perfekt eingefangen.«

Betrachten wir das Spiel doch einmal von der künstlerischen Seite. Die Zeichnungen der Charaktere sind durchaus gelungen und haben einen in meinen Augen herausstechenden Stil. Innerhalb der Novel-Sequenzen werden diese auch minimal animiert. Durch leichte Schwankungen wirken sie lebendiger, als wenn sie bloß starr dastehen würden. Die Mundbewegungen hingegen wirken etwas unnatürlicher.

Textboxen und Charaktere sind von Girlanden-ähnlichen Elementen umgeben, die dem Ganzen einen Vergnügungspark-Flair geben. Die Hintergründe sind angemessen entworfen, allerdings bewegen wir uns im Spiel meist durch ähnlich aussehende Räume, sodass da kein Eindruck einer großen Vielfalt zurückbleibt. CG-Illustrationen, die in Visual Novels üblicherweise besondere Situationen zeigen, gab es so gut wie keine im Spiel.

Die Shoot-’em-up-Sequenzen sind primär in 3D gehalten. Die steuerbaren Raumschiffe, normalen Gegner und Bosse verfügen über anständige, aber nicht übertrieben detaillierte Modelle. Wüsten, Flüsse, Gebirge, das Innenleben eines gigantischen Raumschiffs – das sind primäre Kulissen der Shooting-Sequenzen. Die Settings sind jetzt nicht sonderlich interessant gewesen, dass diese im Sinn blieben – die eindrucksvollsten Elemente waren da wohl die Bossgegner, die meist gigantische Roboter oder Mechs waren.

Musikalisch setzt Yurukill auf stimmige Tracks. Geheimnisvolle Szenen werden entsprechend unterlegt, die Shoot-’em-up-Abschnitte verfügen meist über Musik, die zum Stil der Charaktere passt. Elektrische Klänge, rockige Musik, japanisch-angehauchte Melodien. Allerdings ist nicht unbedingt etwas dabei, was als Ohrwurm zurückbleibt oder durch überragende Qualitäten auffällt. Auffällig ist jedoch die Vertonung des Spiels.

Zwar gibt es nur japanische Stimmen, die Vertonung ist aber von hoher Qualität. Vor allem wurde Binko als Quasi-Maskottchen des Spiels mit ihrer durchgedrehten Art perfekt eingefangen. Deutsche Texte besitzt das Spiel übrigens auch, allerdings schlichen sich hier und da Schreibfehler ein und an manchen Stellen leider auch inhaltlich falsche Übersetzungen. Wir empfehlen daher die englischen Texte.

Technisch nicht ganz auf der Höhe

Performance-seitig ist es etwas merkwürdig, dass es auf Nintendo Switch manchmal zu kleineren Slowdowns in den Shoot-’em-up-Sequenzen kommt, obwohl die grafische Qualität jetzt nicht den Eindruck macht, man bräuchte starke Hardware dafür. Diese sind aber noch zu verkraften und führten in unserem Spielverlauf zu keinen großen Nachteilen.

Aber dass etwas faul an der Programmierung ist, merkt man auch in der Visual-Novel-Partie des Titels. Das Textlog, ein übliches Element einer Visual Novel, braucht bei der Switch-Version manchmal bis zu fünf Sekunden, damit es angezeigt wird. Bei vergleichbaren Titeln wird dieses Feature normalerweise sofort dargestellt. Beim Testen der PS5-Demo macht sich auch ein kurzes Stocken des Textlogs bemerkbar, aber dieses lässt nur maximal eine Sekunde auf sich warten.

Fazit

Yurukill: The Calumniation Games kombiniert die Erzählstruktur einer Visual Novel mit dem Gameplay eines Shoot ’em ups. Beide Seiten der Waage sind hier ziemlich gleichwertig. Die Erzählung setzt uns in die Rollen von Verbrechern, die in einem suspekten Vergnügungspark Attraktionen absolvieren müssen, um ihren Freispruch zu erlangen. Sie schafft es, bei etwa 15 Stunden Länge interessant zu bleiben, aber bietet wenig Spannung, wirkliche Mysterien oder Tiefgründigkeit. Das Shoot-’em-up-Gameplay wirkt nicht revolutionär, aber tut seinen Zweck, um etwas Auflockerung in das Spielgeschehen zu bringen. Insgesamt steht mit Yurukill: The Calumniation Games eine durchschnittliche Erzählung zur Verfügung, die mit einigen Shoot-’em-up-Level als Abwechslung aufwartet. Wir empfehlen, die Möglichkeit zu nutzen und die spielbare Demo auszuprobieren, die das komplette erste Kapitel und somit etwa drei bis vier Stunden Spielzeit beinhaltet.

 

Story

Fünf Sträflinge erhalten die Chance auf ihren Freispruch – wenn sie die Attraktionen des Yurukill Lands absolvieren können.

Gameplay

Nebst dem Lesen der Novel-Sequenzen warten recht übliche Shoot-’em-up-Abschnitte auf euch, in denen ihr Gegnermassen abschießt und Projektilen ausweicht.

Grafik

Stilvolle Charakterzeichnungen. Passable Hintergründe in Novel- und Shoot-’em-up-Abschnitten. Überzeugende 3D-Modelle für Raumschiffe und Bosse.

Sound

Passende Musik für Novel- und Raumschiff-Gameplay. Sehr gute Vertonung der Charaktere.

Sonstiges

Alle Shoot-’em-up-Level können nach Beendigung des Spiels mit anderen Raumschiffen gespielt werden. Es gibt auch globale Highscore-Listen, um sich mit anderen messen zu können.

Bildmaterial: Yurukill: The Calumniation Games, NIS America, IzanagiGames, G.rev

1 Kommentar

  1. Danke für den Test!
    Schade, dass es das Spannungsgefühl nicht aufbauen konnte, bei mir hat sie es zumindest in der Demo geschafft...deswegen hole ich es auch heute ab XD
    Da das wohl die nächsten 15 Stunden nicht unbedingt der Fall sein wird..nun ich lass mich überraschen..
    Stil und Flair des Visual Novel Teils war auch das was mich zu Beginn ansprach. Die verrückt skurrile Binko gefiel mir auch, während sie für andere einfach nur nervtötend war. Mal sehen, wie es mir dann im eigentlichen Spiel ergeht.
    Beim Shmup-Teil in der Demo hatte ich Glück, dass ich jeweils die richtigen Antworten gegeben habe und da keine Verluste einfuhr, so war es noch für mich machbar. Mal sehen wie es wird, wenn das nicht der Fall ist...

    Wegen den stockenden Texten, und der Performance, die beide in der Demo schon ein Problem waren, bin ich hier ausnahmsweise auch auf die PS5 Version ausgewichen, obwohl ich zumindest VN im Handheldmodus der Switch bevorzuge...

    Edit: Das Problem mit den stockenden Autotexten scheint zumindest auf der PS5 nach Day One Patch behoben!
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