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Final Fantasy X: Diese gravierende Änderung beschloss man erst kurz vor der Deadline

Seit Dezember ist Final Fantasy X bei PlayStation Now verfügbar und im PlayStation Blog setzt man die Tradition fort, anlässlich dieser Veröffentlichung die Entwickler in Erinnerungen schwelgen zu lassen.

Auf diese Weise bekommen wir wieder interessante Einblicke in die damalige Entwicklung. Diesmal erinnert sich Yoshinori Kitase, damals Producer des Spiels, das gleich mehrere Revolutionen der Serie begründete.

Erstmals gab es ein Spiel vollständig in 3D. Es gab erstmals keine echte Weltkarte und das erste Mal sollte ein Final Fantasy ein direktes Sequel bekommen. Vor allem aber stand man technisch vor vielen Herausforderungen mit der neuen PlayStation 2 und vor großen Entscheidungen.

„Eine Kernentscheidung bezog sich auf die Grafik“, erinnert sich Yoshinori Kitase. Die PS2 bot zwar einen großen Fortschritt, jedoch gab es immer noch Beschränkungen zu berücksichtigen. „Wir mussten also entscheiden, ob wir lieber eine bessere Auflösung oder mehr Farben wollten.“

Ursprünglich hätte man gedacht, dass Farben den besseren Effekt haben würden, um eine lebendige Welt von Spira darzustellen. „Aber als wir uns die Trends der anderen Entwickler ansahen und Spiele, die während unserer Entwicklungsphase erschienen, wurde uns immer deutlicher, dass Fans von den Spielen der nächsten Generation eher höhere Auflösung erwarteten“, so Kitase.

Große Entscheidung sechs Monate vor der Deadline

„Also haben wir uns umentschieden und statt mehr Farben eine höhere Auflösung beschlossen – und das nur sechs Monate vor der Master-Deadline“, erklärt Yoshinori Kitase. Das hätte natürlich große Veränderungen am Spiel nach sich gezogen, so Kitase. „Ein großes Risiko für den Zeitplan. Zum Glück haben unsere exzellenten Programmierer und Designer da Großartiges geleistet.“

„Am Ende wurde eine “hochauflösende” Variante von Final Fantasy X geschaffen und wir konnten die High-End-Grafik liefern, die man von einem Spiel der nächsten Generation erwarten konnte“, sagt Kitase. Trotzdem wirkt Final Fantasy X heute nicht besonders eintönig, was die Farben angeht.

Entscheidungen wegen des Budgets

Die fehlende Weltkarte war laut Kitase eine Entscheidung im Sinne des Budgets. „Final Fantasy X war das erste Spiel der Serie, das keine Weltkarte enthielt – denn das Spiel war in teurem full 3D entwickelt worden“, erinnert sich Kitase.

„Als Spieleentwickler müssen  wir manchmal Entscheidungen treffen, in denen wir Gamedesign mit den explodierenden Kosten ausbalancieren – in diesem Fall mussten wir die Übersichtskarte auslassen, weil das die realistischste Lösung war, die wir finden konnten“, so Kitase.

Eine andere Entscheidung mit Budget-Auswirkung war jene für Voice-Acting. „Ein neues Feature, das mir persönlich auch sehr wichtig war, war die Einführung von Voice-Acting“, so Kitase. Die hätte er schon bei Final Fantasy VII vermisst, das sonst emotional eindrucksvoller gewesen wäre, glaubt Kitase. „Das war der treibende Faktor hinter der Entscheidung, in Final Fantasy X Stimmen einzubringen.“

via PlayStation Blog, Bildmaterial: Final Fantasy X / X-2 HD Remaster, Square Enix

23 Kommentare

  1. Kelesis schrieb:

    Also vom Aufbau her so extrem linear wie FF10 war die Reihe genau ein weiteres Mal: bei FF13. Die Gründe waren womöglich dieselben wie bei FF10.
    Es war sehr schnell sehr offensichtlich, dass man FF10 sehr auf Grafik getrimmt hatte, wofür man bereit war, den extrem linearen (fast schlauchigen) Spielaufbau als Kollateralschaden in Kauf zu nehmen. Rückblickend muss man sich fragen, ob das nötig war, denn FF10 erschien in der Frühphase der PS2. Da wäre die Mehrheit der Fans wohl noch mit deutlich schlichterer Grafik zufrieden gewesen.
    Bei FF10 hat man sich aber immerhin noch die Mühe gemacht, die Linearität mit Rätseln, Minispielen (bzw. Blitzball) und einem durchdachten Skillsystem zu kompensieren. Bei FF13 hielt SE solche Dinge bereits für Ballast und konzentrierte sich nahezu ausschließlich auf Kämpfe und Grafik.
    Genau da liegt meines Erachtens der Grund, weshalb FF10 trotz der weitgehenden Schlauchigkeit bei den Fans mehrheitlich gut ankam und FF13 nicht.
    Gestern voll verpeilt darauf einzugehen. Das mit der Grafik hatte man FFX schon angesehen, ich fand die Grafik bei The Bouncer viel besser. Man hat sich zwar bei FFX die Mühe gemacht Rätsel einzubinden, aber ich finde die Hallen der Prüfungen so was von unnötig und nervig. Und Blitzball(Wakka hab ich vernachlässigt) hab ich wirklich nur einmal in Lucca gespielt, weil man dazu gezwungen wurde. Zum Skillsystem ja es war gut durchdacht, aber meiner Meinung nach viel zu viel, alles einzeln auf so einen riesigen Brett zu skillen war mir too much. Ich mag kleine Crafting/Skilltree. Bei mir ist es genau anders rum, bei mir kam FFXIII besser an als FFX. :)
  2. DarkJokerRulez schrieb:

    Gestern voll verpeilt darauf einzugehen. Das mit der Grafik hatte man FFX schon angesehen, ich fand die Grafik bei The Bouncer viel besser. Man hat sich zwar bei FFX die Mühe gemacht Rätsel einzubinden, aber ich finde die Hallen der Prüfungen so was von unnötig und nervig. Und Blitzball(Wakka hab ich vernachlässigt) hab ich wirklich nur einmal in Lucca gespielt, weil man dazu gezwungen wurde. Zum Skillsystem ja es war gut durchdacht, aber meiner Meinung nach viel zu viel, alles einzeln auf so einen riesigen Brett zu skillen war mir too much. Ich mag kleine Crafting/Skilltree. Bei mir ist es genau anders rum, bei mir kam FFXIII besser an als FFX
    So gings halt jedem anders. Ich hab dutzende von Stunden im Blitzballstadium verbracht und mir die Belohnungen für Tidus etc. geholt. Die Prüfungen fand ich auch immer eine sehr entschleunigende Passage, fand besonders Xions Tempel sehr schön. ^^ Dazu fand ich dann den Skilltree am Ende noch zu klein, ich konnte mich in dem Titel ordentlich austoben. xD
  3. Und ich liebte die Prüfungen und finde Blitzball ur langweilig.

    Den Skilltree fand ich ganz cool. Was ihn für mich aber noch besser machte, war die Wahl zwischen Standard und Profibrett. Ich liebe es, einfach die Wahl zu haben.
  4. Ich fand Blitzball damals komisch in der Steuerung xD.

    Aber SE könnte eh mal ne FF Sports Sammlung in modern bringen. Natürlich mit allem was es bisher so an Mini Spielen gab^^.
  5. Was ich halt komisch finde ist, wenn etwas was mehr oder weniger actionreich sein soll, dann aber so langsam und mechanisch dargestellt wird. Das langweilt mich dann extrem. Deswegen bin ich auch mit FF12 oder MMOs nie warm geworden.
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