Seit Dezember ist Final Fantasy X bei PlayStation Now verfügbar und im PlayStation Blog setzt man die Tradition fort, anlässlich dieser Veröffentlichung die Entwickler in Erinnerungen schwelgen zu lassen.
Auf diese Weise bekommen wir wieder interessante Einblicke in die damalige Entwicklung. Diesmal erinnert sich Yoshinori Kitase, damals Producer des Spiels, das gleich mehrere Revolutionen der Serie begründete.
Erstmals gab es ein Spiel vollständig in 3D. Es gab erstmals keine echte Weltkarte und das erste Mal sollte ein Final Fantasy ein direktes Sequel bekommen. Vor allem aber stand man technisch vor vielen Herausforderungen mit der neuen PlayStation 2 und vor großen Entscheidungen.
„Eine Kernentscheidung bezog sich auf die Grafik“, erinnert sich Yoshinori Kitase. Die PS2 bot zwar einen großen Fortschritt, jedoch gab es immer noch Beschränkungen zu berücksichtigen. „Wir mussten also entscheiden, ob wir lieber eine bessere Auflösung oder mehr Farben wollten.“
Ursprünglich hätte man gedacht, dass Farben den besseren Effekt haben würden, um eine lebendige Welt von Spira darzustellen. „Aber als wir uns die Trends der anderen Entwickler ansahen und Spiele, die während unserer Entwicklungsphase erschienen, wurde uns immer deutlicher, dass Fans von den Spielen der nächsten Generation eher höhere Auflösung erwarteten“, so Kitase.
Große Entscheidung sechs Monate vor der Deadline
„Also haben wir uns umentschieden und statt mehr Farben eine höhere Auflösung beschlossen – und das nur sechs Monate vor der Master-Deadline“, erklärt Yoshinori Kitase. Das hätte natürlich große Veränderungen am Spiel nach sich gezogen, so Kitase. „Ein großes Risiko für den Zeitplan. Zum Glück haben unsere exzellenten Programmierer und Designer da Großartiges geleistet.“
„Am Ende wurde eine “hochauflösende” Variante von Final Fantasy X geschaffen und wir konnten die High-End-Grafik liefern, die man von einem Spiel der nächsten Generation erwarten konnte“, sagt Kitase. Trotzdem wirkt Final Fantasy X heute nicht besonders eintönig, was die Farben angeht.
Entscheidungen wegen des Budgets
Die fehlende Weltkarte war laut Kitase eine Entscheidung im Sinne des Budgets. „Final Fantasy X war das erste Spiel der Serie, das keine Weltkarte enthielt – denn das Spiel war in teurem full 3D entwickelt worden“, erinnert sich Kitase.
„Als Spieleentwickler müssen wir manchmal Entscheidungen treffen, in denen wir Gamedesign mit den explodierenden Kosten ausbalancieren – in diesem Fall mussten wir die Übersichtskarte auslassen, weil das die realistischste Lösung war, die wir finden konnten“, so Kitase.
Eine andere Entscheidung mit Budget-Auswirkung war jene für Voice-Acting. „Ein neues Feature, das mir persönlich auch sehr wichtig war, war die Einführung von Voice-Acting“, so Kitase. Die hätte er schon bei Final Fantasy VII vermisst, das sonst emotional eindrucksvoller gewesen wäre, glaubt Kitase. „Das war der treibende Faktor hinter der Entscheidung, in Final Fantasy X Stimmen einzubringen.“
via PlayStation Blog, Bildmaterial: Final Fantasy X / X-2 HD Remaster, Square Enix