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Im Test! Pokémon Leuchtende Perle und Strahlender Diamant

TitelPokémon Leuchtende Perle (Testversion)
Japan19. November 2021
Nintendo
Nordamerika19. November 2021
Nintendo
Europa19. November 2021
Nintendo
SystemNintendo Switch
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerILCA, Game Freak
GenresRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonungnicht vorhanden

Als Testversion wurde uns von Nintendo Pokémon Leuchtende Perle zur Verfügung gestellt.

Dieses Jahr feiert das Pokémon-Franchise nicht nur seinen 25. Geburtstag, sondern auch die Spiele Diamant und Perl erschienen erstmals vor 15 Jahren in Japan für Nintendo DS. Ein Jahr später konnten dann auch hierzulande Spieler die Sinnoh-Region erkunden, die damals nicht nur mit den neuen Pokémon-Designs begeisterte, sondern auch wunderbar aufzeigte, wie sich die beiden Bildschirme der tragbaren Konsole sinnvoll einsetzen ließen.

Es gab vieles, dass an Diamant und Perl lobenswert war und das durch den ergänzenden Ableger Pokémon Platin noch verfeinert wurde. Dennoch hatte die vierte Generation ihre Schwächen. Allem voran wurde das langsame Spieltempo kritisiert. Heute im Jahre 2021 feiern die Spiele ihre Rückkehr mit Pokémon Strahlender Diamant und Leuchtende Perle für Nintendo Switch. Die von Studio ILCA produzierten Remakes seien eine originalgetreue Neuauflage, heißt es. Ob das stimmt, haben wir für euch getestet.

Ich bin dann mal weg!

Das Abenteuer beginnt im verschlafenen Zweiblattdorf am Rande der Sinnoh-Region. Mein Kindheitsfreund und Nachbar erzählt ganz aufgedreht von der Dokumentation über das Rote Garados, die im Fernsehen läuft. Prompt machen wir uns auf zum nahegelegenen See, um selbst ein seltenes Pokémon zu entdecken. Dort treffen wir Professor Eibe und seinen Gehilfen – oder Gehilfin, je nachdem, welches Geschlecht der Spieler zu Beginn wählt. Die beiden scheinen selbst Nachforschungen am See anzustellen und vergessen auf dem Heimweg eine Aktentasche.

Die Fernseh-Doku zum Roten Garados ist der Anstoß für unser Abenteuer.

Zum Glück für uns, denn kaum sind die beiden weg, werden wir prompt von wilden Pokémon angegriffen. Durch einen Wink des Schicksals öffnet sich der Koffer und drei Pokébälle springen uns entgegen, die die Starter-Pokémon Chelast, Panflam und Plinfa enthalten. Ich wähle also meinen ersten Gefährten und beginne somit den Auftakt meiner Reise durch die Sinnoh-Region, bei der ich Orden sammle und die anfangs etwas unklaren und doch fragwürdigen Pläne von Team Galaktik durchkreuze. Natürlich alles mit der Erlaubnis von Mama, die etwas neidisch ist, mir aber trotzdem viel Spaß wünscht und sich keinerlei Sorgen zu machen scheint, dass ihrem Kind etwas zustoßen könnte.

»In Pokémon Strahlender Diamant und Leuchtende Perle gibt es ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Story und selbstständigem Erkunden.«

In Pokémon Strahlender Diamant und Leuchtende Perle gibt es ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Story und selbstständigem Erkunden, wodurch die Spiele zu jeder Zeit abwechslungsreich bleiben. Wichtige Charaktere tauchen immer wieder auf und bauen dadurch allmählich eine Beziehung zum Spieler auf. Hier hat die vierte Generation in meinen Augen schon immer im Vergleich zu den anderen Spielen vorne gelegen.

Die Remakes sind den Originalspielen hier treu geblieben, die Story spielt sich eins zu eins ab wie in der Vorlage. Sogar die Touchscreen-Funktionen können noch genutzt werden, sofern man im Handheld-Modus spielt. Allerdings wurden nicht alle davon auch für Controller-Steuerung angepasst, was mich durchaus wundert und ich sehr schade finde.

Neue Features, alte Probleme

Der größte Schwachpunkt an Diamant und Perl war immer das langsame Kampfsystem. Alles fühlte sich langsamer an, von den Texten zu den Animationen, sogar bis hin zum Aufleveln der Pokémon. Auch Strahlender Diamant und Leuchtende Perle fangen langsam an, bevor sie ungefähr nach dem dritten Orden an Fahrt aufnehmen. Mit einem automatischen Erfahrungspunkte-System wird dem anfänglichen Trott etwas entgegengewirkt, sodass alle Pokémon im Team zu jeder Zeit Erfahrungspunkte erhalten, auch wenn sie nicht aktiv am Kampf beteiligt sind.

Das macht das Spieltempo zwar angenehmer, verträgt sich allerdings nicht so gut mit der zweiten Schwäche der Spiele. Denn die Trainerkämpfe in Sinnoh sind alles andere als herausfordernd. Die meisten Trainer haben nur ein bis drei Pokémon im Team und in den meisten Fällen handelt es sich dabei sogar um dieselbe Art. Nach dem dritten Trainer mit einem Team aus drei Bidiza wünschte ich, es gäbe mehr Abwechslung. Vor allem, weil ich nach kürzester Zeit auch schon überlevelt bin, dadurch, dass mein ganzes Team immer Erfahrungspunkte bekommt.

Ach, wir kämpfen schon?

»Durch die mangelnde Schwierigkeit fühlen sich Trainerkämpfe nach einer Weile eher lästig als spaßig an.«

Diese automatische Verteilung lässt sich auch leider nicht deaktivieren, was den Spielen bis zur Top Vier jede Schwierigkeit nimmt. Ich hätte mir gewünscht, dass der EP-Teiler an- und ausschaltbar wäre, so wie es bei Pokémon X und Y der Fall ist. Das hätten die Entwickler sicherlich in den Einstellungen unterbringen können, das automatische Speichern und andere Optionen lassen sich schließlich auch ausschalten. Nimmt man dann noch die Freundschaftsboni hinzu, die Pokémon durch ihren Freundschaftswert zum Spieler bekommen, spielt sich das Spiel quasi schon von alleine.

Arenaleiter und Top Vier kämpfen taktischer als in den Originalspielen.

Durch die mangelnde Schwierigkeit fühlen sich Trainerkämpfe nach einer Weile eher lästig als spaßig an. Nimmt man die Erfahrung aus den Kämpfen allerdings nicht mit, stößt man in den letzten Storykämpfen auf Schwierigkeiten, weil es plötzlich einen großen Levelsprung bei den gegnerischen Pokémon gibt.

Hier hätte man meiner Meinung nach ruhig etwas von den Originalen abweichen und vor allem auch die Trainerkämpfe mit etwas mehr Vielfalt aufpeppen können. Dafür haben Arenaleiter und Top Vier ein paar neue Tricks auf Lager, was vor allem den Kampf gegen den Champ durchaus knackig und spannend macht.

Leben im Untergrund

Eines der wichtigsten Features der Sinnoh-Region dürfte wohl unbestreitbar der Untergrund sein. Dieses riesige System an Tunneln verläuft unter der gesamten Insel und birgt allerlei Schätze in den Wänden. Mit Hammer und Hacke ausgestattet, grabe ich mich durch Steinschichten, um die wertvollen Objekte zu Tage zu fördern. Am oberen Bildschirmrand wächst mit jedem Schlag ein Riss. Sobald dieser den linken Bildschirmrand erreicht, stürzt die Wand ein und ich kann alle ausgebuddelten Schätze an mich nehmen.

Neben den altbekannten Sphären, die sich bei Händlern gegen Gegenstände eintauschen lassen, finden sich in den Remakes auch Steintruhen in den Wänden. Diese enthalten Pokémon-Statuen, die ich beliebig in meiner Geheimbasis platzieren kann, die ich mir im Untergrund eingerichtet habe. Diese Statuen aktivieren einen Bonus, mit dem Pokémon eines bestimmten Typs häufiger in den Unterschlüpfen anzutreffen sind. Hier können seltene Pokémon auftauchen, auch solche, die nativ nicht in Sinnoh vorkommen. Eine willkommene Neuerung, da der Sinnoh-Dex bis zum Postgame nur eine sehr kleine Auswahl an Pokémon bietet.

Zusätzlich zu den normalen Truhen existieren auch seltene Luxustruhen, die leuchtende Jadestatuen enthalten. Diese kann ich häufiger finden, wenn ich alleine oder mit anderen Spielern zusammen nach Digda und Digdri in den Tunneln suche. Dadurch füllt sich eine Anzeige, die nach 40 gefundenen Pokémon ein vierminütiges Event auslöst, bei dem seltenere Gegenstände häufiger auftauchen… Was das Spiel allerdings nicht direkt erklärt, weswegen ich beim ersten Mal auch komplett verwirrt war, was das Ganze mir denn nun eigentlich bringt. Allgemein sind die Spiele eher schlecht darin, neu hinzugekommene Features zu erklären.

Leider sind bis auf die Statuen und einfache Sockel alle restlichen Deko-Elemente weggefallen.

Ein großer Aspekt des Untergrundes ist in den Remakes auch weggefallen. In den Originalspielen können Spieler in einem Capture-the-Flag-Modus nach den Geheimbasen der anderen suchen und Flaggen sammeln. Um das Ganze herausfordernder zu machen, bieten die Händler für Sphären diverse Fallen an, die sich im Boden vergraben lassen. Diese Fallen machen starken Gebrauch vom Touchscreen und dem Mikrofon des Nintendo DS, weswegen sie in den Remakes vermutlich gestrichen werden mussten.

Nicht ganz verständlich ist für mich hingegen die Streichung der Einrichtungsgegenstände für die Geheimbasis. Von Tischen und Stühlen bis hin zu Poképuppen, Blumen und anderen Deko-Elementen gab es zahlreiche Möglichkeiten, der eigenen Geheimbasis einen individuellen Anstrich zu verpassen. Das alles fällt in den Remakes weg, es gibt nur noch die Statuen als dekorative Elemente. Das ist zwar schade, aber der Untergrund ist immer noch spaßig genug, um etliche Stunden unter Tage verbringen zu können.

Nicht-so-Super-Wettbewerbe

Ein weiteres Feature, das ich immer sehr genossen habe, sind die Wettbewerbe. Umso enttäuschter war ich, als ich endlich in Herzhofen ankam und zur Wettbewerbshalle ging. In den Originalen bestehen Wettbewerbe aus drei Phasen: Dekorieren, Tanzen und Attackenschau. Beim Dekorieren kann das teilnehmende Pokémon mit allerlei Deko-Objekten geschmückt werden. Passen diese zum vorgegebenen Thema, gibt es Punkte. Beim Tanzen imitieren die Teilnehmer ganz im Stile von Dance Dance Revolution die Tanzschritte ihrer Gegner. Zum Abschluss präsentieren schließlich die Teilnehmer eine Reihe von Attacken, um die Juroren zu beeindrucken. Aus all diesen Phasen setzt sich schließlich die Gesamtbewertung zusammen.

Leider hat sich ziemlich alles an den Super-Wettbewerben in Strahlender Diamant und Leuchtende Perle geändert. Das Dekorieren wurde durch die Ballkapseln ersetzt, einem Feature, das in den Originalspielen unabhängig von den Wettkämpfen war und nur bei Trainerkämpfen für visuellen Pepp sorgen sollte. Die Ballkapseln werden mit Stickern dekoriert, um so Punkte im Wettbewerb zu gewinnen. Anschließend geht es direkt über zum Tanz, der in den Remakes nur noch daraus besteht, rechtzeitig den A-Knopf zu drücken, wenn ein Marker eine Linie erreicht. Die Kampfrunde wurde mit der Tanzrunde zusammengelegt. Einmal pro Wettbewerb kann das teilnehmende Pokémon eine Attacke ausführen, um positive Effekte auf die Punktzahl auszulösen.

Das Bewertungssystem ist auch komplett anders. Wo Spieler ehemals gegeneinander angetreten sind, arbeiten sie nun auf eine gemeinsame Punktzahl hin, damit die Show ein Erfolg wird. Ich finde, durch die Anpassungen der Phasen hat der Wettbewerb viel von seinem Reiz eingebüßt, vor allem das Dekorieren der Pokémon empfinde ich schon fast als tragischen Verlust. Es ist zwar nachvollziehbar, da 3D-Modelle zu dekorieren wesentlich aufwendiger zu programmieren ist als Pixelgrafiken, aber dadurch hatte ich nach ein, zwei Runden keine Lust mehr auf die Wettbewerbe. Zumindest die Anpassung der Tanzphase empfand ich als positiv, da diese in den Originalen nicht sonderlich herausfordernd ist. In den Remakes erhöht sich die Schwierigkeit aber tatsächlich durch die ansteigende und immer schneller verwendende Anzahl an Eingaben, die man tätigen muss.

Mal hui, mal pfui

Ein herausstechendes Merkmal von Strahlender Diamant und Leuchtende Perle dürfte wohl die Optik sein. Um den Originalen auch optisch so treu wie möglich zu bleiben, erinnert die Spielwelt an eine Miniaturlandschaft à la The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Die knubbeligen Chibi-Charaktere watscheln fröhlich lächelnd über den Bildschirm, nur um sich kurz darauf im Kampf in normal proportionierte Anime-Figuren zu verwandeln.

Das ist zwar in den Originalen auch so, war aber den Sprite-Limitierungen geschuldet. Die Remakes haben diesen Fakt in eine eigene Ästhetik verwandelt, die ich persönlich mag, bei der sich die Geister aber definitiv scheiden. Insgesamt ergibt die Grafik ein stimmiges Gesamtbild und strotzt vor leuchtenden Farben. Besonders die diversen Kampfhintergründe gefallen mir gut mit ihrer Mischung aus 3D-Modellen und gezeichneten Elementen.

Die Welleneffekte sind wirklich beeindruckend – 7,8 / 10 Punkte.

Was mir jedoch öfter negativ ins Auge stach, ist der etwas zu gut gemeinte Weichzeichnungsfilter. Um die Spielzeug-Optik zu verstärken und ein Gefühl von Tiefe zu erzeugen, kommt überall im Spiel der Filter zum Einsatz, der die Ränder des Bildschirms unscharf zeichnet. Dadurch entstehen aber an einigen Stellen unschöne Kanten und krisselige Ränder, die sich vor allem in Kämpfen bemerkbar machen. Auch der Shader lässt alle Figuren in den Kämpfen leuchten und erzeugt sogenanntes Blooming.

Dies kann bei Bildern und Fotos schöne Effekte erzeugen, im Spiel sorgt es aber regelmäßig für Stufenbildung an den 3D-Modellen sowie merkwürdige Schatten und lässt allgemein alles immer etwas verschwommen wirken. Im Kontrast dazu haben die Modelle jedoch so gut wie – haha – keinen Kontrast. Die Schatten sind sehr dezent, wodurch Trainer und Pokémon blass aussehen und dem Spiel im Kampfbildschirm eine gewisse dreidimensionale Tiefe fehlt. Dafür sind die Wassereffekte und Spiegelungen sehr schön anzusehen und haben bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Ich geh mit meinem Poki und mein Poki mit mir

Ebenfalls ein echter Hingucker sind die Begleiter-Pokémon. Ähnlich wie in HeartGold und SoulSilver kann ein Pokémon aus dem Team dem Spieler beim Erkunden der Spielwelt folgen. Allerdings muss man sich dieses Feature erst verdienen, indem man in Herzhofen den Park der Treue besucht. Ab da kann dann jedes beliebige Pokémon aus dem Ball gelassen werden. Irritierend ist dabei nur, wenn ein eigentlich vier Meter großes Pokémon wie Palkia auf einmal winzig hinter dem Charakter erscheint. Dies wurde in anderen Spielen, zuletzt Schwert und Schild auf der Rüstungsinsel, besser umgesetzt. Jedes Pokémon läuft in seinem eigenen Tempo. Schwerfällige Pokémon wie Gastrodon oder Chelterrar watscheln ganz gemächlich, wohingegen Lucario oder Luxtra flink hinter ihrem Trainer herflitzen. Sogar schillernde Pokémon werden in ihrer Farbe dargestellt.

Nicht nur die Pokémon können sich so von ihrer besten Seite präsentieren, auch für ihre Herrchen und Frauchen gibt es ein paar schicke Outfits. Die Auswahl ist im Vergleich zu Spielen wie Pokémon Schwert und Schild oder Ultrasonne und Ultramond allerdings sehr bescheiden. Es lassen sich nur komplette Outfits kaufen statt einzelne Teile. Auch Frisuren und Hüte sind mit eingeschlossen. Man kann also nicht nach Belieben kombinieren, auch Haarfarbe und Augenfarbe lassen sich nicht individuell anpassen. Wieder etwas, das ich persönlich schade finde, da hier viel Potential verschwendet wird.

»Die Musik ist damals wie heute sehr einprägsam. Die Neuvertonung hat dem Soundtrack noch einmal zusätzlichen Pepp verliehen.«

Die Musik ist damals wie heute sehr einprägsam. Die Neuvertonung hat dem Soundtrack noch einmal zusätzlichen Pepp verliehen. Hier und da gibt es sogar ganz neue Musikstücke zu hören. Sinnoh klingt ganz anders als andere Pokémon-Regionen, wodurch es sich schon immer von der restlichen Reihe abgehoben hat. Zwar hat jedes Hauptspiel seinen eigenen Ton, Sinnoh hat jedoch einen Hauch von Außerweltlichem gemischt mit einem heimeligen Wohlgefühl, was perfekt zur Thematik von Strahlender Diamant und Leuchtende Perle passt. Und nach all den Jahren finde ich immer noch, dass das Champ-Theme eines der besten Musikstücke des ganzen Franchise ist!

Einmal Softlock zum Mitnehmen, bitte

Die ersten Arenen sind noch sicher, aber bei späteren besteht durch den Aufbau der Rätsel Softlock-Gefahr.

Insgesamt würde ich die Remakes als gelungen bezeichnen, gäbe es nicht den ein oder anderen gravierenden Fehler im Spiel. Ich hatte einen Fall, bei dem eine Textur im Spiel kaputt ging und sich auch durch einen Ortswechsel nicht fixen ließ. Fleetburg ist bei mir also zeitweilig von einer magentafarbenen Welle heimgesucht worden. Hierbei handelt es sich um einen harmlosen, aber dennoch unschönen Fehler, der in einem Triple-A-Spiel nicht auftauchen sollte. Viel schlimmer ist jedoch, dass es im Spiel mehrere Stellen gibt, an denen sich Spieler durch einen sogenannten Softlock ihr Spiel ruinieren können.

Ausgelöst werden diese Fehler durch die freie Steuerung. Die originalen Spiele basierten auf einem Grid-System, bei dem sich der Spieler nur horizontal und vertikal bewegen konnte. In Strahlender Diamant und Leuchtende Perle kann man sich allerdings auch diagonal bewegen, was sich mit der restlichen Spielelogik allerdings nicht verträgt. So kann es passieren, dass sich Spieler auf Felder bewegen, die sie eigentlich nicht betreten können sollten, was vor allem in Arenen dazu führen kann, dass Spieler stecken bleiben und sich nicht mehr aus der Situation befreien können. Wer Glück hat, kann das Spiel beenden und zu einem vorigen Speicherpunkt zurückkehren. Wer Pech hat, kann nicht mehr weiterspielen und muss den Spielstand neu starten.

Fazit – Da geht noch mehr

Mit den Originalspielen habe ich damals sehr viel Zeit verbracht, da Sinnoh einfach so viel zu bieten hatte wie kein anderes Pokémonspiel der damaligen Zeit. Und auch heute noch geben die Sinnoh-Abenteuer eine tolle Figur ab. Einige der Features, die mir immer am meisten gefallen haben, sind in Strahlender Diamant und Leuchtende Perle zwar weggefallen, dafür kamen aber neue Funktionen dazu, die den Spielspaß genauso lange halten können wie die Originale. Was ich allerdings schade finde, ist, dass man die Chance nicht ergriffen hat, um größere Änderungen vorzunehmen. Ich bin der Meinung, dass Remakes bereits großartige Spiele noch viel besser machen können, da sie die Möglichkeit bieten, die Schwächen der Vorlage auszubügeln.

Gerade wenn man noch im Hinterkopf behält, dass Pokémon Platin bereits das Erlebnis von Diamant und Perl verbesserte, vor allem was das Postgame angeht, hätte ILCA den Zusatztitel bei den Remakes stärker einbeziehen können. Dazu höre ich in Diskussionen oft, dass es ja kein Remake von Platin wäre, aber wieso sollte man Quality-of-Life-Anpassungen nicht trotzdem übernehmen?

Zum Zeitpunkt des Erscheinens sind die Remakes auch noch nicht vollständig, die GWS in Jubelstadt beispielsweise wird erst zu einem späteren Zeitpunkt per Update nachgereicht. Nimmt man noch die gravierenden Fehler hinzu, die durch die neue Steuerung des Spiels entstehen, bekommen die Remakes einen kräftigen Dämpfer verpasst. Ich hatte durchgängig Spaß, gebe aber aus genannten Gründen an dieser Stelle eine skeptische Kaufempfehlung heraus.

 

Story

Minderjähriger begibt sich ohne elterliche Aufsicht auf eine Abenteuerreise, um Orden zu sammeln und eine böse Organisation aufzuhalten.

Gameplay

 Klassisches Pokémon-Spiel mit rundenbasierten Kämpfen.

Grafik

 Niedliche Chibi-Spielzeug-Optik mit etwas zu gut gemeintem Weichzeichnungsfilter.

Sound

 Damals wie heute ein schöner Soundtrack mit außerweltlichen und heimeligen Musikstücken.

Sonstiges

Vorsicht, Softlock-Gefahr! Spieler sollten sicherheitshalber nicht in Arenen speichern und automatisches Speichern deaktivieren.

Bildmaterial: Pokémon Leuchtende Perle, The Pokémon Company, Nintendo, Game Freak, ILCA

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