Der Square Enix Blog hat mit Director Hiroyuki Ito und Producer Hiroaki Kato gesprochen, den Machern hinter Dungeon Encounters. „Die pure Essenz des Active-Time-Kampfsystems“ berichtet Jan in unserem Test zu Dungeon Encounters. Im Interview geben die Entwickler dazu ein paar interessante Einblicke zu Inspirationen und Entstehung.
„Das Konzept für das Spiel entstand, als wir auf eine 3D-Karte des Tokioter U-Bahnnetzes guckten“, sagt Ito-san. „Die U-Bahn in Tokio hat viele verschiedene Linien, die auf eine sehr komplizierte Weise miteinander verknüpft sind. Aber jede Linie hat ihren ganz eigenen Charakter – manche Linien sind in Wirklichkeit recht kurz, und andere legen sich beispielsweise um die ganze Stadt herum. Man kann auch zwischen den Linien wechseln, um zu versuchen, sie alle mal zu fahren.“

Die Entwickler wollten das komplexe System auf eine Weise präsentieren, die leicht verständlich ist. „Den Spielbereich als simples 2D-Gitter zu inszenieren, reduziert die Menge an Informationen, die man als SpielerIn verarbeiten muss“, erklärt Kato-san. „Das macht es einfacher, die aktuelle Situation zu begreifen und die eigene Vorstellungskraft walten zu lassen.“
Excel-Tabellen und süße Meerschweinchen
Aber nicht alles in Dungeon Encounters ist verrückt und neu. Die Kämpfe sind inspiriert vom Active Time Battle System. Das hat Ito-san einst für Final Fantasy V selbst entworfen. Ein paar Verfeinerungen, die es strategischer machen, gibt es für Dungeon Encounters aber.
Für die Ausbalancierung des Kampfsystems verwendete Ito-san eine Excel-Tabelle. „Ito-san trug alle Formeln, die mit dem Kampf zusammenhingen, in eine Excel-Datei ein und zog diese dann heran, als er die Gesamtbalance während des Spiels in seinem Kopf anpasste. Diese Daten wurden dann im Spiel umgesetzt. Wir führten auch wiederholt Testspiele durch – die gesamte Entwicklung hindurch haben wir das Geschehen auf diese Weise balanciert“, berichtet Kato.
Wenn ihr Dungeon Encounters schon gespielt habt, dann kennt ihr die Sache mit den Meerschweinchen schon. Die Inspiration dazu ist relativ unaufregend. Kato-san erklärt: „Wir wollten eine Transformation im Spiel haben – etwas, das die Rolle des ‚Kröten‘-Zaubers in der Final-Fantasy-Serie übernimmt. Wir dachten, es wäre ein netter Akzent, etwas Niedliches wie die Schweine in Final Fantasy Tactics im Spiel zu haben“, fügt Ito-san hinzu. „Also habe ich mich für Meerschweinchen entschieden.“
Das gesamte Interview findet ihr im Square Enix Blog.
Bildmaterial: Dungeon Encounters, Square Enix, Cattle Call
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