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Im Test! Dungeon Encounters

TitelDungeon Encounters
Japan14. Oktober 2021
Square Enix
Nordamerika14. Oktober 2021
Square Enix
Europa14. Oktober 2021
Square Enix
SystemPC, PlayStation 4/5, Nintendo Switch
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerSquare Enix / Cattle Call
GenresDungeon Crawler
Texte
Nordamerika Japan
Vertonung –

Es gibt Spiele, da fällt es einem äußerst schwer, die richtigen Worte für ein Review aufs Blatt zu bringen. Es gibt aber auch jene, bei denen genau das Gegenteil der Fall ist. Bei Square Enix’ neustem Rollenspiel trifft eindeutig Letzteres zu.

Aufgrund der maßlos minimalistischen Natur des Spiels reichen wenige Worte aus, um die Essenz von Dungeon Encounters zusammenfassen, sodass jeder Leser ganz genau weiß, worum es geht und ob der eigene Geschmack getroffen wird. Wer nämlich mehr als „Zusammenstöße“ in einem „Dungeon“ erwartet, der sollte hier einen großen Bogen drum machen.

Große Namen

Nicht einmal drei Wochen trennen die Ankündigung von Dungeon Encounters vom Release. Eine traumhafte Vorstellung für jeden Videospielfan. Ebenso traumhaft stellte sich zur Ankündigung das Team hinter dem Dungeon Crawler dar. Hiroyuki Ito, der Vater des Active-Time-Kampfsystems und Director von Rollenspielklassikern wie Final Fantasy IX und XII, hat seine jahrelange Schaffenspause endlich beendet und tritt wieder in das Rampenlicht.

An seiner Seite Hiroaki Kato, der Produzent von Final Fantasy XII und Tactics Ogre: Let Us Cling Together, und niemand Geringeres als Nobuo Uematsu, welcher laut der offiziellen Seite von Square Enix für den Soundtrack verantwortlich ist.

Für jemanden wie mich, der Final Fantasy XII zu einem der besten Rollenspiele aller Zeiten zählt, war diese Ankündigung unheimlich aufregend. Der erste Trailer war dann ein wenig ernüchternd. Man hat Quadrate und Zahlen auf dem Boden, einen Charakter, der sich über diese hinwegbewegt, und ATB-Kämpfe. Nichtsdestotrotz haben alle drei Männer mehrfach bewiesen, dass sie aus allem ein fantastisches Endergebnis zaubern können und am 14. Oktober war es dann so weit.

Struktur-Bruch

Normalerweise beginne ich meine Reviews, nach einer kurzen appetitlichen Einführung, mit einer Zusammenfassung und generellen Wertung der Story. Dieses Mal wird das leider nicht der Fall sein, da mein Beitrag dazu länger wäre als die Story an sich. Vor dem Spiel gibt es zwei knappe Absätze: friedliches Dorf, plötzlich erscheinender Dungeon und viel Tod. Das wars dann auch.

Das Spiel beginnt und nach vielen Stunden folgt ein noch kürzerer Absatz, der die Reise dann beendet. Eine große Enttäuschung, da Spiele mit geringem Budget öfters erfolgreich versuchen, die Abstriche in Optik und Größe mit einer spannenden Erzählung aufzuwerten. Hier war das leider definitiv nicht der Fall.

Als Nächstes würde ich dann, nachdem meine Leser dann ein grundsätzliches Bild der Geschichte erhalten haben, in ausschweifenden Sätzen und vielen Adjektiven die optische Qualität des zu testenden Spiels beschreiben. Aber auch dieser äußerst spannende Abschnitt fällt bei Dungeon Encounters ironischerweise sehr minimalistisch aus.

Minimalistischer Minimalismus

»So gut wie keine Story, purer visueller Minimalismus, keinerlei Synchronisation und auf Dauer nervige Arrangements rechtefreier Musik.«

Es gibt insgesamt nur vier komplett heruntergebrochene Grafik-Elemente. Die Dungeon-Etagen, die wie oben bereits beschrieben ausschließlich aus Quadrat-Labyrinthen auf der X- und Y-Achse bestehen, das eine 3D-Charaktermodell, mit dem man sich bewegt, die sterilen Menüs, zu denen auch die Kämpfe zählen, und die schönen Artworks.

Man spielt praktisch ein optisch langweiliges Brettspiel und während der Kämpfe ein Kartenspiel mit schön gezeichneten Charakteren und Monstern. Außer der Bewegung des Charakters im Labyrinth werden auch keine weiteren Animationen geboten. Das Maximum der grafischen Anstrengung bleiben dann die kleinen Pfeile und minimalistischen Effekte in den Kämpfen. Mit der Optik hat es das Entwicklerteam also auch nicht geschafft, Leben in dieses ungewöhnliche Spiel zu hauchen.

Nach der Grafik folgt dann meistens mein persönliches Highlight, der Sound. Und hier, da war ich mir ganz sicher, muss die ganze Kreativität und zumindest etwas vom Budget hineingeflossen sein. Die erste Enttäuschung: Eine Synchronisation gibt es nicht.

Die zweite: Die schöne, friedliche Komposition im „Dorf“ wird von ganz viel Stille gefolgt. In den dutzenden Etagen, in denen man viel Zeit verbringen wird, gibt es keine Musik. Die visuelle Leere wird so zusätzlich noch von der auditiven Leere untermauert und das Endergebnis ist leider die pure Enttäuschung.

Aber es ist Nobuo Uematsu

Dank der rockigen Kampfthemen, die sich alle zehn Etagen abwechseln, gab es doch noch einen kleinen Hoffnungsschimmer. Die ersten paar Etagen haben die jeweiligen Stücke auch gut gefallen, aber wenn man alle paar Sekunden dieselben E-Gitarren-Riffs wieder und wieder hört, driftet das schnell in die Unerträglichkeit ab. Zumal auch alle Stücke fast nur aus E-Gitarren bestehen.

Was mich jedoch von Anfang an nicht loslassen wollte, war der Gedanke, dass mir einige Stücke seltsam bekannt vorkamen. Beim separaten Anhören fiel mir dann auf, dass sich neu interpretierte Klassiker von Legenden wie Beethoven und Wagner unter die Tracklist gemischt haben. Und mit ein wenig Hilfe der beliebtesten Suchmaschine der Welt wurde schnell klar, dass sämtliche Stücke des Soundtracks nichts weiter als Rock-Arrangements von klassischen Kompositionen waren.

Was damit ebenfalls klar wurde, war die Wortwahl auf der offiziellen Square-Enix-Seite. Nobuo Uematsu war nicht für die Komposition des Soundtracks verantwortlich, sondern für das Arrangement. Meine Enttäuschung darüber lässt sich noch immer schwer in Worte fassen.

Zwischenfazit?

So gut wie keine Story, purer visueller Minimalismus, keinerlei Synchronisation und auf Dauer nervige Arrangements rechtefreier Musik. Keine schöne Zusammenfassung bisher. Aber ein deutliches Bild: Viel Geld ist in Dungeon Encounters nicht geflossen. Warum eine ganz bestimmte Gruppe von Spielern dennoch zu diesem ungewöhnlichen Projekt greifen sollte und warum ich so viele Stunden investiert habe, liegt im Herzen von Hiroyuki Ito.

Dungeon Encounters ist strategisches Denken mit dem Active-Time-Kampfsystem. Die Kämpfe laufen ganz klassisch ab, jedoch mit einem kleinen Twist. Jeder Teilnehmer, ob Freund oder Feind, hat zwei Schilde mit einer bestimmten Punktzahl, einen physischen und einen magischen Schild. Diesen Schild gilt es erst zu brechen, bevor man an die HP und somit die Lebensleiste kann.

Bricht man zum Beispiel den magischen Schild und greift mit Magie an, dann zieht man dem Gegner HP ab. Greift man bei einem gebrochenen magischen Schild jedoch physisch an, dann wird zunächst der physische Schild in Mitleidenschaft gezogen.

Taktik und Planung

»Dungeon Encounters ist strategisches Denken mit dem Active-Time-Kampfsystem. Die Kämpfe laufen ganz klassisch ab, jedoch mit einem kleinen Twist.«

Es gilt also gut zu planen, wen und wie man mit seinem Vier-Mann-Team angreift. Vor allem, da jeder Charakter nur Aktionen zur Auswahl hat, die man im Menü auswählen kann. Eine davon kann ein normaler physischer Angriff mit der ausgerüsteten Waffe sein, die andere ein magischer Angriff. Kurze Randnotiz, es gibt keine Elemente, sondern nur Magie. Somit wird man gezwungen, noch intensiver über die Team- und Angriffsaufstellung nachzudenken.

Die ersten paar Etagen fällt das nicht besonders schwer, aber nach kurzer Zeit schon verliert man wichtige Charaktere, die, wenn man Pech hat, für immer unbrauchbar werden. Die Lernkurve ist sehr steil und wer nicht bereit ist, drei Schritte vorauszuplanen und auch mal längere Wege rückwärtszugehen, der wird schnell frustriert werden. Alle anderen werden jedoch mit viel Komplexität und einer richtigen Herausforderung belohnt.

Um auch in den tieferen Etagen nicht frühzeitig das Zeitliche zu segnen, kann man unterwegs neue Charaktere finden und nach Belieben austauschen. Jeder Charakter hat andere Stärken und Schwächen, aber das Auge sollte immer auf der Ausrüstung und der Präferenz zwischen magischem und physischem Schaden liegen.

Ein wenig Eigeninitiative

Zusätzlich gibt es für erfolgreich gemeisterte Etagen und aufgedeckte Quadrate noch Fähigkeitenpunkte, die man an bestimmten Quadraten in aktive und passive Fähigkeiten investieren kann, um die Reise etwas erfolgreicher zu gestalten.

Überraschenderweise gibt es noch kleine Rätsel auf dem Feld zu lösen, die unter anderem mit neuen Fähigkeiten belohnt werden. Diese kleinen cleveren Puzzles sind eine willkommene Abwechslung mit sinnvollen Belohnungen, sodass man sie auch lösen will.

All diese Elemente werden, anders als bei japanischen Spielen üblich, in ebenfalls minimalistischen Tutorials erklärt, die jedoch noch vieles unerwähnt lassen. Wie man sich von bestimmten Statuseffekten befreit oder was die Zahlen auf dem Boden bedeuten, muss man im Laufe des Spiels selbst herausfinden.

Weniger ist nicht immer mehr

Mit Dungeon Encounters hat Hiroyuki Ito die pure Essenz des Active-Time-Kampfsystems erschaffen. Wer das klassische rundenbasierte Kampfsystem liebt, einen Nerv für komplexe Planungen hat und gerne Mandalas ausmalt, für den kam Weihnachten bereits am 14. Oktober 2021. Alle anderen, selbst Fans klassischer JRPGs, werden es hier nicht leicht haben.

Nach einigen Stunden und dutzenden Etagen habe ich aufgehört, Dungeon Encounters zu spielen. Anfangs war ich fast schon süchtig nach den Kämpfen und dem Loot. Ich habe mich nach jeder Etage besser und später auch klüger gefühlt, aber irgendwann habe ich den Sound komplett abgeschaltet, weil die Rock-Arrangements auf Dauer an den Nerven gezehrt haben, die Kämpfe wurden immer länger und man kann ein- und dieselbe Aktion nur so lange wiederholen, bis man sich nach ein wenig Abwechslung sehnt.

Weil Dungeon Encounters weder eine Geschichte noch ansprechende Grafik oder Sound hat, kam dieser Moment bei mir früher, als ich es erhofft hatte. Mit einem minimalistischen Budget hat Hiroyuki Ito ein interessantes Projekt geschaffen, das eine ganz kleine Gruppe von Spielern sehr glücklich machen wird, aber hier hätte etwas mehr wahre Wunder vollbracht.

Und die Enttäuschung über den Soundtrack sitzt weiterhin tief.

 

Story

Ein Dorf, ein mysteriöses Labyrinth und viele verschwundene Abenteurer. Das war die gesamte Erzählung.

Gameplay

Hier ist das wahre Dungeon Encounters. Hiroyuki Ito präsentiert die Essenz des Active-Time-Kampfsystems mit intelligentem Twist und viel Komplexität. Doch tragischerweise ist das nicht genug.

Grafik

Purer Minimalismus. Leere Labyrinth-Ebenen, sterile Menüs und starre Artworks, die sich in den Kämpfen anspringen. Wenigstens sind die Designs schön anzusehen.

Sound

Keinerlei Synchronisation trifft auf eine Handvoll Stücke, die allesamt Arrangements von klassischen Kompositionen sind. Diese werden nach dem hundertsten Mal leider absolut ermüdend. Was für eine Enttäuschung.

Sonstiges

Nach 99 Etagen und einer Menge rundenbasierter Kämpfe wird das Spiel mit sieben Sätzen beendet. In dieser Zeit muss man mit viel Frust und viel zu wenig Abwechslung rechnen.

Bildmaterial: Dungeon Encounters, Square Enix, Cattle Call

4 Kommentare

  1. Ich habe mir schon gedacht, dass das selbst für Nischentitel noch ein Nischentitel ist. Es werden einfach an zu vielen Stellen Abstriche gemacht. Und das, was aussieht, wie ein JRPG für Fans von Pen&Paper wird auch die meisten davon wohl eher enttäuschen. Wenn die Kämpfe der einzige wirklich interessante Aspekt in dem Spiel sind, und selbst diese sehr minimalistisch gehalten sind, könnte das auch ein Mobile-Titel sein.

    Mich spricht das Spiel nach wie vor nicht an. Und das obwohl ich ein riesen Fan von ATB-Kämpfen bin.
  2. Ich spiele ja auch hin und wieder gerne mal einen Dungeon Crawler, wenn er denn gut gemacht ist.
    Ich erinnere mich da gerne mal unter anderem an die (nicht ganz jugendfreien) Lightning Warrior Raidy Spiele, die zwar auch nicht perfekt waren, aber durch die Ego-Perspektive und die rundenbasierten Kämpfe ein Genuss waren.
    Wenn ich aber hier lese, dass der Dungeon so unsagbar minimalistisch, soundarm und dazu auch noch mit ATB ist, winke ich dankend ab.
    Ich muss aber auch sagen, im Moment ist Square Enix seit FF13 für mich eine einzige Enttäuschung weshalb ich mich auch schwer tue, überhaupt ein Spiel von denen überhaupt noch anzufassen.
  3. Die würden besser das TCG als Spiel bringen. Das Kartenspiel scheint ja beliebt zu sein. Leider ist es wie immer bei sowas, das könnte ich nur mit mit selbst spielen xD. Das wäre sicher auch minimalistisch, aber das wäre dabei auch okay. Wie das erste Yu Gi Oh PS1 Spiel damals^^.
  4. CloudAC schrieb:

    Das wäre sicher auch minimalistisch, aber das wäre dabei auch okay. Wie das erste Yu Gi Oh PS1 Spiel damals^^.
    Nur dass das Spiel damals das reinste Grindfest war, wenn man nicht gerade ein übertriebenes Glück im Storymodus hatte und den Torwächter oder andere gute Karten zügig erhalten hatte X/
    Ansonsten aber ganz klar minimalistisch, wenn man die Unmengen an Karten zum Sammeln mal Aussen vor lässt :thumbup:
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