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Kitase blickt zurück: Final Fantasy VIII „voller unkonventioneller Mechaniken“ und neuer Wege

Anlässlich der Veröffentlichung von Final Fantasy VIII Remaster bei PlayStation Now (ausgerechnet im Gruselmonat Oktober) blickt Yoshinori Kitase auf die Entwicklung des Klassikers zurück.

Kitase arbeitet schon viele Jahre lang an der Serie und auch am originalen Final Fantasy VIII war er als Director beteiligt. Im PlayStation Blog geht er ein bisschen auf die Entwicklungsgeschichte ein.

Als man mit der Arbeit am Spiel begann, seien RPGs schon stark etabliert gewesen. Und einige SpielerInnen des Formats bereits überdrüssig, glaubt Kitase. Deshalb ging man mit Final Fantasy VIII einige neue Wege.

Zum einen wollte man die Grenze zwischen CG und Gameplay verwischen. Mit Final Fantasy VII hatte man schon viel in diese Richtung probiert, aber das Ergebnis war nicht genau das, was man sich vorgestellt hatte. Für Final Fantasy VIII konnte man das weiter verbessern.

Traditionelle Mechaniken verbessern

Ebenfalls verbessern wollte man „traditionelle Mechaniken der Final-Fantasy-Reihe“. Ob das gelungen ist, ist unter Fans bis heute umstritten. Das Draw- und Kopplungssystem hat nicht jedem gefallen. Kitase sagt rückblickend, das Spiel würde „voller unkonventioneller Mechaniken“ stecken.

„Zum Beispiel erhält man Gil nicht durch das Besiegen von Gegnern, sondern stattdessen in regelmäßigen Abständen als Gehalt“, erinnert sich Kitase. „Wir haben außerdem das Draw- & Kopplungssystem entwickelt. Dadurch war es möglich, Zauber aus der Umgebung, Gegenständen und Gegnern zu ziehen und sie sozusagen „auszurüsten“, um verschiedene Statuswerte zu erhöhen.“

Unkonventionell, aber effektiv, glaubt Kitase noch heute: „Das System bildet den Kern der Kampfmechanik und bietet einen riesigen Spielraum für die Spieler sowie eine enorme Ausweitung des strategischen Elements des Spiels.“

Erschaffen wurde diese Mechanik übrigens von Hiroyuki Ito, der auch hinter Final Fantasy XII als Director stand und gerade mit Dungeon Encounters sein neues Spiel veröffentlicht hat. Als weiteres neues Element bezeichnet Kitase die Beziehung zwischen Squall und Rinoa. Solche Beziehungen als zentrales Element sah die Serie bisher nicht vor.

„Insgesamt bin ich zufrieden“

„Ich erinnere mich, dass der unvergessliche Dialog zwischen Squall und Rinoa ein hitziges Thema unter den Fans war, als das Spiel neu erschien. Tatsächlich nahmen die Spieler die Charaktere gut an“, glaubt Kitase heute.

Die Charakter-Designs stammen von Nomura, wie auch eine weitere Idee. „Die Idee, Action-Elemente, wie zeitlich abgestimmte Tastenbetätigungen, in das Spiel einzubringen, stammt auch von Nomura-san“, so Kitase.

Kitase zeigt sich rückblickend sehr zufrieden mit Final Fantasy VIII. Nur eines habe er nicht erreicht. „Insgesamt bin ich zufrieden mit dem Spiel, obwohl es eine Sache gab, die ich nicht erreichen konnte. Während der Entwicklung wollte ich, dass die Charaktere Stimmen bekommen. Die Film- und Audio-Elemente wie Toneffekte und Musik erreichten filmähnliche Qualität, daher stachen die fehlenden Stimmen für mich als unnatürlich hervor.“

Bildmaterial: Final Fantasy VIII Remastered, Square Enix

46 Kommentare

  1. Wenn kein FF8, dann würde ich gerne ein FF6 als Remake sehen. Mit der heutigen Technik und der sehr guten Geschichte könnte man schon was gutes daraus machen. Terra und Kefka, das hätte schon was.

    Ich denke auch, das ein FF 6 von einem größeren Remake eher profitieren würde, als ein FF8. In meinem Freundeskreis, die ich eher nicht als Hardcorefans bezeichnen würde, die aber doch mit der FF Reihe ab der PS1 Ära Berührung kamen, wären eher von solch einem Remake begeistert, einfach weil sie die Snes Teile nicht nachgeholt haben.
    Und ich selber natürlich wäre auch glücklich darüber, als ich damals FF6 nachgeholt habe, war mir klar, dass das ein unglaublich gutes Spiel ist. Und vielleicht kann man bei der Umsetzung eines Snes Titel nicht so viel Falsch machen, wie bei den neueren Titel in der Reihe, da man bei den späteren Titel ein besseres Bild vom ganzen hat.

  2. Kommen wird eh alles. Weil die Nachfrage da ist und damit viel Geld gemacht werden kann. Selbst wenn SE Pleite gehen würde und die Rechte an jemand anders verkauft werden, habe ich keine Zweifel, dass man da was draus macht.

    Es gibt ja Leute die glauben, dass Remaken nur eine Phase war, die aufgrund der Inkompalibität der PS3 ins Laufen kam und nun wieder abflaut, weil die PS4 und PS5 so gut miteinander harmonieren.

    Aber imo ist genau das Gegenteil der Fall. Die PS3 Geschichte war sicherlich der Motor. Aber man entdeckt gerade erst in den letzten Jahren das Potential, dass da drin steckt und wird mit der neuen HW und optimierten Engines da erst recht weitermachen.

    FF7R ist da ja nur ein Beispiel von inzwischen ganz vielen. Resident Evil, Crash Bandicoot, Star Wars Knights of the old republic.. das wird in den nächsten Generationen noch richtig groß werden.

    Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass es sich als Standard etablieren könnte, dass große Marken alle paar Generationen neu geremaked werden. Also quasi das was Nintendo eh schon immer gemacht hat und was ja auch ihren Erfolg eigentlich ausmacht.

  3. FF7R ist da ja nur ein Beispiel von inzwischen ganz vielen. Resident Evil, Crash Bandicoot, Star Wars Knights of the old republic.. das wird in den nächsten Generationen noch richtig groß werden.

    Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass es sich als Standard etablieren könnte, dass große Marken alle paar Generationen neu geremaked werden. Also quasi das was Nintendo eh schon immer gemacht hat und was ja auch ihren Erfolg eigentlich ausmacht.

    Davon ist auszugehen. Zeichnet sich ja nicht erst seit der letzten Gen ab. In manchen Fällen, bei schlechter Verfügbarkeit auf aktuellen oder gar letzten Konsolen ist das eigentl auch zu begrüßen. So können auch neue Spiele alte Perlen in neuem Gewand genießen. Auch wenn es letztendlich immer wieder aufgewärmtes ist, kann man doch einiges machen, so dass es sich wie ein völlig neues Spiel anfühlt (s. FF7 Remake)

  4. Hatte ich auch immer schon gedacht. Ich mein man sieht ja leider nur allzu oft das die entwickler nicht unbediengt innovationspreise für neue titel einheimsen. Kreativität ist ja auch nix was man in ein jahres rythmus-gewand (*hust* call of duty/Fifa/ubisoft) zwöngen kann. Naja und statt sich irgendwas zwangsweise aus den Fingern zu saugen, dann lieber wunderschöne alte games in neuem Gewand und neuen gameplay features bringen.

  5. Innovation in dem Sinne, findet man auch nicht im Mainstream sondern aufm Indie Markt. Sobald eine Firma in den Mainstream kommt, bedeutet Innovation auch immer finanzielles Risiko. Da herrschen dann halt andere Prioritäten.

    Was ja eigentlich paradox ist, denn man würde meinen, je mehr Geld, desto mehr Freiheiten. Aber anscheinend ist es eher umgekehrt. Auch in anderen Branchen.

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