Anlässlich der Veröffentlichung von Final Fantasy VIII Remaster bei PlayStation Now (ausgerechnet im Gruselmonat Oktober) blickt Yoshinori Kitase auf die Entwicklung des Klassikers zurück.
Kitase arbeitet schon viele Jahre lang an der Serie und auch am originalen Final Fantasy VIII war er als Director beteiligt. Im PlayStation Blog geht er ein bisschen auf die Entwicklungsgeschichte ein.
Als man mit der Arbeit am Spiel begann, seien RPGs schon stark etabliert gewesen. Und einige SpielerInnen des Formats bereits überdrüssig, glaubt Kitase. Deshalb ging man mit Final Fantasy VIII einige neue Wege.
Zum einen wollte man die Grenze zwischen CG und Gameplay verwischen. Mit Final Fantasy VII hatte man schon viel in diese Richtung probiert, aber das Ergebnis war nicht genau das, was man sich vorgestellt hatte. Für Final Fantasy VIII konnte man das weiter verbessern.
Traditionelle Mechaniken verbessern
Ebenfalls verbessern wollte man „traditionelle Mechaniken der Final-Fantasy-Reihe“. Ob das gelungen ist, ist unter Fans bis heute umstritten. Das Draw- und Kopplungssystem hat nicht jedem gefallen. Kitase sagt rückblickend, das Spiel würde „voller unkonventioneller Mechaniken“ stecken.
„Zum Beispiel erhält man Gil nicht durch das Besiegen von Gegnern, sondern stattdessen in regelmäßigen Abständen als Gehalt“, erinnert sich Kitase. „Wir haben außerdem das Draw- & Kopplungssystem entwickelt. Dadurch war es möglich, Zauber aus der Umgebung, Gegenständen und Gegnern zu ziehen und sie sozusagen „auszurüsten“, um verschiedene Statuswerte zu erhöhen.“
Unkonventionell, aber effektiv, glaubt Kitase noch heute: „Das System bildet den Kern der Kampfmechanik und bietet einen riesigen Spielraum für die Spieler sowie eine enorme Ausweitung des strategischen Elements des Spiels.“
Erschaffen wurde diese Mechanik übrigens von Hiroyuki Ito, der auch hinter Final Fantasy XII als Director stand und gerade mit Dungeon Encounters sein neues Spiel veröffentlicht hat. Als weiteres neues Element bezeichnet Kitase die Beziehung zwischen Squall und Rinoa. Solche Beziehungen als zentrales Element sah die Serie bisher nicht vor.
„Insgesamt bin ich zufrieden“
„Ich erinnere mich, dass der unvergessliche Dialog zwischen Squall und Rinoa ein hitziges Thema unter den Fans war, als das Spiel neu erschien. Tatsächlich nahmen die Spieler die Charaktere gut an“, glaubt Kitase heute.
Die Charakter-Designs stammen von Nomura, wie auch eine weitere Idee. „Die Idee, Action-Elemente, wie zeitlich abgestimmte Tastenbetätigungen, in das Spiel einzubringen, stammt auch von Nomura-san“, so Kitase.
Kitase zeigt sich rückblickend sehr zufrieden mit Final Fantasy VIII. Nur eines habe er nicht erreicht. „Insgesamt bin ich zufrieden mit dem Spiel, obwohl es eine Sache gab, die ich nicht erreichen konnte. Während der Entwicklung wollte ich, dass die Charaktere Stimmen bekommen. Die Film- und Audio-Elemente wie Toneffekte und Musik erreichten filmähnliche Qualität, daher stachen die fehlenden Stimmen für mich als unnatürlich hervor.“
Bildmaterial: Final Fantasy VIII Remastered, Square Enix