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SWI Test

Im Test! Gal*Gun Returns

TitelGal*Gun Returns
Japan28. Januar 2021
Inti Creates
Nordamerika12. Februar 2021
PQube
Europa12. Februar 2021
PQube
SystemNintendo Switch, PC
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerInti Creates
GenresRail-Shooter
Texte
 Nordamerika 
Vertonung Japan

Es kommt wirklich nicht häufig vor, dass ein Sequel eines japanischen Spiels noch vor dem Original im Westen erscheint. Ja, hier und da gibt es einige prominente Ausnahmen, aber in der Regel kommt die Eins vor der Zwei. Tritt dieser Fall jedoch mal ein, so hat das chronologisch erste Spiel mit so einigen Vor- und Nachteilen zu kämpfen.

Auf der einen Seite ist man mit dem System und Inhalt schon gut vertraut und nicht selten ist die Neugier groß, wie alles inhaltlich und spielerisch angefangen hat. Aber auf der anderen Seite steht der simple Fakt, dass Sequels häufig (leider nicht immer) mehr, größeren und vor allem ausgereiften Inhalt bieten.

Beim Remaster vom ersten „Gal*Gun“, welches vor knapp zehn Jahren in Japan sein Debüt feierte, überwiegt leider letztere Seite. „Gal*Gun Returns“ zeigt, wo der Doki-Doki-Modus seinen Anfang nahm, aber auch, wie er in den beiden Folgeteilen gewachsen ist. Warum ihr euch den Kauf dreimal überlegen solltet, erfahrt ihr in den folgenden Absätzen!

Stupid cupid

Pataco will ihrem Namen als Abschluss-Schülerin der Liebesengel-Akademie alle Ehre machen. Sie muss den jungen Schüler Tenzou Motesugi zu seiner wahren Liebe verhelfen. Doch die berühmte Liebes-Armbrust war anscheinend auf Voll- statt Halbautomatik gestellt, weshalb unser Held von 16 anstatt einem einzelnen Pfeil getroffen wurde.

Ab dann läuft die Zeit. Wenn unser Held nicht bis zum nächsten Tag die Frau seiner Träume zur Freundin macht, wird er nie wieder die Chance haben, irgendjemanden (ob menschlich oder tierisch) romantisch an sich zu binden.

Auf dem Weg zu seinem Ziel stehen ihm nun tausende, praktisch vor Begierde dampfende Mädchen in Schuluniform im Weg. Diese muss er von seinen Lenden fernhalten, bis er seine Traumfrau, die man zu Beginn des Spieles aus vier ziemlich nichtssagenden Karteikarten auswählt, erobert hat.

Vier zum Preis von keiner

Mein erstes Gal*Gun war Gal*Gun 2 aus dem Jahre 2018. Somit bin ich mit dem System und der Art der Story bestens vertraut. Und obwohl mein Besuch im reizvollen Gal*Gun-Universum eine Weile her ist und nicht besonders lang war, so ist mir schon in den ersten Minuten vom Prequel aufgefallen, dass es im direkten Vergleich deutlich schwächer ist.

Durch die Auswahl von den vier Karteikarten-Damen, bei solch platten und simplen Charakteren kann man nicht wirklich von Charakteren sprechen, legt man sich schon zu Beginn fest, in welche Richtung man geht und jegliche organische Entwicklung der eigenen Vorlieben, der Charaktere und der Story geht schon flöten.

In simplen Frage-Antwort-Spielen mit stets denselben drei Arten von Antworten muss man versuchen, seine Traumfrau für sich zu gewinnen, wobei diverse Statusveränderungen einem mal mehr, mal weniger behilflich sind.

»Die berühmte Liebes-Armbrust war anscheinend auf Voll- statt Halbautomatik gestellt, weshalb unser Held von 16 anstatt einem einzelnen Pfeil getroffen wurde.«

Durch das Fehlen von Dämonen oder einem anderen primären Antagonisten als der Zeit selbst, fehlt auch viel Spannung und Humor. Hinzu kommt, dass die sieben Jahre, die zwischen den beiden Spielen liegen, für einige Grundkurse im Dialog-Schreiben genutzt wurden. Es fällt schwer zu glauben, dass die Qualität der Dialoge so viel schlechter war als noch im zweiten Teil, aber hier ist der Beweis.

Weniger ist nicht immer mehr

Das war schon mal Punkt Nummer eins, wieso Gal*Gun Returns mir deutlich weniger gefallen hat als die Nachfolger. Punkt Nummer zwei ist da mehr Geschmackssache. Wenn man schon ein Spiel in seine Konsole einlegt, in dem liebeshungrige Schulmädchen sich einem an den Hals werfen und diese in Ekstase gebracht werden müssen, dann darf es ruhig auch ein wenig obszöner und perverser sein.

Im Vergleich zu den Sequels ist Gal*Gun Returns deutlich zurückhaltender. Ja, das Grundgerüst ist dasselbe, aber der Doki-Doki-Modus und die vielen zweideutigen Situationen sind harmloser. Dieser Kritikpunkt ist natürlich weitaus mehr von dem eigenen Geschmack abhängig, als es die anderen sind. Aber wenn schon, denn schon. Ich kann mir kaum vorstellen, dass es viele Gal*Gun-Fans gibt, welche das Spiel mögen, sich aber viel weniger anzüglichen Inhalt darin wünschen.

In Sachen Synchronisation wird das Übliche geboten, nämlich eine ausschließlich japanische Sprachausgabe mit viel Leib, Seele und Gestöhne. Mich würde wirklich interessieren, wie sich ein solches Spiel auf Englisch oder Deutsch anhören würde.

Auch hier merkt man die noch zurückhaltendere Natur vom ersten Teil. Das ganze Gejaule wirkt reduziert und vor allem im Doki-Doki-Modus weniger suggestiv. Über den, wie zu erwarten, belanglosen japanischen Soundtrack müssen nicht mehr als die hier genannten 19 Worte verloren werden.

Sensible Anatomie

Beim Gameplay verhält es sich ebenfalls so wie bei den anderen Elementen: Gal*Gun, aber nicht ganz Gal*Gun 2. Da das originale Gal*Gun nie im Westen erschienen ist, lässt sich das Gameplay-Feeling vom Remaster nicht eins zu eins vergleichen, aber wie viel kann sich bei einem recht simplen Rail-Shooter schon ändern?

Wie bei Gal*Gun: Double Peace und dem anderen Nachfolger muss man sich die Horde lüsterner Mitschülerinnen mit Pheromon-Schüssen vom Leib halten, welche die weibliche Armee in pure Ekstase versetzen und somit kampfunfähig machen. Die Ziele an sich zu treffen ist dabei genauso wichtig, wie an welcher Stelle genau man sie trifft. Anatomisch sind einige Areale ja bekanntlich sensibler als andere.

Reicht das Reaktionsvermögen nicht ganz aus oder ist man den Frauen zahlen- und gefühlsmäßig unterlegen, so wird einfach der legendäre Doki-Doki-Modus aktiviert. Hier pickt man sich eine Lady aus, die es dann mit gezielten Zooms und Schüssen in Euphorie zu versetzen gilt.

120 Minuten Himmel oder Hölle

Je länger man eine bestimmte Körperregion anzoomt, desto transparenter werden die ohnehin schon nichts der Vorstellungskraft überlassenden Outfits und desto effektiver werden die gezielten Schüsse. Doch Obacht, beäugt man zu lange eine Region, versetzt sich das Schulmädchen bald in den Verteidigungsmodus und blockt den Angriff auf ihre Unschuld ab. Macht Gameplay-technisch Sinn, aber wahrlich nicht im Kontext der Geschichte.

Die Rail-Shooter-Sequenzen sind deutlich kürzer als noch bei den Nachfolgern und werden somit frequenter von Ladebildschirmen und Dialogen unterbrochen. Das macht es schwierig, einen ordentlichen Spielfluss aus Ekstase, Gestöhne und Euphorie aufrechtzuerhalten. An die etwas zickige Steuerung muss man sich zunächst gewöhnen und falls nötig ein wenig Feintuning im Menü betreiben. Danach hat man aber den Dreh raus und es folgt ein Crotch-Shot nach dem anderen.

»Charaktermodelle und Umgebungen sind viel schärfer gezeichnet und bieten mit besseren Farben und Beleuchtung ein etwas runderes Bild als noch vor neun Jahren.«

Leider ist das Spiel dann schon vorbei und die Credits laufen über den Bildschirm. Gal*Gun 2 war schon nicht das längste Spiel, aber mit einer Spielzeit von knapp zwei Stunden (unter Umständen auch weniger) gibt uns Gal*Gun Returns einen weiteren Grund, zum Nachfolger zu greifen. Klar, theoretisch hat man multiple Traumfrauen und somit mehrere Routen zur Verfügung, aber diese unterscheiden sich nur marginal voneinander und bieten außer kurzen Minigames keine wirkliche Abwechslung oder Überraschung.

Oberflächliches Update

Jetzt habe ich so lange darüber diskutiert, warum der Nachfolger klar bevorzugt werden sollte, dass ich kaum auf die Veränderungen des eigentlichen Remasters eingegangen bin. Neben dem Offensichtlichen, nämlich der Lokalisation, sind die Updates hauptsächlich optischer Natur.

Charaktermodelle und Umgebungen sind viel schärfer gezeichnet und bieten mit besseren Farben und Beleuchtung ein etwas runderes Bild als noch vor neun Jahren. An den teils starren Animationen, den emotionslosen Gesichtern und den detailarmen Umgebungen hat sich bei dem oberflächlichen Update natürlich nicht viel verändert. Immerhin läuft das Spiel flüssig.

Zusätzlich bietet Returns alle wichtigen DLCs, die ebenfalls eher kosmetischer Natur waren. Hat man die kinderfreundlichen Herausforderungen satt, lohnt sich ein Blick in die Galerie.

Neben vielen schön gezeichneten Artworks kann man hier alle Mädchen, die man im Doki-Doki-Modus befriedigt hat, ohne jeglichen Zeitdruck bestaunen. Es gibt sogar einen kleinen Ventilator, der im richtigen Winkel die Röckchen hochhebt. Dazu kann man selbstverständlich noch Schlüpfer sammeln und eine Handvoll Zusatzmodi runden die Extras dann ab.

Zurück zum Absender

Ich gebe es zu, ich mochte Gal*Gun 2. Es war beim besten Willen kein Meisterwerk und auch nur fraglich ein mittelmäßiges Spiel, aber es war verrückt, anders und hat so stark über die Stränge geschlagen, dass es manchmal schon schwer auszuhalten war. Aber dadurch hat es Emotionen in mir ausgelöst und das rechne ich dem Spiel hoch an.

Jetzt, da ich erleben durfte, wie die Serie angefangen hat, bin ich froh, mit dem zweiten Teil eingestiegen zu sein. Die qualitativ schlechteren Dialoge, die trotz kurvigem Aufbau flachen Charaktere, der minimale Umfang und die eindeutig zurückhaltendere Natur hätten mir deutliche Zweifel bereitet, ob ich dem Sequel eine Chance gebe. Und wenn ich nun sehe, dass Gal*Gun Returns 20 Euro mehr kostet als sein, in sämtlichen Belangen, besserer Nachfolger, dann würde ich ganz klar empfehlen, eher zu Letzterem zu greifen. Die ganz harten Gal*Gun-Fans können hier aber nicht viel falsch machen.

 

Story

16 Pfeile von einer Liebesbotin im Rücken und schon hat man nur noch wenige Stunden, um seine Karteikarte zu bezirzen und glücklich zu werden. Abstrus, aber weniger abstrus als der Nachfolger und nicht besonders gut geschrieben.

Gameplay

Magerer Rail-Shooter, bei dem lüsterne Mädchen statt böse Terroristen erschossen werden. Nach wie vor reizvoll, aber sehr geringe Abwechslung und überschaubarer Umfang.

Grafik

Schärfere Modelle sowie bessere Farben und Beleuchtung reichen nicht aus, um die ausdrucksschwache Klonarmee und die detailarmen, uninspirierten Umgebungen aufzuwerten.

Sound

Top japanische Synchronisation, die etwas zurückhaltend ist, aber mit voller Leidenschaft vorgetragen wird. Repetitiver und langweiliger Soundtrack.

Sonstiges

Zwei Stunden bis zu den Credits. Theoretisch vier Story-Stränge, praktisch eher nicht. Keine Herausforderung, aber eine nette Galerie mit Artworks, Kostümen und 3D-Modellen zum Belästigen.

Bildmaterial: Gal*Gun Returns, PQube Games, Inti Creates

3 Kommentare

  1. Schade, dass „Returns“ nicht an die - äh - „Qualität“ des zweiten Teils herankommen kann. Auch wundert es mich, dass Sony und Microsoft das Spiel auf ihren Plattformen abgelehnt haben, wenn es züchtiger ist als „Gal*Gun 2“. 2018 ist der zweite Teil erschienen? Da war doch Sonys Zensur-Politik schon voll im Gange. Na ja, egal. Ich warte bei „Gal*Gun Returns“ auf einen Sale. Wobei ich das dumpfe Gefühl habe, dass die physische Version bald vergriffen sein wird.
  2. Keine Worte zur Touch Funktion oder Steuerung per Joy Cons? Kein Hinweis auf die Steuerung per Maus am PC? Oder muss man es auch am PC mit Controller spielen? Schade. Wäre für mich, gerade wenn ich was von hakeliger Steuerung lese, dann doch interessant gewesen. Als Nichtkenner der Reihe liefert mir das keine wirkliche Hilfestellung.
  3. Fur0 schrieb:

    Keine Worte zur Touch Funktion oder Steuerung per Joy Cons? Kein Hinweis auf die Steuerung per Maus am PC? Oder muss man es auch am PC mit Controller spielen? Schade. Wäre für mich, gerade wenn ich was von hakeliger Steuerung lese, dann doch interessant gewesen. Als Nichtkenner der Reihe liefert mir das keine wirkliche Hilfestellung.
    Getestet wurde die Switch-Version, wie auch oben im Kasten beschrieben und eine Touch-Funktion gibt es nicht.
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