Das haben in dieser Konsequenz wohl selbst die größten Kritiker nicht kommen sehen. Sony PlayStation hat heute Nacht bekannt gegeben, dass man allen Käufern von Cyberpunk 2077, die das Spiel im PSN digital gekauft haben, „eine vollständige Rückerstattung“ anbietet. Update: Auch Microsoft Xbox hat inzwischen allen Kunden freigestellt, eine Rückerstattung zu beantragen. Cyberpunk 2077 wird aber nicht aus dem Xbox Store entfernt.
Außerdem, und das ist die noch größere Nachricht, wird Sony PlayStation Cyberpunk 2077 „bis auf Weiteres aus dem PlayStation Store entfernen“. Das Spiel wird somit im Store nicht mehr zum Verkauf angeboten. Wohl aber können es SpielerInnen, die es gekauft haben, natürlich behalten und weiterhin spielen. Auch kann man natürlich physische Exemplare des Spiels kaufen und spielen. Zudem werden Patches auch weiterhin eingespielt.
CD Projekt RED hatte sich entschuldigt
CD Projekt RED hatte schon vor Tagen den SpielerInnen gemeinsam mit einer Entschuldigung zum derzeitigen Stand von Cyberpunk 2077 auf PlayStation 4 und Xbox One angeboten, Erstattungen zu beantragen. Dazu sollten sich SpielerInnen an PlayStation und Xbox wenden, notfalls gibt es auch weiterhin einen Kontakt bei CD Projekt RED. Sony und Microsoft hatten die Rückerstattungen aber abgelehnt.
Das hat den Hintergrund, dass Cyberpunk 2077 ganz normal die Zertifizierung der Stores durchlaufen hat. Etwas, was viele Fans kritisierten. Aber bei dieser Zertifizierung geht es nicht um Ingame-Bugs. Cyberpunk 2077 ist nicht „fehlerhaft“ im Sinne des Zertifizierungsvorgangs. Das Spiel hat keine kritischen Fehler, die den Betrieb der Netzwerke beeinträchtigen oder ähnlich Schwerwiegendes.
Damit Sony PlayStation vollumfänglich erstatten kann, musste Cyberpunk nun aber wohl als derart „fehlerhaft“ eingestuft werden, dass dies einen Verkauf im Store auch nicht erlaubt. Das ist auch die Lesart von Gaming-Journalist Patrick Klepek. Eine Konsequenz, die man bei CD Projekt RED sicher gern umgangen hätte.
Ein knappes Statement von CD Projekt RED
Inzwischen hat sich CD Projekt RED in einer Nachricht an die Investoren auch zu Wort gemeldet (PDF). „Die Entscheidung wurde nach unserer Diskussion mit Sony Interactive Entertainment über eine vollständige Rückerstattung für alle SpielerInnen getroffen“, heißt es knackig. Außerdem würden alle KäuferInnen, ob physisch oder digital, weiterhin Support und Updates erfahren. Update: Der Vollständigkeit halber hier nun auch das Statement von CDPR gegenüber der Community, das allerdings nichts Neues bereithält.
Zur Veröffentlichung hatte CD Projekt RED bekannt gegeben, dass weltweit 8 Millionen Einheiten von Cyberpunk 2077 vorbestellt wurden. 74 % aller Vorbestellungen entfielen dabei auf digitale Angebote. Wenig später gab man bekannt, dass Cyberpunk 2077 seine immensen Entwicklungs- und Marketingkosten bereits eingespielt habe. Die Cyberpunk-Verkaufswoche war laut Marktforscher GfK die stärkste Woche der letzten drei Jahre im Handel.
Bildmaterial: Cyberpunk 2077, Bandai Namco, CD Projekt RED
Ich würde mir an der Stelle tatsächlich mal ausnahmsweise erlauben Cyberpunk 2077 ein wenig in Schutz zu nehmen. Ja das Gameplay hat Probleme aber als absolut grottig würde ich es nicht bezeichnen. Nehmen wir das Gunplay. Das ist ziemlich gut. Die Waffen haben einen ordentlichen Rückstoß, sie sind recht unterschiedlich, man hat die Möglichkeit von Kimme und Korn, man kann sich um Ecken herumlehnen oder über eine Deckung hinaus, teilweise ist es auch möglich durch eine Deckung hindurch einen Gegner zu treffen. Dazu gibt es verschiedenste Waffenoptionen, von Revolvern bis hin zu Smart-Waffen, die wirken wie aus The Mandalorian. Das Gefühl ist wunderbar, auch wenn ich persönlich es bevorzugt hätte, wenn das zur Seite Lehnen per Knopfdruck funktioniert hätte aber an und für sich geht das ganz gut von der Hand und das Ballern ist definitiv besser als bei ähnlichen Open World City Titeln. Auch das Movement funktioniert wirklich gut. Man kann durch Fenster durch, Leitern geht es automatisch hoch, da habe ich nie unangenehm festgehangen, an allen möglichen Objekten kann man sich hochziehen oder drüberklettern und bei diesem Drüberklettern hat man es tatsächlich sogar ziemlich nett gemacht, dass es auch die Möglichkeit gibt auf dem Objekt zu bleiben, selbst wenn dieses eigentlich viel zu schmal wäre darauf zu stehen.
An und für sich ist Stealth auch gut gemacht. Die Gegner sind mit Sichtkegeln gekennzeichnet und man kann wirklich gut ausweichen, wenn es ein Hindernis gibt und wird nur gesehen, wenn zwischen Gegner und einem selbst nichts ist, wobei das System auch nicht brutal hart ist und ein wenig etwas verzeiht. Gemeinsam mit Hacking ist es dann möglich wirklich viel des Spiels schleichend zu absovielen, ohne rumzuballern. Es gibt auch verschiedene Öffnungen von Gebäuden, so dass man tatsächlich auch über andere Wege hineinkommen kann. Gegner können abgelenkt werden, kurzzeitig ihre Sicht verlieren. Zugleich ist es aber nicht zu einfach, da Gegner auch mal bemerken, wenn etwas nicht stimmt und auf einen Zugehen. Es ist nicht das brutal durchdesignteste Stealth-System. Hidden Dragon Takedown also ein Takedown von oben bspw. ist ein Witz aber über die Zeit die ich spiele, funktioniert es wirklich gut und ich habe mit dieser Spielweise einiges an Spaß und auch mit Ballerei hätte ich die wohl aber das ist einfach nicht so mein Stil.^^
Auch das Stadtdesign und die Bewegung dort hindurch macht durchaus Spaß, mir viel mehr als bei irgendeinem anderen OW-City Titel.
Eine wirklich positive Anekdote, die ich aber weil es eine Nebenmission ist mal in einen Spoiler packe:
Spoiler anzeigen
In einer Mission muss ich einen Splitter aus einem Hochhaus besorgen. Aufgabe 1 war es, den Zugang zum Fahrstuhl zu kriegen. Der lag direkt auf der Theke vor dem Rezeptionisten. Man kann sich durchballern oder es professionell machen, den Rezeptionisten ablenken und ihn so schnappen oder Geld bezahlen. Ich lenke ihn ab, schnapp mir den Zugang und fahre mit dem Lift hoch. Nun gehe ich raus nach draußen und über eine kleine Kletterpartie, erreiche ich ein luxuriöses Loft ganz oben, in dem sich das russische Pärchen einquartiert hatte.
Während das Pärchen miteinander schäkert und redet, räume ich erst mal heimlich alle Räume aus und entscheide mich keinen auszuknocken. Diese Mission will ich absolut ungesehen zu absolvieren, wie in einem Spionagethriller oder Heist Film. Rein und raus, ohne dass irgendjemand verdacht schöpft. Der Splitter ist in einer Tasche im großen Wohnzimmer, das die beiden immer wieder durchqueren. In einem Moment wo beide auseinanderstehen, schleiche ich zur Tasche, schnapp den Splitter und dank meiner Sprungbeine hüpfe ich in Windeseile hoch in den zweiten Stock, kurz bevor ich entdeckt werde! Ohne dass die beiden etwas registrieren, verlasse ich das Loft und übergebe wie gewünscht den Splitter. Keiner tot, keiner ausgeknockt.
Das war wirklich ein großer Spaß gewesen, das Gameplay lief wirklich gut von der Hand, es war ein Spaß den Gesprächen zu lauschen und die Kommunikationsverläufe zu lesen und dann so spektakulär aus der Situation rauszukommen. Es ist nett, sich so ein eigenes Ziel zu setzen und es sogar umsetzen zu können.
Ich hab nochmal etwas nachgedacht und möchte einen gewissen Teil doch nochmal etwas umformulieren
(Hauptsächlich durch den GameTwo Beitrag von Samstag)
Denn ich habe hier die Crunchtimes schon recht ignorant außer acht gelassen und das ist natürlich schon ziemlich kacke das die Entwickler bis zum Ende ranglotzen und unter Druck geraten und dann bekommt man so einen Backlash weil das Produkt trotzdem einfach unfertig ist
Was Deadlines und Co. angeht müsste es zwischen Entwicklern und Publishern dann doch öfters genügend Vertrauen geben das wenn etwas länger Zeit braucht man ihnen diese auch zukommen lässt, das etwas nicht unendlich Ressourcen fressen soll um ewig auf der Stelle zu treten ist auch klar
Aber über Wochen/Monate hinweg dann übermäßig 12-14h Tage + Wochenendarbeit vielleicht machen zu "müssen" ist schon nichts was man auf die leichte Schulter nimmt und wie im Beitrag erwähnt wurde, wenn dadurch anschließend Leute aussteigen weil es verständlicherweise zu anstrengend ist dann hat man nie ein festes Team und dadurch werden gerade bei der heutigen Technik zusätzlich die Entwicklungszeiten länger wenn man "immer wieder von vorn beginnen muss"
Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch ein paar begabte Einzelentwickler die bestimmte Projekte über Jahre auch einzeln aus dem Boden stampfen, aber das würde ich dann doch nicht vergleichen wollen an der Stelle
Ich wollte das mit meinem letzten Post nicht unter den Teppich kehren und finde dann doch auch das so ein Beispiel eher auch mit zur Aufklärung/Information dienen sollte was Crunchtimes angeht + eben als Mahnbeispiel das ein unfertiges Spiel unter diesen Umständen auch nichts bringt und keiner der Betroffenen, weder Entwickler noch Spieler etc. etwas davon haben
Und in dem Fall trifft es diejenigen die am wenigsten dafür können und das sind vermutlich dann doch die Leute die das eigentliche Spiel entwickeln und dafür hat man mein tiefstes Mitgefühl
Sich über so einen langen Zeitraum mit Über-Überstunden den Arsch aufzureißen um am Ende etwas unfertig releasen zu müssen das verständlicherweise dann in der Luft zerrissen wird ist sicherlich keine freie Entscheidung gewesen und belastend und unfair, daher wollte ich das doch nochmal selektiert von meinem letzten Post ergänzen und drücke ihnen die Daumen das sie es mit Patches anschließend noch soweit retten können das das Spiel wie grob angedacht die breitere Masse zufrieden stellen kann
Ich hab auch eher das Gefühl als sei Witcher 3 der richtige Durchbruch gewesen, da der erste Trailer dafür so gehyped wurde. Ich habe 2 und durchgespielt, den ersten aber nicht da ich am PC schnell die Lust verliere zum zocken. Aber ich kenne ein paar Hardcore Witcher Fans, die Witcher 3 inzwischen mehrfach immer wieder durchspielen, die haben die Vorgänger nie gespielt, und die haben das auch gar nicht vor.
Natürlich schade da ich Witcher 2 besser als den dritten Teil fand. Das die Vorgänger wichtig waren um überhaupt Witcher 3 entwickeln zu können ist natürlich verständlich, aber ich glaube die Fanbase der Vorgänger ist nur ein sehr kleiner Teil von denjenigen die W3 gekauft haben.
Zu Cyberpunk sag ich nix mehr, ich hab so das Gefühl das Thema dreht sich seit ner Woche irgendwie im Kreis. Es ist momentan ein sehr einfaches Ziel, und CDPR hat diese Kritik verdient, aber für mich hat sich das erledigt. CDPR hat verkackt, man macht jetzt das beste daraus und in 2 Jahren wenn man Witcher 4 ankündigt ist wieder jeder todesgehyped.
Schön gesagt, denn die Entwickler tun mir hier auch wieder am meisten leid.
Was die Popularität von Indies angeht in Relation zu TripleA Projekten. Das wird wohl immer so bleiben, aber ich finde die kleineren Titel bekommen inzwischen auch ne menge Aufmerksamkeit, wenn auch teilweise nur innerhalb der Szene, die aber inzwischen recht gross ist.
Mal abseits von der ganzen Diskussion hier und um mal beim Thema zu bleiben:
Hat irgendjemand bei Sony über die Seite ne Rückerstattung beantragt und sein Geld schon bekommen? Irgendwie habe ich weder ne Meldung noch ne Mail dazu bekommen wann die Leute ihre Kohle denn wiederbekommen.
Ich habe mehrere Kommentare von Usern, auf Soziale Medien gelesen, in dem stand, das Rückerstattungen schon geschehen sind. Weiß aber nicht wie legitim die Aussagen sind.