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Genshin Impact: Neuer Trailer zum „Zelda-Klon“

Bildmaterial: Genshin Impact, Mihoyo

Vor einigen Wochen sorgte Genshin Impact vor allem damit für Aufsehen, dass ihm vorgeworfen wird, ein dreister „Zelda-Klon“ zu sein. Auf der ChinaJoy 2019 demolierte ein Zelda-Fan sogar seine PS4, weil Sony den Titel offiziell unterstützt. Die Wogen haben sich inzwischen beruhigt und der neue Trailer zum Spiel kann hoffentlich die Aufmerksamkeit auf die lenken, die es verdient haben: die Synchronsprecher und -sprecherinnen des Spiels nämlich. Sie werden im Video vorgestellt.

Namentlich sind dies:

  • Paimon (synchronisiert von Aoi Koga)
  • Traveler synchronisiert von Aoi Yuki / Shun Horie)
  • Venti (synchronisiert von Ayumu Murase)
  • Amber (synchronisiert von Manaka Iwami)
  • Lisa (synchronisiert von Rie Tanaka)
  • Jean (synchronisiert von Chiwa Saitou)
  • Diluc (synchronisiert von Kenshou Ono)
  • Kaeya (synchronisiert von Kousuke Toriumi)
  • Razor (synchronisiert von Koki Uchiyama)
  • Barbara (synchronisiert von Akari Kito)
  • Xiangling (synchronisiert von Ari Ozawa)
  • Kamisato Ayaka (synchronisiert von Saori Hayami)

Ihr schlüpft in die Rolle des „Reisenden”, der allein am Strand aus einem langen Schlaf erwacht, die Verbindung zu seinen Geschwistern verliert und nahezu nichts über das mysteriöse Land um ihn herum weiß.

Um die Geheimnisse dieses rätselhaften Landes zu enthüllen und euch wieder mit euren Verwandten zu vereinen, müsst ihr euch mit dem possierlichen und herzensguten Paimon auf eine Reise begeben.

Genshin Impact soll 2020 weltweit für PCs, PlayStation 4, iOS und Android erscheinen.

Der neue Trailer zu Genshin Impact:

via Gematsu

59 Kommentare

  1. Cibi-Sora schrieb:

    @Spiritogre
    Dankeschön für die Aufklärung! :)
    Aber wie kann man das feststellen welche Engine benutzt wurde?
    Wüsste jetzt nicht wie, könnte das vom bloßen sehen nicht erkennen :O
    Dass man selbst, Unreal oder Unity benutzen darf wusste ich auch noch nicht, find das klasse :D
    Teils sieht man das tatsächlich schon mit bloßem Auge. Die Unreal Engine insbesondere in Revision 3 war so ein Ding, wo jeder stöhnte, wenn ein neues Spiel damit erschien, weil der Look teils schon sehr ähnlich war auch wenn der Grafikstil völlig verschieden war.

    Ansonsten, die Engine kompiliert ja den Source Code, die werden also zumindest im Ausgabecode immer irgendwo reinschreiben erstellt mit "Omega Engine Version xyz". Und das kann dann jeder einfach auslesen. Normalerweise ist ja auch Pflicht, dass die Engine bzw. ihr Logo im Intro mit eingeblendet werden. Ich nehme an, die Entwickler haben nur die Wahl zu entscheiden, wann genau das eingeblendet wird aber es gibt keine Option das Logo abzuschalten.

    In der Regel wird ja auch nicht nur eine Grafikengine für alles genommen sondern es kommen etliche "Plugins" für verschiedene Dinge zum Einsatz. Du kennst das bei Videospielen sicher, dass da am Anfang ein Dutzend Logos eingeblendet werden, z.B. Bink Video das eben für die Komprimierung und Abspielung der Videosequenzen verantwortlich ist oder auch bekannt sind Speedtree (für Baum- und Walddarstellungen) oder PhysX für eben Physikspielereien wie herumwirbelndes Laub, Haaranimationen usw.
  2. Spiritogre schrieb:

    In der Regel wird ja auch nicht nur eine Grafikengine für alles genommen sondern es kommen etliche "Plugins" für verschiedene Dinge zum Einsatz. Du kennst das bei Videospielen sicher, dass da am Anfang ein Dutzend Logos eingeblendet werden, z.B. Bink Video das eben für die Komprimierung und Abspielung der Videosequenzen verantwortlich ist oder auch bekannt sind Speedtree (für Baum- und Walddarstellungen) oder PhysX für eben Physikspielereien wie herumwirbelndes Laub, Haaranimationen usw.
    Ja stimmt, bei einigen Spielen sind manchmal sogar ein Dutzend Logos zu sehen xD

    Du kennst dich echt gut aus muss ich sagen, arbeitest du im Spieleentwickler Bereich? :)
  3. Cibi-Sora schrieb:

    Du kennst dich echt gut aus muss ich sagen, arbeitest du im Spieleentwickler Bereich? :)
    Nein, gar nicht, aber ich komme aus dem Heimcomputer-Bereich, sprich, ich bin mit dem Commodore 64 damals eingestiegen und habe dort dann, weil das auf dem Teil noch so schön ging, auch diverse Sachen in Basic oder Comal programmiert. Darunter ein Textadventure mit ein paar "ASCII"-Grafiken, sprich so Grafiken aus Buchstabensymbolen oder einen Mathe-Trainer.
    Danach habe ich mich auf dem Amiga eher mit Tools wie Comicsetter oder Moviesetter (berühmt war die damit gemachte Anti-Lemming Demo: ) ein wenig vergnügt und auch ganz rudimentär mit erster Rendergrafik etwa mit Real 3D und auch ganz minimalst mit "Spieleentwicklung" mit dem 3D Construction Kit mit dem etwa Dungeon Master damals gemacht wurde und wo es dann die "Engine" eben auch einzeln gab.
    Aber das alles auf dem Amiga dann schon wirklich nur noch ganz minimalistisch und da ist eigentlich nie was fertig geworden. Wobei meine Movie Setter Filme alle mit den Asset-Disks gemacht waren und da hatte ich schon ein paar nette fertige Filmchen, wie etwa ein Mech der einen Gang entlang lief und ein paar Figuren zerspratzte).

    Meine erste Konsole war dann 1992 das SNES aber 1995 kam dann auch der erste eigene PC und naturgemäß, wenn man PC Zocker ist, befasst man sich auch mit 3D Grafik(karten) und was die bieten und können.

    Auf dem PC habe ich mich dann immer mal wieder kurz an so Sachen wie Game Maker Studio oder Daz 3D (3D Figuren) oder Bryce (3D Landschaften) beschäftigt aber nie richtig, weil die Einarbeitung da inzwischen dann doch schon richtig komplex und aufwendig ist.
    Generell ist dann eher Fotobearbeitung mein Ding und beruflich habe ich naturgemäß auch Layouten mit QuarkXPress und Co gelernt.

    Allerdings träumte ich schon vor zehn Jahren davon, immer mal ein einfaches Grafik-Adventure zu machen, so im Stil einiger alter Amiga Adventures bzw. heutiger Visual Novels.
    Aktuell liebäugle ich deswegen hiermit: renpy.org/ bzw. möchte mich mal ein wenig damit beschäftigen. Ich würde dann stilisierte Fotos als Hintergründe nehmen, nur die Figuren machen mir Kopfzerbrechen, ich kann ja schlecht Models einstellen, wie sie damals für z.B. Holiday Maker, Jonathan () oder Stadt der Löwen verwendet wurden. Da würde ich dann doch wieder Figuren in Daz3D machen müssen (was mir halt zu aufwendig ist).
    Damals hatte ich zumindest mit Inform mal einen Raum für ein Textadventure gestaltet aber nach zwei Tagen aufgegeben, weil das auch nicht das war, was ich wollte.

    Aber selbst das ist letztlich alles irre aufwendig und zumindest beim Sound würde es dann bei mir endgültig scheitern, weswegen ich da letztlich wohl auf ewig nur mit liebäugeln aber nie was selbst machen werde.
  4. @Spiritogre
    Verstehe, aber wenn du doch irgendwann dein Adventure erschaffen hast, musst du uns allen das mal zeigen! :3
    Denke schon dass du das schaffst, was lange währt wird gut! Ich glaub an dich! :thumbsup:
  5. Cibi-Sora schrieb:

    @Spiritogre
    Verstehe, aber wenn du doch irgendwann dein Adventure erschaffen hast, musst du uns allen das mal zeigen! :3
    Denke schon dass du das schaffst, was lange währt wird gut! Ich glaub an dich! :thumbsup:
    Ne, die Priorität ist ganz, ganz hinten. Da gibt es eine Million Dinge, die ich noch vorher machen muss / will. Z.B. endlich einen meiner begonnen Romane fertig schreiben oder einen neuen dann auch mal zu beenden.
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