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Lootboxen sollen künftig Gewinnwahrscheinlichkeit offenlegen

Bildmaterial „Lootboxen“: Free-Photos auf Pixabay

Lootboxen – optionale In-Game-Features, welche zufällige Gegenstände zur Verwendung im Spiel beinhalten – bekommen in letzter Zeit mehr und mehr Aufmerksamkeit von politischen Entscheidungsträgern, Eltern und Spielern.

Umfangreicher Workshop zum Thema Lootboxen

Die Federal Trade Commission, Bundeshandelskommission der USA, hielt dazu einen Workshop ab. Der Workshop sollte unter anderem über die Funktion der in-Game Transaktionen sowie über den Ursprung und die Entwicklung von Lootboxen aufklären.

Das Verhalten der Verbraucher, inklusive Kinder und Heranwachsenden, in Bezug auf Videospiele und digitale Transaktionen wurde ebenfalls untersucht.

Zur Diskussion stand außerdem das Bewusstsein der Verbraucher über digitale Transaktionen und inwiefern sie sich über Mechaniken, sowie das Marketing von Lootboxen, im Klaren sind. An dem Workshop nahmen unter anderem Aktionäre, einschließlich Vertreter der Industrie, Akademiker und Anwälte für Verbraucherschutz teil. Außerdem war es der Öffentlichkeit möglich, Fragen und Anregungen zum Thema einzusenden.

Mögliche Inhalte in Lootboxen müssen klar aufgezeigt werden

Die ESA war ebenfalls Teilnehmer des Workshops und veröffentlichte dazu eine umfangreiche Stellungnahme.

Diese bestätigt schriftlich, was die ESA während des Workshops bereits bekanntgab. Sony, Microsoft und Nintendo werden zukünftig von Publishern verlangen, dass sie die Gewinnchancen in kostenpflichtigen Lootboxen deklarieren müssen.

Das bedeutet, dass die Chance bestimmte Gegenstände zu erhalten, klar und einfach zu erkennen sein muss. Dies soll für sämtliche neuen Spiele gelten. Auch Updates, welche kostenpflichtige Zufallsinhalte mit sich bringen, müssen angepasst werden.

Viele Mitglieder der ESA sind bereits dabei, den Inhalt etwaiger Boxen offenzulegen. Andere Entwickler und Publisher wollen das Vorhaben bis Ende 2020 durchgesetzt haben. Darunter befinden sich unter anderem Bandai Namco, Bungie, Activision Blizzard, Bethesda, EA, Epic, Microsoft sowie Nintendo, Sony, Take-Two Interactive und Ubisoft.

US-Senator schlägt Gesetz vor

Der Republikaner Josh Hawley hat im Mai ein Gesetz vorgeschlagen, welches vor allem Kinder vor manipulativen Pay-to-win-Mechaniken, Lootboxen und Ähnlichem schützen soll.

Das „Protecting Children from Abusive Games Act“-Gesetz soll sicherstellen, dass Spiele, welche für Kinder gedacht sind, keinen Profit aus etwaigen (Glücks-)Spielsüchten schlagen können.

Auch vereinzelte europäische Länder wagen erste Schritte

Das Unterfangen ist bisher zwar nur in den USA geplant. Aber auch in Europa gibt es schon erste ähnliche Ansätze. Die Niederlande und Belgien zum Beispiel haben Lootboxen als Glücksspiel deklariert. Dafür wurden Star Wars Battlefront 2, FIFA 18, Overwatch und Counter-Strike: Global Offensive getestet. Lediglich Star Wars Battlefront fiel nicht darunter.

Die Deklarierung von Lootboxen als Glücksspiel macht Titel wie FIFA 18, Overwatch und CS:GO so lange illegal, bis die Lootboxen entfernt werden. Den Publishern droht, sollte Letzteres nicht geschehen, eine Gefängnisstrafe von bis zu fünf Jahren sowie eine Geldstrafe bis zu 800.000 Euro. Die Strafen können sich verdoppeln, wenn Minderjährige betroffen sind.

Der Justizminister von Belgien, Koen Geens, gab in einer Stellungnahme bekannt, dass er zusammen mit Publishern, Entwicklern und der Glücksspielkommission entscheiden will, wer etwaige Verantwortungen zu übernehmen hat.

Rocket League entfernt kostenpflichtige Zufallsboxen

Der Rocket-League-Entwickler Psyonix veröffentlichte einen Blog-Beitrag in welchem angekündigt wurde, dass man bis zum Ende des Jahres alle kostenpflichtigen Lootkisten aus dem Spiel entfernen will. Dem Entwickler nach soll das wieder für ein bestmögliches Spielerlebnis sorgen. Das neue System wird direkt anzeigen, welche Gegenstände die Spieler für ihr Geld erhalten.

Die ‚X-Ray Llamas‘ in Fortnite brachten am Anfang des Jahres eine sehr ähnliche Änderung mit sich. Der Inhalt der Kisten ist auch dort ersichtlich, bevor man die Lootboxen käuflich erwirbt.

Ob es auch für Europa eine einheitliche Lösung, ähnlich wie in den USA, geben oder eine Entscheidung jedem Land einzeln überlassen wird, bleibt abzuwarten.

via Eurogamer

23 Kommentare

  1. Einerseits meine ich, dass man es nicht übertreiben soll, andererseits meine ich aber auch einfach, dass man aufhören sollte immer wieder Kinder vorzuschiebe und ihnen zu unterstellen, sie seien entweder potentielle oder anvisierte Opfer. Das macht die Politik ja auch nicht erst seit gestern und sorgt für eine verschobene Wahrnehmung, nicht anders wenn man immer wieder Frauen als Opfer betont, obwohl die Kriminalstatistik etwas ganz anderes zeigt, dadurch aber eben ein Klima erzeugt, bei dem am Ende gefühlte Wahrheiten entstehen. Wenn man sich dann aber mit den Themen beschäftigt, sieht man doch immer wieder dass die Probleme an anderen Stellen liegen. In jedem der genannten Themen gibt es kaum bis gar keine Daten darüber, dass die Jugend irgendwie gefährdet ist, trotzdem werden Gesetze auf Basis der potentiellen Gefährdung eben jener Jugend beschlossen. Und ich meine klar, das klingt ja auch schlecht wenn man Pornographie mit der religiösen-Wahnhaftigkeit der Wähler einschränken würde oder Gewalt damit, dass man selbst inkompetent ist Realität und Fiktion auseinander zu halten oder besser noch, offen zugibt dass es ein politisches Placebo ist, um so zutun als täte man etwas, ohne die tatsächlichen Gründe für Gewalttaten angehen zu müssen oder Lobbies zu verärgern. Und in diesem Fall erzählt man immer noch das Märchen, dass Videospiele ja für Kinder seien und diese womöglich die Kreditkarten ihrer Eltern klauen (was gerade hier in Deutschland, wo viele Kreditkarten noch immer für Hexenwerk halten eine belustigende Vorstellung ist) und dann auf Einkaufstour gehen.

    Natürlich gibt es nicht nur Wale, es gibt auch noch Delfine und andere Begriffe aber die Hauptgruppe, die wir hier als zumindest potentiell suchtgefährdet anvisieren müssen, sind die Wale und diese sind potentiell maßgeblich Erwachsene. Dazu passend dieser Artikel von 2015:
    cnbc.com/2015/08/03/the-shocki…-about-mobile-gaming.html


    Natürlich können auch Kinder Opfer sein, nicht umsonst gibt es Einschränkungen durch den Jugendschutz (der Jugendmedienschutz ist dabei ausgenommen) bspw. in Hinsicht auf den Arbeitsschutz oder Einschränkungen was Käufe angeht. Aber dabei wird auch zu schnell vergessen, wieviele Gesetze es zum Schutz erwachsener Konsumenten gibt, die genauso leicht Opfer werden können und es auch werden. Was ich also meine ist, dass man über Regulierung nicht wegen Kindern diskutieren sollte, denn die sind ein eher vernachlässigbarer Faktor, aufgrund ihrer fehlenden Möglichkeit überhaupt in diese Suchtspirale zu geraten. Die Regulierung braucht es für die vielen Erwachsenen, die das Geld, die Möglichkeiten und am Ende des Tages auch die Fallhöhe haben.

    @Aruka
    Ja so mit 16 dürfte man wohl langsam Geld machen können und sicher gibt es auch da den ein oder anderen, der dann mehr für irgendwelche In-App Käufe oder Mikrotransaktionen ausgibt, keine Frage aber schon die Zahl derjenigen, mit hohen Einkommen in der Altersklasse ist immer noch gering. Wenn ich mal kurz Google, liegt es durchschnittlich wohl bei 13-17 Jahren irgendwo um 50 Euro rum, mit Ausschlägen nach unten und oben von 20, 30 Euro vielleicht. Aber klar, Ausnahmen gibt es immer und es ist und bleibt wichtig bereits Kindern den ordentilchen Umgang mit Geld beizubringen. IMO gehört für mich aber das Glücksspiel dazu. Ich finde es wichtig, das Thema nicht zum Tabu zu machen und kaum 18 dann alle Schotten zu öffnen. Übrigens gar nicht soviel anders wie mit Sex und Gewalt (diese ganzen minderjährigen Schwangerschaften, sind ja nicht das Ergebnis von Pornos und sexueller Aufklärung, sondern umgekehrt der Tabuisierung von Sexualität), ist es wichtig dass sich da vorher auseinandergsetzt wird mit.

    Natürlich sollte man den Nachwuchs dabei nicht sich selbst überlassen, sondern eben auch hier aufklären. Ich meine, wieviele Erwachsene spielen Woche für Woche Lotto und glauben an den Traumgewinn, der statistisch unwahrscheinlicher ist als vom Blitz getroffen zu werden und geben für diese und andere Glücksspiele abseits vom Casino zusammengerechnet viel Geld aus? Und wieviele Erwachsene die dann auch noch Unsummen in Casinos verballern, hatten Kontakt damit als Kinder? Das ist jetzt nur eine subjektive Vermutung aber ich glaube, dass gerade weil man Glücksspiel (zusammen mit der Aufklärung der dahinterliegenden Mechaniken versteht sich) von Kindern/Jugendlichen fernhält und es als "Erwachsenenbeschäftigung" stilisiert, am Ende Suchtopfer produziert.

    Und ja, wer mit 14-18 schon Geld zur Verfügung hat und dieses komplett (und nicht nur ab und an mal) in digitale Güter verbrät, der läuft deke ich auch Gefahr und sollte bestmöglich von den Eltern Hilfe erhalten.
  2. WolfStark schrieb:

    Und ja, wer mit 14-18 schon Geld zur Verfügung hat und dieses komplett (und nicht nur ab und an mal) in digitale Güter verbrät, der läuft deke ich auch Gefahr und sollte bestmöglich von den Eltern Hilfe erhalten.

    Hier sehe ich allerdings auch die Pflicht ebenfalls bei den Plattform betreibern die es ermöglichen viel zu leicht an solche Dinge wie Lootboxen oder "Premium" Currency drannzukommen.

    Nimmt man z.b Fifa und das PSN. Das Spiel selber is ab 0? 6? Bietet aber die ganze Ultimate Team Kacke die über PSN Guthaben geregelt wird. PSN Karten sind zumindest hier in Deutschland eigendlich ab 18 Freigegeben. Also wie zum Teufel kann ein 12 Jähriger Knirps dann tausende € in Fifa verpulvern wenn er eigendlich nicht an Guthaben dafür kommen dürfte? Es wird den Leuten halt viel zu einfach gemacht daran zu kommen.

    Natürlich sind die Spiele Entwickler die Hauptschuldigen die solche Systeme erst einbauen. Aber halt die Plattformbetreiber über deren Plattform die Dinge geregelt werden sollten mit in die Verantwortung gezogen werden.

    Gab es diesbezüglich nicht erst ne News das sich Sony,MS und Nintendo genau deshalb erst zusammen geschlossen haben um dagegen vorzugehen?
  3. DantoriusD schrieb:

    WolfStark schrieb:

    Und ja, wer mit 14-18 schon Geld zur Verfügung hat und dieses komplett (und nicht nur ab und an mal) in digitale Güter verbrät, der läuft deke ich auch Gefahr und sollte bestmöglich von den Eltern Hilfe erhalten.
    Hier sehe ich allerdings auch die Pflicht ebenfalls bei den Plattform betreibern die es ermöglichen viel zu leicht an solche Dinge wie Lootboxen oder "Premium" Currency drannzukommen.

    Nimmt man z.b Fifa und das PSN. Das Spiel selber is ab 0? 6? Bietet aber die ganze Ultimate Team Kacke die über PSN Guthaben geregelt wird. PSN Karten sind zumindest hier in Deutschland eigendlich ab 18 Freigegeben. Also wie zum Teufel kann ein 12 Jähriger Knirps dann tausende € in Fifa verpulvern wenn er eigendlich nicht an Guthaben dafür kommen dürfte? Es wird den Leuten halt viel zu einfach gemacht daran zu kommen.

    Natürlich sind die Spiele Entwickler die Hauptschuldigen die solche Systeme erst einbauen. Aber halt die Plattformbetreiber über deren Plattform die Dinge geregelt werden sollten mit in die Verantwortung gezogen werden.

    Gab es diesbezüglich nicht erst ne News das sich Sony,MS und Nintendo genau deshalb erst zusammen geschlossen haben um dagegen vorzugehen?
    Woher hat das Kind denn das Geld für eine PSN-Karte? Von den Eltern? Sollten Eltern nicht zumindest versuchen darauf zu achten was sich das eigene Kind davon Kauft?

    Wer verkauft dem Kind denn die Guthabenkarte? Der Entwickler? Nein, das macht der Verkäufer, dem es scheißegal ist, solange er seinen Job hat.

    Es ist zu leicht an Lootboxen/Guthabenkarten ranzukommen? Ja, stimmt. An Klebstoff, Deo, Streichhölzer, Energy-Drinks, Reinigungsmittel, Bio-Dünger, Scheren, Hämmer, Nägel usw kommt man auch als Kind größtenteils ohne Probleme ran - weil der Verkäufer (meist) einen Fick darauf gibt.

    Aber das kaufen die Knirpse seltsamerweise nicht/selten. Warum? Hat man es denen eventuell beigebracht keine kleinen Terroristen zu werden?

    Mir sind Lootboxen (wenn man meine Beiträge liest) auch ein Dorn im Auge. Aber die komplette Schuld bei dem anderen zu suchen, wenn man seinen XB1/PSN-Account mit PayPal verknüpft und die Kleinen Teufel dein Jahresgehalt verballen ist einfach nur feige und verantwortungslos.

    Da sag ich: Selber Schuld! Manchmal muss es weh tun, damit man daraus lernt.
  4. DantoriusD schrieb:

    WolfStark schrieb:

    Und ja, wer mit 14-18 schon Geld zur Verfügung hat und dieses komplett (und nicht nur ab und an mal) in digitale Güter verbrät, der läuft deke ich auch Gefahr und sollte bestmöglich von den Eltern Hilfe erhalten.
    Hier sehe ich allerdings auch die Pflicht ebenfalls bei den Plattform betreibern die es ermöglichen viel zu leicht an solche Dinge wie Lootboxen oder "Premium" Currency drannzukommen.

    Nimmt man z.b Fifa und das PSN. Das Spiel selber is ab 0? 6? Bietet aber die ganze Ultimate Team Kacke die über PSN Guthaben geregelt wird. PSN Karten sind zumindest hier in Deutschland eigendlich ab 18 Freigegeben. Also wie zum Teufel kann ein 12 Jähriger Knirps dann tausende € in Fifa verpulvern wenn er eigendlich nicht an Guthaben dafür kommen dürfte? Es wird den Leuten halt viel zu einfach gemacht daran zu kommen.

    Natürlich sind die Spiele Entwickler die Hauptschuldigen die solche Systeme erst einbauen. Aber halt die Plattformbetreiber über deren Plattform die Dinge geregelt werden sollten mit in die Verantwortung gezogen werden.

    Gab es diesbezüglich nicht erst ne News das sich Sony,MS und Nintendo genau deshalb erst zusammen geschlossen haben um dagegen vorzugehen?
    Ich sehe diese Pflicht ehrlich gesagt nicht. Ich möchte, wenn ich doch tatsächlich mal Guthaben kaufen will, dieses schnell und einfach tun. Ich bin auch kein Fan von Mikrotransaktionen aber Einschränkungen sollten sinnvoll vorgenommen werden. Ich sehe eher eine Beschränkung des Volumens von In-Game und In-App Käufen/Währungen für weit effektiver an. So wie wir es ja auch an Spielautomaten haben, wo nur ein maximaler Betrag verloren oder gewonnen werden kann. Ich mein, welcher 12 Jährige "Knirps" kann denn PSN Karten im Wert von tausenden Euro kaufen? Gibt es dazu irgendeine Statistik oder ist das nur ein hypothetischer Fall? Ist also dieser Kartenkauf überhaupt ein Problem? Es ist schon äußerst zweifelhaft, dass wir uns über Minderjährige Gedanken machen müssen und ich halte ehrlich gesagt recht wenig von der Unterstellung, dass auf Altersfreigaben nicht geachtet wird und dann noch anzunehmen, dass tatsächlich irgendwo 12 Jährige tausende Euro pro Jahr ausgeben? Ich will den Einzelfall nicht ausschließen aber ich sehe es doch wie Chaoskruemel, dass dieser Einzelfall eher ein Problem für die Eltern ist und nichts gesamtgesellschaftliches.

    Die tatsächliche Quelle für Probleme ist doch der In-Game Shop, die Möglichkeit ganz allgemein irgendwie von 2 Euro bis 100 Euro digitale Währungen einzukaufen, die man nicht mehr in reale umwandeln kann und das so oft man will. Ich mein, wir hatten schon einen Fall, wo ein großer Publisher (Bethesda) so frech war, seine In-Game Währung als Entschädigung anzubieten. Ich denke das Rezept ist nicht beim Guthaben anzusetzen, sondern bei diesen Parallelwährungen und Ähnlichen Mikrotransaktionen und diese strenger zu regulieren.
  5. Was ich allerdings lustig finden würde... Wenn man das ganze umdreht.

    Also dass man die Verlustwahrscheinlichkeit abbilden müsste.

    "Waaas? Ich habe eine 98,05% Chance Schweini nicht zu bekommen? DEAL!"
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