Bildmaterial: Oninaki, Square Enix / Tokyo RPG Factory
Seit der Gründung im Jahre 2014 hat Tokyo RPG Factory als Substudio von Square Enix zwei kleine JRPG-Perlen veröffentlicht. Mit “I am Setsuna” und “Lost Sphear” haben die Entwickler den Zauber der Neunziger eingefangen und in die Neuzeit gebracht. Nicht ohne Fehler, doch mit viel Herz konnten beide Spiele viele Fans für sich gewinnen. Mit Oninaki will das junge Studio nun einen etwas anderen Weg gehen.
Oninaki Live
Im Square-Enix-Headquarter in Hamburg durften wir einen ersten Blick auf das Action-RPG werfen und die ersten zwei Stunden der Geschichte anspielen. Um einen tieferen Einblick in das Gameplay zu liefern, wurde zudem ein späteres Level freigeschaltet.
Wie gut das Echtzeit-Kampfsystem von der Hand geht und warum das Spiel, obgleich ohne explizite Gewaltdarstellung, eine Altersfreigabe von 16 Jahren erhält, erfahrt ihr hier!
Anders als viele andere Genre-Kollegen beginnt Oninaki ohne große Worte und Gesten der Exposition. Die Prämisse der Welt ist dabei besonders interessant. Das Jenseits existiert! Jeder weiß es und es ist ein simpler Fakt. Wenn man die Welt der Lebenden verlässt, gelangt man an einen besseren Ort.
Wenn jedoch der Dahingeschiedene seinen Frieden mit dieser Tatsache nicht geschlossen hat, dann bleibt seine Seele im Jenseits, bis dieser Frieden wiederhergestellt werden kann. Selbstverständlich gibt es dafür eine eigene Spezialeinheit: die Schleierwache.
Leichte Spoilerwarnung für die allererste Mission
Die Aufgabe dieser Wächter ist es, zurückgebliebenen Seelen zu helfen, auf die andere Seite hinüberzugehen. Dieser Berufung können sie nachgehen, da sie in der Lage sind, wann immer es ihnen beliebt zwischen der Welt der Lebenden und dem Jenseits zu wechseln.
So können sie zum Beispiel die letzten Worte eines liebenden Sohnes an die Eltern weitergeben. In einigen Fällen sind jedoch die Lebenden der Grund, warum eine Seele nicht weiterziehen kann. Auch die Zurückgebliebenen müssen ihren Frieden mit dem Tod schließen.
Bereits in der ersten Mission von Oninaki wird der Protagonist Kagachi mit einem solchen Fall konfrontiert. Sie endet damit, dass die Eltern des verstorbenen Kindes sich freiwillig von Kagachi aufspießen lassen, um vielleicht mit ihrem Sohn wieder vereint zu werden.
Damit zeigt sich, welchen Ton und welche Atmosphäre die Entwickler für dieses Spiel angepeilt haben. Leben, Tod, Mord und Selbstmord. Das sind die Themen, um die sich die gesamte Geschichte zu drehen scheint. Die ersten beiden Stunden schaffen es damit ohne Probleme den Spieler zu packen und erklären, warum man sich bei der USK für eine Altersfreigabe von 16 Jahren entschieden hat.
Spoiler-Ende
Erzählt wird in vorgerenderten Zwischensequenzen, die vollständig vertont sind; Charaktermodelle, die sich gegenüberstehen und nur sporadisch synchronisiert sind, sowie in einfachen Textboxen, die ebenfalls nur einzelne gesprochene Worte beinhalten. Das ist sehr schade, denn in den wenigen Momenten, in denen die ausschließlich japanische Sprachausgabe zu hören ist, kann sie durchaus überzeugen und den Charakteren Leben einhauchen.
Optisch haben die Entwickler nach Lost Sphear noch ein wenig mehr Mut gezeigt. Die Welt ist bunt, groß und erzeugt, passend zur eigentlichen Thematik des Spieles, ebenfalls eine leicht melancholische Atmosphäre.
Was natürlich auch daran liegt, dass man zu jeder Zeit ins Jenseits hinübergehen und die Welt somit aus einem ganz anderen Blickwinkel bestaunen kann.
Stabiler Blick
Dabei ist der Blickwinkel jedoch immer derselbe, denn die Kamera ist fix verankert und ausschließlich ihren Abstand zum Geschehen kann man im Menü ändern. Die Charaktermodelle sind detailliert und die Animationen flüssig.
Leider fehlt es den Anfangsgebieten ein wenig an Variation und Details. Das kann sich in den späteren Gebieten jedoch noch ändern. Lob gilt der Großstadt, die voller Leben ist und die ein oder andere interessante und witzige Geschichte über den Tod beinhaltet.
Wie bereits bei den anderen beiden Tokyo-RPG-Factory-Projekten spielt der Soundtrack auch bei Oninaki eine große Rolle. Dabei wird dieser ebenfalls nur sporadisch eingesetzt. Wenn jedoch ein Bosskampf oder eine emotionale Szene anstehen, dann glänzt jede Note und erinnert in den actionreichen Stücken stark an die Lieder aus der Bravely-Default-Reihe. Hier können sich Fans auf was ganz Besonderes freuen.
Wie bereits oben erwähnt, bietet Oninaki ein Echtzeit-Kampfsystem. Dieses wurde jedoch so modifiziert, dass es zur Welt und ihrer Prämisse passt. Anstatt alleine zu kämpfen, kann Kagachi bis zu vier Daemonen (ja, es wird so geschrieben) mit in den Kampf nehmen.
Dabei handelt es sich um die Seelen toter Menschen, die für immer an die Welt der Lebenden gebunden sind. Tragische Figuren, die ihre Erinnerungen verloren haben, aber dafür umso nützlicher sind im Kampf. Interessanterweise wurde dieser Konflikt bereits in den ersten Stunden angedeutet, aber ob die Diskussion rund um die Menschlichkeit von Daemonen weitergeführt wird, bleibt abzuwarten.
Daemon mal anders
Jeder Daemon besitzt eine eigene Waffenart, so zum Beispiel Schwerter, Speere oder Sensen, und einen Skilltree, der neben neuen Spezialangriffen auch passive Buffs und verlorene Erinnerungen bietet. Während man mit der Viereck- bzw. Y-Taste normal mit Kagachi angreift, gehören fast alle anderen Tasten und die rechten Schultertasten den Daemonen.
Mit der X- bzw. B-Taste führt man einen passiven Move aus, wie zum Beispiel Springen, Ausweichen oder Abwehren. Jeder Daemon hat jedoch nur einen davon fest im Repertoire. Die anderen Tasten kann man nach Belieben mit Spezialangriffen belegen. Ohne diese ist es fast unmöglich, durch die gegnerischen Horden zu kommen.
Zwar können vier Daemonen ausgerüstet werden, doch es kann immer nur einer am Kampf teilnehmen. Mit dem rechten Stick kann man zwischen den Gefährten wechseln. Das dauert jedoch einige Sekunden und muss daher mit Bedacht genutzt werden. Im Menü kann die Tastenbelegung aber noch angepasst werden, sodass jeder Spieler die komplette Steuerung für sich individualisieren kann.
Als kleinen Bonus gibt es am linken unteren Bildschirmrand die Besessenheitsleiste. Fügt man Feinden Schaden zu, so erhöht sich diese. Ab 100% machen die eigenen Angriffe mehr Schaden.
Füllt man die Leiste jedoch zu stark, so beginnt im Gegenzug dafür die Verteidigung zu sinken. Das geschieht ab einer Fülle von 150%. Hat man die erste Hürde erreicht, kann Kagachi den Besessenheitsmodus aktivieren. Während die Leiste sich leert, sind alle Angriffe deutlich stärker.
Angst, Potential und Tiefe
Grundsätzlich hat dieses Kampfsystem viel Spaß gemacht und im zweiten Teil der Demo war es interessant herauszufinden, mit welchen Daemonen man am besten arbeiten konnte und wie der Wechsel sich auf das Gameplay auswirkte. Das Highlight waren natürlich die Bosskämpfe, die im normalen Modus schon eine kleine Herausforderung waren.
Nichtsdestotrotz besteht hier die Gefahr, dass das Gameplay nach einiger Zeit zu repetitiv werden könnte. Dauerndes Gehämmere auf die Viereck- bzw. X-Taste mit einigen Spezialangriffen dazwischen kann seinen Reiz schnell verlieren.
Zudem ist das Handling während der Kämpfe nicht optimal. Angriffsanimationen können nicht abgebrochen werden, um sich zu heilen oder auszuweichen. Daher fühlt sich das Kampfsystem ein wenig abgehackt an, wo es eigentlich flüssig sein sollte. Dennoch machen die Kämpfe wirklich Spaß und bieten dank der Daemonen einiges an Tiefe.
Weitere Tiefe entsteht durch die einzigartige Fähigkeit der Wächter. Mit einem simplen Knopfdruck kann Kagachi zwischen der Welt der Lebenden und dem Jenseits wechseln. So können einige Rätsel gelöst, versteckte Items gefunden und neue Feinde besiegt werden. Es bleibt zu hoffen, dass die Entwickler aus diesem interessanten Gameplay-Element das volle Potential schöpfen.
Bald ist es so weit
Abschließend sei erwähnt, dass wir bei Square Enix sowohl die PlayStation-4- als auch die Nintendo-Switch-Version angespielt haben. Dabei zeigten sich beide Versionen identisch, was Grafik und Performance angeht. Somit müssen sich Spieler keine Sorgen bei der Wahl der Plattform machen.
Laut Creative Producer Takashi Tokita wird das Spiel ungefähr 30 Stunden an Spielzeit bieten, die, je nach Spielstil und Schwierigkeitsgrad, noch einmal nach oben oder nach unten verändert werden können.
Oninaki erscheint am 22. August 2019 für PlayStation 4 und Nintendo Switch, für PCs gibt es noch kein Datum. Für die ersten beiden genannten Plattformen wird eine streng limitierte physische Version exklusiv im Square-Enix-Store zu erwerben sein. Eine spielbare Demo ist für PS4, Switch und PCs bereits erhältlich!
Es freut mich sehr, dass es nun doch eine physische Fassung geben wird, dann werde ich das Spiel wohl doch schon zu Release kaufen, um mir diese abzugreifen Vielen Dank auch für den Hinweis, dass beide Versionen getestet wurden. Dann kann ich dieses Mal recht sorgenfrei bei der Switch-Version zugreifen
Werde mir auch die Switch Version holen, wenn es da wirklich keinen so großen Unterschied gibt. Mir hat die Demo ganz gut gefallen, auch wenn der Anfang, den maneim Story Modus spielt, noch recht eintönig ist, zeigt der Kampfmodus mit LV 20 und mit vier ausrüstbaren Daemonen, dass das Kampfsystem richtig Spass machen kann. Bin schon gespannt!
Ich werde das Spiel aufjedenfall holen, sieht sehr interessant aus
Ich hab nur die Demo gespielt allerdings hat mich das Kampfsystem 0 überzeugt und wirkte teilweise schon sehr nach Hack'n Slash und war unglaublich langsam ubd Träge.
Die Story und der Artstyle hingegen gefallen mir wirklich sehr und auch die Thematik wirkt interessant. Leider werden mich die Punkte nicht überzeugen das Spiel zum Vollpreis zu holen. Bei nem günstigen Sale werd ich aber ggf zuschlagen.
Der ganze Plot erscheint interessant und auch die Graphik empfinde ich als ansprechend. Einzig und allein das Kampfsystem ist etwas, was Skepsis bei mir auslöst. Ich weiß nicht wie lange es mich schlussendlich packen kann.
Bei der Demo selbst habe ich eigentlich nur weitergespielt, um a) es zu beenden und b) mehr in die Story einzutauchen. Ich bin gespannt, aber kein Must-Buy für mich im Moment. Vielleicht mal, wenn es für billiger zu haben ist.
Egal wie gut die Story ist: Wenn das Gameplay eher Fließbandarbeit ist als wirklich spaßig, kann der Rest es leider auch nicht wettmachen. Versuche mal offen zu bleiben und verfolge weiterhin die News dazu und warte schon neugierig auf die ersten richtigen Reviews später.