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Im Test! Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa

TitelKotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa
Japan———
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Nordamerika31. Mai 2019
PQube Limited
Europa31. Mai 2019
PQube Limited
SystemNintendo Switch, PS4, PC
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerPQube Limited, ART Co. Ltd
GenresVisual Novel / Puzzle
Texte
Nordamerika
VertonungJapan

Bildmaterial: Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa, PQube

Wenn Spieler eine Visual Novel starten, dann erwarten sie eine gute Geschichte. Immerhin muss das Genre dann mit mehr als dem Gameplay überzeugen und ausreichend fesselnd geschrieben sein, um das Lesen von hunderten Textzeilen zu rechtfertigen. Viele Visual Novels bieten aber mittlerweile mehr als nur das Lesen von Texten und das Auswählen von Entscheidungen.

Kotodama: The Seven Mysteries of Fujisawa möchte sich auch durch zusätzliche Gameplay-Elemente von anderen Visual Novels abheben. Die erste Eigenproduktion aus dem Hause PQube ist kürzlich für Nintendo Switch, PlayStation 4 und auf Steam für PCs erschienen und wirkt auf den ersten Blick wie eine niedliche Geschichte mit sexy Twist. Doch steckt da vielleicht mehr dahinter, als es der erste Eindruck verraten mag?

Neue Schule, neues Glück!

Wie so oft in Schulgeschichten in Visual Novels, seid ihr ein neuer Schüler an der Fujisawa-Highschool, nachdem ihr die Schule gewechselt habt. Allerdings ist der Hauptcharakter nicht ganz normal, denn er hat einen Pakt mit einem Dämon geschlossen. Dieser ist immer bei euch und hat die Form eines Wesens angenommen, das einer Katze sehr stark ähnelt. Durch den Pakt besitzt der Hauptcharakter die Möglichkeit, die Wahrheit aus einer Person herauszukitzeln, indem er die Schichten der Lügen mental abträgt.

Dies bedeutet übersetzt: In den Gesprächen mit anderen Charakteren und für das Lüften von Mysterien müssen Lügen aufgedeckt werden. Hierfür findet im Kopf des Charakters ein Puzzle-Spiel statt, welches dann dafür sorgt, dass sein Gegenüber kurz von seiner Magie besessen ist und einfach die Wahrheit ausplaudert.

Allerdings handelt es sich bei dem Hauptcharakter nun einmal um eine Person jungen Alters, weshalb das Aufdecken der Lügen ein wenig… kurios abläuft. In der Fantasie des Spieler-Charakters bedeutet das Abtragen von Lügen übersetzt: Abtragen von Kleidung.

Neben dem Puzzle findet ihr die Zielperson, wovon es mehrere weibliche und eine männliche Person gibt, welche mit immer mehr Fortschritt auch immer mehr Kleidungsstücke verliert und leicht obszöne Geräusche von sich gibt. Das Ganze endet dann in einem Höhepunkt, in welchem der Charakter sämtliche Kleidung verliert, ihr aber nur den Kopf sehen könnt. Ist das Gegenüber im Kopf nackig gemacht, wirkt der Zauber und die Wahrheit kommt ans Licht.

Alle drei zusammen…

»Der normale Ablauf ist in verschiedene Kapitel unterteilt, in denen der Hauptcharakter gemeinsam mit seinen neu gewonnenen Freunden die Mysterien der Schule lösen möchte.«

Die Puzzle-Einlagen sind grundsätzlich eine nette kleine Spielerei. Ihr müsst in einem Feld aus verschiedenen Symbolen immer mindestens drei gleiche Symbole aneinanderreihen. Dafür schiebt ihr jedoch nicht wie in anderen Spielen dieser Art die Zeichen hin und her, sondern wählt eines aus und werft es an den Anfang der Spalte.

Dadurch verschiebt sich natürlich der Rest ein wenig und somit bilden sich dann die gewünschten Dreier-Kombinationen. Wenn ihr kein Symbol findet, welches euch eine Kombination ermöglicht, hilft euch das Spiel nach kurzer Zeit, indem es euch ein Zeichen vorschlägt.

Ihr könnt jedoch nicht einfach voller Inbrunst Symbole durch die Gegend pfeffern, denn eure Zug-Zahl ist beschränkt. Mit Bedacht muss agiert werden, aber ihr könnt euch zusätzliche Manöver mit ein wenig Glück erspielen. Neben der Leiste, welche euch den Fortschritt des Puzzles angibt, füllt ihr eine Bonus-Leiste auf. Je nachdem, wie weit sie gefüllt ist, stehen euch verschiedene Gegenstände zur Verfügung. Diese besitzen unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsstufen und bringen euch neue Züge. Ein weiterer Zug hat beispielsweise eine Wahrscheinlichkeit von 90%, während fünf weitere Aktionen nur 30% besitzen.

Das Knifflige daran: Wenn es euch gelingt, bekommt ihr natürlich mehr Züge. Schlägt das Ganze jedoch fehlt, gibt es bei jedem Charakter eine andere Strafe. Beispielsweise gibt es einen Schild, welcher für mehrere Züge verhindert, dass ihr einen Fortschritt erhalten könnt oder einen gefrorenen Block, dessen Symbol sich nicht mehr bewegt, bis es in einer Kombination verwendet wurde. Es ist also riskant, die zusätzlichen Züge zu erspielen, aber es lohnt sich.

Natürlich gibt es nicht nur Strafen für euch, denn auch kleine Belohnungen helfen euch, die Puzzle schneller zu lösen. Habt ihr es geschafft, mehrere Kombinationen am Stück zu verwenden, gibt euch das Spiel ein bisschen Dynamit. Dieses sprengt alle Symbole in der vertikalen und horizontalen Richtung weg und bringt euch massig Fortschritt. Auch praktisch ist das Schloss, welches für drei Aktionen den Zug-Zähler stoppt. Wirklich schwer sind die Puzzle aber nie und immer machbar, zumindest im normalen Spielverlauf. Man muss schon nahezu absichtlich schlecht spielen, um sie nicht zu schaffen. Doof nur, wenn man dann doch versagt, denn ihr werdet direkt zum Titelbildschirm befördert. Oft speichern lautet die Devise!

Und täglich grüßt das Murmeltier

»Die Puzzle-Einlagen sind grundsätzlich eine nette kleine Spielerei. Ihr müsst in einem Feld aus verschiedenen Symbolen immer mindestens drei gleiche Symbole aneinanderreihen.«

Der normale Ablauf ist in verschiedene Kapitel unterteilt, in denen der Hauptcharakter gemeinsam mit seinen neu gewonnenen Freunden die Mysterien der Schule lösen möchte. So gibt es beispielsweise das Gerücht, dass ein weißer Wolf in der Nähe der Schule gesichtet wurde.

Diese Geschichte löst sich schnell auf, jedoch mit dem Versuch, den Spielern einen kleinen Einblick in die Richtung der Handlung zu geben. Denn nicht alles ist super an der Schule, ganz im Gegenteil. Hinter der fröhlichen Highschool-Fassade findet sich viel verstecktes Leid und eine mögliche schulweite Manipulation von Schülern. Auch die Freunde des Hauptcharakters sind nicht ohne schmutzige Hintergründe.

Dies führt in eurem ersten Spielverlauf zu einem Punkt, der erst einmal ein wenig schockierend ist, euch dann aber direkt zu Beginn der Story wirft. Im zweiten Spielverlauf gibt es dann neue Ansichten für die bisherigen Geheimnisse, aber nicht unbedingt so starke Änderungen, dass der zweite Spielverlauf dann noch weiterhin so interessant ist wie der erste.

Nun kommen wir aber zu dem eigentlichen Problem von Kotodama: Ab dem zweiten Durchlauf der Geschehnisse gibt es diverse Death Ends, welche euch dann direkt wieder an den Anfang werfen. Es ist nun super wichtig, die richtigen Entscheidungen zu treffen, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Während dieser Wurf an den Anfang der Story beim ersten Mal noch interessant ist, so wird das Ganze sehr schnell nervig, zumal durch die Puzzle sich ein Schnelldurchlauf der Story dann ziemlich zieht. Diese lassen sich nämlich nicht überspringen und müssen immer wieder durchgeführt werden an den jeweiligen Story-Punkten.

Das Ganze ging dann irgendwann so weit, dass ich tatsächlich angefangen habe, einen Guide zu nutzen, um das Spiel endlich beenden zu können. In den meisten Visual Novels werden die Spieler ja zu einem weiteren Spieldurchlauf motiviert, indem man dann Dinge anders machen und somit andere Stränge und Enden erleben kann. In Kotodama erlebt ihr immer wieder das Gleiche, bis ihr endlich eines der beiden „richtigen“ Enden gefunden habt. Dabei helfen bei erneuten Durchläufen nur farbige Antworten, um euch einen Hinweis darauf zu geben, wo ihr bereits die richtige Auswahl getätigt hattet.

Schnell vergessenes Charakter-Design

Ein visuelles Meisterwerk ist Kotodama nicht wirklich. Auf der einen Seite finde ich es recht interessant, dass die Charaktere oberflächlich recht normal gestaltet sind und nicht den typischen Anime-Designs verfallen, in denen jede Person eine andere Haarfarbe hat, nur um besonders zu sein. Auf der anderen Seite wirkt es dadurch aber doch recht gewöhnlich, zudem wirken die unwichtigen Charaktere auch noch irgendwie hässlich. Auch die Puzzle-Passagen und die Menüs wollen wohl mit Stil überzeugen, der Funke springt aber nicht über.

Ein paar schöne Melodien klimpern im Spiel vor sich hin, was nie nervig wird. Interessanterweise gibt es eine japanische, aber keine englische Sprachausgabe. Man hat also, obwohl es sich bei PQube um ein britisches Unternehmen handelt, extra japanische Sprecher für das Spiel genommen, was durchaus ein feiner Zug ist.

Auf Nintendo Switch könnt ihr im Handheld-Modus den Touchscreen verwenden, um Menüpunkte oder Entscheidungen auszuwählen oder um einfach den Text weiter zu führen. Ich habe, wo ich so im Nachhinein darüber nachdenke, nie im Docked-Modus der Switch gespielt, da sich der Visual-Novel-Stil für mich einfach perfekt im Handheld-Modus eignet. Auch wenn im Zug die sexy Puzzle-Einlagen dann wohl doch für komische Blicke sorgen könnten.

Apropos: Wirklich viel tragen die Puzzle-Einlagen zum Spiel nicht bei. Man hätte sie einfach weglassen können und es würde niemanden stören. Der einzige Grund, die Puzzle-Momente im Spiel zu haben, dient dazu, die weiblichen Charaktere (und den einen männlichen) in Unterwäsche zu zeigen. Wer mich kennt, wird wissen, dass ich mich definitiv nicht darüber beschwere, aber einen Mehrwert für die Geschichte gibt es nicht.

Ein halbwegs spannendes Schulleben

»Ich bin ein bisschen hin- und hergerissen, was ein Fazit zu Kotodama angeht. Die Charaktere sind mir ein wenig ans Herz gewachsen, anfänglich hat mich die Geschichte interessiert und ich war gespannt zu erfahren, was denn nun für Geheimnisse hinter der Fassade lauern. Doch dieses Trial-and-Error-Prinzip mit den wiederholten Spieldurchläufen nervte dann doch etwas. Hinzu kommen die zwar erst mal spaßigen Puzzle-Einlagen, aber bei weiteren Durchgängen wäre eine Überspringen-Funktion schön gewesen. Und dann fällt der Versuch, schockierend und spannend zu sein, irgendwie auch ein wenig auf die Nase.

Während ich anfänglich gewisse „Doki Doki Literature Club“-Stimmungen bekam, so fühlte es sich irgendwann wie der Versuch an, ähnlich sein zu wollen, aber mit einem sexy Twist. Als erste Eigenproduktion von PQube ist Kotodama: The Seven Mysteries of Fujisawa nun kein schlechtes Spiel, aber es hat viel Potential verschenkt. Oh, und zahlreiche Tippfehler sollten bei einer Eigenproduktion auch nicht sein.«

 

Ihr seid neu an der Fujisawa-Schule und könnt in eurem Kopf euer Gegenüber nackt machen, um dessen Lügen aufzudecken.
Kotodama: The Seven Mysteries of Fujisawa ist eine Visual Novel, in der ihr viel Text lesen und Entscheidungen treffen müsst. Kurze Puzzle-Einlagen bieten ein wenig Abwechslung.
Relativ gewöhnliches Charakter-Design, Qualität schwankt zwischen Haupt- und Nebencharakteren sehr.
Schnell vergessene, aber nicht nervige Melodien und eine japanische Sprachausgabe.
Komplett englische Texte, kleine Tippfehler hier und da.

2 Kommentare

  1. Nervt mich gerade bei XBlaze, da gibt es auch Dead Ends, nur habe ich keine Lust mich stundenlang noch einmal durch die Texte zu klicken, was dazu führte, dass ich es erst mal Beiseite gelegt habe und überlege mir doch ein Walktrough zu holen. Solche Zwänge sind einfach dumm.

  2. Das Spiel ist bei mir gestern auch angekommen, die Prämisse für die Ecchi Einlagen ist natürlich wie zu erwarten ziemlich hanebüchen^^'
    Ohne Skip Funktion und einigen anderen kleinen Patzern schiebe ich das ganze wohl doch erstmal auf, das bisschen puzzeln zwischendurch ist eigentlich willkommen aber der Zwang bei erneuten Durchläufen hört sich doch recht lästig an zumal solche Spiele meist 8+ Enden haben und wenn man bei falschen Entscheidungen dann am Ende nicht mal etwas neues schafft zu erreichen dann ist das doch schon...meh...
    Deckt aber in etwa meine Vermutungen ab, ich hoffe die Story kann mich anschließend trotzdem ganz gut unterhalten

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