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	<title>Yoshihisa Hashimoto Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Luminous Studio Chef Hashimoto verlässt Square Enix</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Jul 2014 13:51:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[Luminous]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Chief Technology Officer und Technical Director für Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Yoshihisa Hashimoto hat Square Enix verlassen. Dies bestätigte die Firma...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/07/luminous-studio-chef-hashimoto-verlaesst-square-enix/">Luminous Studio Chef Hashimoto verlässt Square Enix</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Chief Technology Officer und Technical Director für Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Yoshihisa Hashimoto hat Square Enix verlassen. Dies bestätigte die Firma gegenüber <a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140725_659537.html">Game Watch</a>. Das exakte Datum ist nicht bekannt, aber er soll aus &#8222;persönlichen Gründen&#8220; gegangen sein.</p>
<p style="text-align: justify;">Hashimoto war seit 2009 bei Square Enix beschäftigt, nachdem er Sega verließ, wo er an Sonic Teams Hedgehog Engine arbeitete und Director von Sonic Unleashed war. Von dort an half er bei der Entwicklung von Square Enix’ Next Generation Game Engine Luminous Studio, welche zum ersten Mal bei der E3 2012 mit der Final-Fantasy-Tech-Demo “Agni’s Philosophy” gezeigt wurde. Er half auch beim Neustart von Final Fantasy XIV, indem er eine brandneue Custom Engine entwarf, damit das Team ein MMO für Konsolen und PCs entwickeln konnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Hashimotos Ersatz soll Remi Driancourt sein, ein Senior R&amp;D Engineer von Square Enix’ Technology Department, welcher schon seit einiger Zeit beim Luminous Team ist. Laut dem Artikel wird die Luminous Engine noch immer für die Entwicklung von Final Fantasy XV genutzt und die Arbeit wird trotz Hashimotos Weggang natürlich fortgesetzt. Allerdings ist noch immer unklar, ob die Engine schon fertig ist.</p>
<p>via <a href="http://www.novacrystallis.com/2014/07/cto-and-luminous-studio-head-yoshihisa-hashimoto-leaves-square-enix/" target="_blank">Nova Crystallis</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/07/luminous-studio-chef-hashimoto-verlaesst-square-enix/">Luminous Studio Chef Hashimoto verlässt Square Enix</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Yoshihisa Hashimoto von Square Enix ist in New York</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Feb 2013 11:51:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation Meeting]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neben vielen, vielen anderen Top-Namen aus der Videospielbranche wird auch Square Enix Technical Director Yoshihisa Hashimoto heute wahrscheinlich...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Neben vielen, vielen anderen Top-Namen aus der Videospielbranche wird auch Square Enix Technical Director <strong>Yoshihisa Hashimoto</strong> heute wahrscheinlich das PlayStation Meeting in New York besuchen. Bei Facebook veröffentlichte er ein Foto seines Flugzeuges, das inzwischen wieder gelöscht ist. <a href="http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=47904828&amp;postcount=12553" target="_blank">NeoGAF User</a> waren aber wie gewohnt schneller. Natürlich auch möglich, das Hashimoto einfach mal New York kennenlernen möchte.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei der E3 2012 demonstrierte Yoshihisa Hashimoto erstmals eine höchstdetaillierte Echtzeit-Tech-Demo namens “Agni’s Philosophy”, die auf der hauseigenen Luminous Engine von Square Enix basiert. Seitdem zeigte Square Enix mehrere Videos der neuen Technologie, die ihr in unserem <a href="http://jpgames.de/tag/luminous/">Artikel-Archiv</a> findet.</p>
<p style="text-align: justify;">Übrigens: Hideo Kojima ist nicht live dabei. Er ist gerad ein Madrid, wie er twitterte. Die Promo-Tour zu Metal Gear Rising: Revengeance durch Europa macht ihm einen Strich durch die Rechnung. Dafür habt auch ihr die Möglichkeit, ihn am 23. Februar zu treffen, wenn er <a href="http://jpgames.de/2013/02/autogrammstunde-hideo-kojima-am-23-februar-in-berlin/">in Berlin Autogramme schreibt</a>!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/02/plane.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" title="plane" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/02/plane.jpg" alt="" width="600" height="449" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://thesilentchief.com/2013/02/19/why-is-square-enix-yoshihisa-hashimoto-headed-to-new-york/" target="_blank">thesilentchief</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/02/yoshihisa-hashimoto-von-square-enix-ist-in-new-york/">Yoshihisa Hashimoto von Square Enix ist in New York</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Final Fantasy Entwickler über Vergangenheit und Zukunft</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Dec 2012 16:24:19 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Die aktuelle Ausgabe der Famitsu kam mit einem Bonus-Booklet, um das Ende des Jahres und den 25. Geburtstag von Final Fantasy zu zelebrieren. In...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/12/final-fantasy-entwickler-uber-vergangenheit-und-zukunft/">Final Fantasy Entwickler über Vergangenheit und Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die aktuelle Ausgabe der Famitsu kam mit einem Bonus-Booklet, um das Ende des Jahres und den 25. Geburtstag von Final Fantasy zu zelebrieren. In diesem gab es nicht nur einen Einblick in die Zukunft der Serie, sondern auch Illustrationen, genauso wie einige Kommentare von ausgewählten Teammitgliedern.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yoshinori Kitase:</strong><br />
Das, was ihn am stärksten im Gedächtnis geblieben ist, ist eins der ersten Meetings zu FFVII, in welchem Sakaguchi vorschlug, dass das Spiel im New York von 1999 stattfindet, da es eine ziemlich große Überraschung war.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Motomu Toriyama:</strong><br />
Er denkt, dass das Beste beim Arbeiten an einem FF Spiel ist, das man die Welten immer von Grund auf neu kreieren muss. Er behält einen speziellen Ort für FF Fans im Gedächtnis, da er ihren Support im realen Leben erhalten hat. Den Support, den sie von den Fans bekommen, ist der wichtigste für die Entwickler, so seine Meinung.</p>
<p style="text-align: justify;">Was die Zukunft bereit hält, weiß keiner.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tetsuya Nomura:</strong><br />
Es ist 21 Jahre her, seit er bei der Firma angefangen hat. Wegen des harten Winters hat er sich in Acht genommen, keine Erkältung zu bekommen. Er freut sich auf den Frühling, da es wärmer ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ichiro Hazama:</strong><br />
Er schlägt vor, Theatrhythm Final Fantasy zu spielen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hajime Tabata:</strong><br />
Beim Event des 25. Geburtstags von FF stellte Tabata Tokimeki Final Fantasy als ein F2P Spiel vor, in welchem man Otome Punkte ausgeben kann. Eure Girl Power levelt auf, bevor man es weiß. Ob man dies machen kann oder nicht, ist unbekannt. Er denkt, wenn man dies an die Fans bringen kann, dass es spaßig wäre, also begannen sie, dies ernst zu nehmen. Er möchte mehr über dieses Projekt nachdenken, wenn er die Möglichkeit hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Er möchte ein neues FF kreieren, da er es spannend findet, wie andere reagieren. Gameplay und Drama müssen aufregend sein, um ein spezielles Erlebnis zu kreieren, was seine Idee von FF ist. Wie man dies erreicht, ist ein komplett anderes Thema. Um FF Spiele zu kreieren, die ein besonderes Erlebnis sind, muss das Entwicklerteam große Herausforderungen meistern. Daher schätzt er jede Art von Feedback.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Isamu Kamikokuryo:</strong><br />
Da das erste FF, in welchem er involviert war, FFX war, bekam er mehr Freiheiten, je mehr er an weiteren Spielen arbeitete. Wenn es um die Entwicklung geht, ist es eine Art Wettbewerb mit seinen anderen Mitarbeitern, aber er denkt, dass es wichtiger ist, Spaß zu haben und frische Ideen zu haben, was sein aktuelles Ziel ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yusuke Naora:</strong><br />
Obwohl er seit FFVI an der Serie arbeitet, bekommt er ein wunderbares Gefühl der Ehrfurcht, wenn er sich die unterschiedlichen Produktionsmaterialien von jedem Titel anschaut. Wenn er sich die riesige Hingabe anschaut, die jeder in jeden Titel steckt, wird er ein wenig nervös.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Shinji Hashimoto:</strong><br />
Er hatte das Glück, seit FFVII an der Serie zu arbeiten. Er kam nur dahin, wo er jetzt ist, da er Hilfe von denen bekam, die ihm auf dem Weg dorthin geholfen haben. Derzeit hat das Team das Ziel, die ultimative Fantasie zu kreieren. Aufgrund der vielen Dinge, die passiert sind, wird er schnell alt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Akihiko Matsui:</strong><br />
Er begann mit FFIV und er erinnert sich an die Tage, als man mit seinen Chefs nach der Arbeiten Trinken ging und so weiter. Das FFXI Team arbeitet weiterhin an den zukünftigen Updates des Spiels, daher hofft er, Feedback zu bekommen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Naoki Yoshida:</strong><br />
Wenn er Kommentare von Leuten liest, die nicht mehr FF Spiele spielen, fühlt er sich unter Druck gesetzt, aber auch motiviert. Derzeit gibt es die Herausforderung, Spiele zu entwickeln, die wundervoll und spannend sind, aber vor allen Dingen Spaß machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yoshihisa Hashimoto:</strong><br />
Er denkt, dass die Antwort auf “Was ist FF?” von Person zu Person unterschiedlich ist. Auf der einen Seite denkt er, dass es interessant ist, zu sehen, wie die Community auf jede FF Welt reagiert, aber er denkt auch, dass es wichtig ist, keine Angst vor Veränderungen zu haben, da er denkt, dass dies ein wichtiger Teil von Final Fantasy ist. Die Herausforderung von nun an ist es, Spielewelt erster Klasse für jeden anzubieten, selbst für die unerfahrenen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Takeshi Nozue:</strong><br />
Er ist seit FFIX involviert – das sind nun 13 Jahre. Während der Entwicklung gab es mehrere Schwierigkeiten, die überwunden werden mussten und er denkt, dass dies aufgrund des Supports der Fans geschafft wurde. Um den Spielern neue Erlebnisse zu ermöglichen, muss das Team derzeit viele Schwierigkeiten überwinden.</p>
<p style="text-align: justify;">Zum Schluss bedankt er sich für den fortlaufenden Support der Fans.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.novacrystallis.com/?p=4027">novacrystallis</a></p>
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		<title>Luminous Engine: &#8222;Japan hat noch nicht verloren&#8220;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Nov 2012 14:00:54 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Der Mann hinter der Luminous Engine, Technical Director Yoshihisa Hashimoto, glaubt, dass die japanische Gaming-Industrie wieder nach ganz oben klettern...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/11/hashimoto-und-luminous-japan-hat-noch-nicht-verloren/">Luminous Engine: &#8222;Japan hat noch nicht verloren&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Der Mann hinter der Luminous Engine, Technical Director Yoshihisa Hashimoto, glaubt, dass die japanische Gaming-Industrie wieder nach ganz oben klettern kann, wenn sich die Entwickler anstrengen. Zur Zeit sei es sowohl für japanische als auch westliche Entwickler &#8222;modern&#8220;, Japans Videospielindustrie des letzten Jahrzehnts schlecht zu reden. Hashimoto nimmt diese Kritik an, sagte aber, dass japanische Entwickler das Talent hätten, wieder an die Spitze zu gelangen.</p>
<p style="text-align: justify;">“<em>Ich glaube, Japan ist in der Lage, interessante Spiele zu produzieren, aber schaut man sich den Einfluss an, werden wir von westlichen Spielen ohne Frage herumgeschuppst,</em>” <a href="http://www.vg247.com/2012/11/26/square-enix-tech-guru-encouraged-says-japan-hasnt-lost/" target="_blank">sagte Hashimoto</a> der japanischen Seite 4Gamer. Aber der Entwickler ist kein Schwarzmaler und sieht für die japanische Entwicklung z. B. bei Konamis Metal Gear Solid: Ground Zeroes Fox Engine Demonstration große Hoffnung. “<em>Ehrlich, ich glaube das war großartig. Ich dachte auch ‘Wir werden aber nicht dagegen verlieren!’ Es war recht motivierend,</em>” sagte er.</p>
<p style="text-align: justify;">“<em>Neuerdings fühlt es sich so an, als ob die japanische Spieleindustrie nicht verloren hat und allmählich zurück schlägt. Um nicht zu verlieren, müssen wir uns anstrengen,</em>” fügte er hinzu und wiederholte somit Keiji Inafune. “<em>Aber ich fühle mich ermutigt.</em>”</p>
<p style="text-align: justify;">Hashimoto erkennt die Realitäten einer Industrie, in der Square Enix’s traditionelles AAA-Business Modell – riesig, großes Budget, technisch fortgeschrittene Spiele auf traditioneller RPG Basis – nicht mehr so richtig funktioniert. “<em>Derzeit kann sich eine Triple-A Entwicklung wie vergebliche Mühe anfühlen. Während Low-Budget Titel scheinbar einen riesigen Profit machen, scheinen Big-Budget-Titel keine Garantie zu sein, dass man dies an den Verkäufen sieht,</em>” sagte er.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Technical Director sagte außerdem, dass es von einer Business-Perspektive Sinn machen würde, sich auf Low- und Middle-End Entwicklung zu konzentrieren,. Aaber das sei es nicht, was der Publisher tut. “<em>Von meiner Perspektive denke ich, dass Square Enix wegen dem High End existiert. Ich wäre dafür, dass es mehr großzügigere Spiele gibt,</em>” sagte er.</p>
<p style="text-align: justify;">“<em>Zum Beispiel denke ich, dass wir in 20 Jahren noch immer 2D-Kartenspiele und Gelegenheitspuzzlespiele haben werden. Die Nachfrage wird nicht verschwinden, also werden es auch die Spiele nicht. Genauso wird auch die Nachfrage nach Triple-A Spielen nicht verschwinden, obwohl ich denke, dass wir hart daran arbeiten müssen, ihr Überleben zu sichern.</em>”</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/11/hashimoto-und-luminous-japan-hat-noch-nicht-verloren/">Luminous Engine: &#8222;Japan hat noch nicht verloren&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Luminous Engine auch auf aktuellen Plattformen nutzbar</title>
		<link>https://jpgames.de/2012/07/luminous-engine-auch-auf-aktuellen-plattformen-nutzbar/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jul 2012 13:00:10 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen E3 sorgte Square Enix mit der Luminous Engine für großes Aufsehen und lieferte uns einen ersten Eindruck von dem, was uns mit...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/07/luminous-engine-auch-auf-aktuellen-plattformen-nutzbar/">Luminous Engine auch auf aktuellen Plattformen nutzbar</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen E3 sorgte Square Enix mit der Luminous Engine für großes Aufsehen und lieferte uns einen ersten Eindruck von dem, was uns mit den Next-Generation-Konsolen erwarten könnte. Wie Yoshihisa Hashimoto, Chief Technical Officer und Producer der Luminous-Demo, in <a href="http://www.rpgsite.net/articles/393-square-enix-luminous-studio-interview" target="_blank">einem Interview</a> zu verstehen gab, nimmt man mit der neuen Engine aber nicht nur die kommende Hardware-Generation ins Visier. Mit entsprechenden Anpassungen lässt sie sich auch auf aktuellen Plattformen nutzen. “<em>Auf dem PC ist es bereits der Fall. Möglicherweise folgen zudem die PlayStation 3, Mobile-Plattformen, das iPad, Tablets und die Browser.</em>” so Hashimoto.</p>
<p style="text-align: justify;">Gleichzeitig versicherte er, dass die gezeigten Visuals der Luminous-Demo auf absehbare Zeit Einzug in Spielen erhalten könnten &#8211; in Echtzeit inklusive aller ressourcenfressenden Faktoren wie der künstlichen Intelligenz, versteht sich. “<em>Dieses Mal wurde ein Großteil der Leistung in die Grafik investiert, da wir etwas wirklich beeindruckendes schaffen wollten. Um es klar zu stellen: Wir haben hier nichts optimiert. Wir sollten also in der Lage sein, die KI, die Grafik, die Animationen, die Soundkulisse und all diese Dinge zu optimieren, damit sie ineinandergreifen.</em>” führte Hashimoto weiter aus.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: xx-small;">Quelle: play3</span></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/07/luminous-engine-auch-auf-aktuellen-plattformen-nutzbar/">Luminous Engine auch auf aktuellen Plattformen nutzbar</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Luminous Grafik: Spiele auf mehreren Blu-Rays?</title>
		<link>https://jpgames.de/2012/06/luminous-spiele-auf-mehreren-blu-rays/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Jun 2012 10:39:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kehren wir zu den RPG Zeiten der PS1 zurück, wo RPGs auf mehreren CDs erschienen sind? Das könnte aufgrund der Größe der grafischen Daten durchaus passieren.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/06/luminous-spiele-auf-mehreren-blu-rays/">Luminous Grafik: Spiele auf mehreren Blu-Rays?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Luminous Studio, das Square Team hinter der unglaublichen Agni’s Philosophy Demo von der E3 sagte gegenüber <a href="http://www.rpgsite.net/articles/393-square-enix-luminous-studio-interview" target="_new">RPGSite</a>, dass CG Assets in der nächsten Generation im Gameplay auftauchen werden. Die Vorstellung zwischen CG und Gameplay hin- und herzuwechseln ist für die Entwickler der E3 Animation nun Realität.</p>
<p style="text-align: justify;">“<em>Yeah, das ist es, was wir erwarten, zu machen.</em>” sagte Yoshihisa Hashimoto, Square Enix CTO, als man ihn fragte, ob dies mit der neuen Square Technologie möglich sei. “<em>Für die genutzten Hintergründe – die Berge, die Häuser &#8211; nutzen wir genau die gleichen Assets, die in der CG Version von Visual Works benutzt wurden.</em>”</p>
<p style="text-align: justify;">Hashimoto warnte jedoch, dass es noch immer Arbeit beim Asset-Sharing System erfordert. “<em>Natürlich sind es zu viele Daten, dies so in einem Spiel zu nutzen, aber ich denke, der Look und das Feeling werden sicherlich bleiben.</em>” sagte er. “<em>Wenn wir die Zeit hätten, hätten wir die Daten noch kleiner komprimieren können. Wir hatten keine Zeit, dies zu tun, also nutzten wir die gleich Master Daten – sie können aber definitiv reduziert werden.</em>”</p>
<p style="text-align: justify;">Er fügte hinzu, dass es wegen der schieren Größe der grafischen Assets es eine “Herausforderung” sein könnte, Next-Gen Spiele auf eine einzelne Blu-Ray zu packen. “<em>Wir müssen wirklich den Mechanismuss der Komprimierung der Daten bedenken.</em>” sagte er. Beide, PlayStation 4 und die nächste Xbox werden für Ende 2013 erwartet.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: xx-small;">Quelle: VG247</span></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/06/luminous-spiele-auf-mehreren-blu-rays/">Luminous Grafik: Spiele auf mehreren Blu-Rays?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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