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	<title>Shinya Takahashi Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Sun, 13 Apr 2025 09:12:13 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Das Zwei-Fahrer-Feature aus Mario Kart: Double Dash stand anfangs auf der Kippe</title>
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		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Apr 2025 05:55:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart: Double Dash]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shinya Takahashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nintendo hatte einen Backup-Plan.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/das-zwei-fahrer-feature-aus-mario-kart-double-dash-stand-anfangs-auf-der-kippe/">Das Zwei-Fahrer-Feature aus Mario Kart: Double Dash stand anfangs auf der Kippe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Mario Kart: Double Dash</strong> ist sicherlich einer der interessantesten Ableger der beliebten Fun-Racer-Serie. Als Kernfeature ließ der Titel die Kontrolle über gleich zwei FahrerInnen übernehmen, die sich ein gemeinsames Kart teilen. Der vordere Charakter übernahm die Steuerung des Vehikels, während der hintere KonkurrentInnen das Leben mit Waffen-Items schwer machte.</p>



<p>Laut einem Interview im Nintendo Dream Magazin aus dem Jahr 2003, das kürzlich von <a href="https://shmuplations.com/doubledash/">Shmuplations</a> übersetzt wurde, wäre das titelgebende Feature jedoch beinahe nicht zustande gekommen. Nintendo habe gar insgeheim an einer separaten Version des Spiels gearbeitet, das auf das gängige Einzelfahrer-Prinzip gesetzt hätte.</p>



<p>„Da Mario Kart schon immer eher ein Partyspiel war, haben wir bei der Entwicklung darüber nachgedacht, welche neuen Multiplayer-Spielmechaniken wir hinzufügen könnten, insbesondere welche neuen Mechaniken wir einführen könnten, wenn die Karts zwei Fahrer hätten“, erklärte Produzent Shinya Takahashi im Interview. „Eine weitere Herausforderung für uns war, Innovationen zu schaffen, ohne die Einzigartigkeit von Mario Kart zu zerstören. Das war eine enorme Herausforderung.“</p>



<p>„Ja, man hat all diese Erwartungen“, fügte Produzent Tadashi Sugiyama hinzu, „und man muss etwas Neues hinzufügen. Das Konzept der ‚zwei Fahrer‘ entstand daher nach einem sehr langen Brainstorming-Prozess. Wir waren jedoch etwas besorgt darüber, daher entwickelten wir zunächst parallel zur Entwicklung der Zwei-Fahrer-Version auch eine Version mit einem Fahrer.“</p>



<p>Takahashi scherzte daraufhin, dass diese alternative Version des Spiels als „Notfallplan“ des Teams galt, der es ihnen ermöglichte, die Doppelfahrer-Idee aufzugeben und auf die Einzelfahrer-Version umzusteigen, wenn sie nicht gut genug funktionierte. „Aber letztendlich, glaube ich – dank der Mehrheit unserer Mitarbeiter, die wirklich etwas Neues machen wollten – haben wir die Entwicklung des Zwei-Fahrer-Konzepts beibehalten“, erklärte Sugiyama.</p>



<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/mario-kart-double-dashs-revolutionary-two-driver-mechanic-almost-didnt-happen/">VGC</a>, Bildmaterial: Mario Kart: Double Dash, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/das-zwei-fahrer-feature-aus-mario-kart-double-dash-stand-anfangs-auf-der-kippe/">Das Zwei-Fahrer-Feature aus Mario Kart: Double Dash stand anfangs auf der Kippe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Wachsende Kosten: Gute Videospiele müssen nicht teuer sein, glaubt Shigeru Miyamoto</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/12/wachsende-kosten-gute-videospiele-muessen-nicht-teuer-sein-glaubt-shigeru-miyamoto/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Dec 2024 13:41:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Ko Shiota]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Shinya Takahashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kosten wichtig, aber zweitrangig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/wachsende-kosten-gute-videospiele-muessen-nicht-teuer-sein-glaubt-shigeru-miyamoto/">Wachsende Kosten: Gute Videospiele müssen nicht teuer sein, glaubt Shigeru Miyamoto</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die Entwicklung von Videospielen ist teuer und wird mit der Zeit sicher nicht billiger. Dass aufwendige AAA-Produktionen ihre Kosten wieder einfahren, wird immer risikoreicher. Manch ein Publisher schaut vielleicht hin und wieder neidisch auf Nintendo, wo man an Spielen werkelt, die oft auch ohne realistische Optik oder riesige Open-World zum Verkaufsschlager mutieren.</p>
<p>Nun äußerte sich Nintendo-Veteran Shigeru Miyamoto zum Thema und verrät das &#8222;Erfolgsgeheimnis&#8220; der Macher aus Kyoto. Seine Position: Einzigartige Kreativität sei wichtiger als Entwicklungskosten. Denn na klar, auch bei Nintendo gibt man mehr aus.</p>



<p>In einer Investoren-Fragerunde besprach Miyamoto steigende Kosten in der Spielentwicklung und bestätigt den Aufwärtstrend. „Da unser Entwicklungsumfang gewachsen ist, ist ein entsprechender Kostenanstieg in mancher Hinsicht unvermeidlich“, so Miyamoto.</p>



<p>Das ändere aber nichts daran, dass <strong>kreative und faszinierende Ideen immer noch am wichtigsten</strong> seien. „Wir verfeinern unsere Produkte so lange, bis wir sicher sind, dass wir etwas geschaffen haben, mit dem unsere Kunden zufrieden sind“, so Miyamoto. „In diesem Sinne ist es wichtig, Ideen zu finden, die es wert sind, verfeinert zu werden, und daran hat sich seit der Ära des Nintendo Entertainment Systems nichts geändert.&#8220;</p>
<p>Ein Geheimnis, dem zuletzt Team Asobi auf die Spur gekommen ist. Mit einem vergleichsweise kleinem Team entwickelte man das kreative und gefeierte Astro Bot. <a href="https://jpgames.de/2024/12/astro-bot-sorgt-fuer-den-einzigen-auftritt-von-nintendo-bei-the-game-awards-2024/">Die Dankesrede von Nicolas Doucet: in Richtung Nintendo</a>.</p>
<h3>Neue Ideen verfolgen</h3>



<p>Er führt aus: „Jeder hat andere Interessen, daher können wir keine pauschalen Aussagen darüber treffen, welche Ideen es wert sind, verfolgt zu werden. Wir sind uns jedoch sicher, dass es etwas sein sollte, das es in der Vergangenheit noch nicht gegeben hat. Je mehr man etwas verfeinert, das es noch nie zuvor gegeben hat, desto wertvoller wird es.“</p>



<p>Folgerichtig möchte Nintendo Entwickler fördern, die „dieses einzigartige Konzept ernst nehmen“ und Gelder nach Bedarf bereitstellen und Spiele erst dann veröffentlichen, „wenn wir von dem Produkt überzeugt sind“. Miyamoto fügt jedoch hinzu, es sei „möglich, <strong>ansprechende Produkte auf der Grundlage faszinierender Ideen zu entwickeln, ohne dass erhebliche Kosten entstehen</strong>“.</p>



<p>Er erklärt: „Wir glauben, dass nicht alle Produkte hohe Kosten verursachen. Selbst bei Videospielen ist es mit der aktuellen Technologie möglich, mit einer kleinen Anzahl von Entwicklern in kurzer Zeit unterhaltsame Spiele zu entwickeln. Wir glauben, dass es wichtig ist, diese Perspektive nicht aus den Augen zu verlieren.“</p>



<h3 class="wp-block-heading">Das denkt das weitere hochrangige Nintendo-Personal</h3>



<p>Auch weitere Unternehmenspersönlichkeiten äußerten sich im Rahmen der Fragerunde zum Thema. So kommentiert Shinya Takahashi – Senior Managing Executive Officer und Corporate Director – etwa: „Ich glaube, dass einzigartige Titel von geringem Umfang, die es aber wert sind, verfeinert zu werden, geschaffen werden können, indem man die Ideen einer kleinen Anzahl von Entwicklern ausbaut, anstatt für jedes Spiel große Summen Geld auszugeben. Während die Gesamtkosten für Forschung und Entwicklung steigen, gibt es bestimmte Produkte, bei denen die Kosten je nach unserem Ansatz relativ stabil bleiben.“</p>



<p>Ko Shiota, leitender Geschäftsführer und Unternehmensdirektor, fügt hinzu, dass die Zusammenlegung von Heimkonsole und Handheld-Konsole für die Switch es Nintendo ermöglicht habe, seine Entwicklungsumgebungen zu integrieren, was mit der Switch 2 fortgesetzt werde.</p>
<p>„Da wir mit der Nintendo Switch bereits vertraut sind, können wir durch die Beibehaltung einer ähnlichen Grundlage für die Entwicklungsumgebungen in Zukunft unsere bereits gesammelten Erfahrungen einbringen, was im Laufe der Zeit zu einer Reduzierung der Forschungs- und Entwicklungskosten führen sollte“, so Shiota.</p>



<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/nintendo-battling-rising-development-costs-with-creativity-says-shigeru-miyamoto">Eurogamer</a>, Bildmaterial: Mario + Rabbids Sparks of Hope, <a href="https://www.ubisoft.com/de-de/game/mario-rabbids/sparks-of-hope" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ubisoft</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/wachsende-kosten-gute-videospiele-muessen-nicht-teuer-sein-glaubt-shigeru-miyamoto/">Wachsende Kosten: Gute Videospiele müssen nicht teuer sein, glaubt Shigeru Miyamoto</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nintendo Switch: Nintendo hat noch unangekündigte First-Party-Titel für 2019 in der Hinterhand</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/02/nintendo-switch-nintendo-hat-noch-unangekuendigte-first-party-titel-fuer-2019-in-der-hinterhand/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerona]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Feb 2019 18:13:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shinya Takahashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Shinya Takahashi erwartet für diese Spiele keine Verspätungen mehr.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/02/nintendo-switch-nintendo-hat-noch-unangekuendigte-first-party-titel-fuer-2019-in-der-hinterhand/">Nintendo Switch: Nintendo hat noch unangekündigte First-Party-Titel für 2019 in der Hinterhand</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: Nintendo-Switch-Logo, <a title="cumulative-global-sales" href="https://www.nintendo.de/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></em></p>
<p>Im aktuellen Jahr können wir uns auf eine Vielzahl an Spielen freuen, die Nintendo veröffentlichen möchte. Ein Beispiel wäre <a href="https://jpgames.de/2019/01/yoshis-crafted-world-erscheint-am-29-maerz-2019-neuer-trailer-praesentiert-euch-die-story/">Yoshi’s Crafted World</a>, das am 29. März 2019 für Nintendo Switch erscheinen wird. Außerdem stehen in diesem Jahr noch Luigi&#8217;s Mansion 3, ein neues Animal Crossing und schon in Bälde Fire Emblem: Three Houses auf dem Plan. Doch nicht alle Spiele für Nintendo Switch, die in diesem Jahr noch erscheinen werden, sind bislang bekannt.</p>
<h3>Mehrere unangekündigte Titel in der Entwicklung</h3>
<p>Denn wie Nintendos Director und Senior Managing Executive Officer Shinya Takahashi verriet, habe Nintendo noch einige unangekündigte Spiele in der Hinterhand, bei denen es zu keinen Verzögerungen kommen sollte. Damit möchte er den Vorurteilen entgegenwirken, dass manche Leute behaupten, Nintendo tendiere zu einer langsamen Entwicklung.</p>
<p>Laut Shigeru Miyamoto sind es vor allem die jungen Entwickler, die bei Nintendo weiterhin mehr Autorität erhalten. Durch sie habe sich eine eigene und einzigartige Nintendo-Entwicklungsstruktur etabliert, deshalb sollen die jungen Entwickler gefördert werden und die Art der Spielentwicklung von Nintendo beibehalten werden.</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.de/articles/2019-02-08-nintendo-hat-noch-unangek-ndigte-switch-spiele-f-r-2019-in-der-hinterhand">Eurogamer</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/02/nintendo-switch-nintendo-hat-noch-unangekuendigte-first-party-titel-fuer-2019-in-der-hinterhand/">Nintendo Switch: Nintendo hat noch unangekündigte First-Party-Titel für 2019 in der Hinterhand</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Metroid Prime 4: Nintendo ist unzufrieden, stellt auf null und beauftragt die Retro Studios</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/01/metroid-prime-4-nintendo-ist-unzufrieden-stellt-auf-null-und-beauftragt-die-retro-studios/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Jan 2019 13:41:05 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Hat sich Nintendo mit der frühen Ankündigung des Spiels verkalkuliert?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/01/metroid-prime-4-nintendo-ist-unzufrieden-stellt-auf-null-und-beauftragt-die-retro-studios/">Metroid Prime 4: Nintendo ist unzufrieden, stellt auf null und beauftragt die Retro Studios</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Lange nichts gehört zu <strong>Metroid Prime 4</strong>, oder? Und es wird auch noch eine ganze Weile dauern, bis das Spiel erscheint. Nintendo stellt auf null in Sachen Entwicklung. In einem dreiminütigen Video erklärt Shinya Takahashi die Hintergründe dieser nicht ganz alltäglichen Entscheidung.</p>
<p>&#8222;Wir sind uns bewusst, dass die Metroid-Prime-Fans besonders hohe Erwartungen an diesen Titel haben&#8220;, so Takahashi. &#8222;Die emotionalen Reaktionen der Fans haben uns das deutlich vor Augen geführt, als wir den Titel vorletztes Jahr auf der E3 ankündigten.&#8220; Seitdem gab es allerdings keinerlei Neuigkeiten, wie auch Takahashi feststellte.</p>
<blockquote><p>Als Resultat der noch stets fortschreitenden Entwicklung &#8211; und das bedauere ich sehr &#8211; müssen wir Ihnen leider mitteilen, dass der derzeitige Fortschritt noch nicht die Ansprüche erfüllt, die wir an einen Metroid-Prime-Nachfolger stellen. Nintendo bemüht sich immer um die höchste Qualität in unseren Spielen. Dementsprechend stellen wir uns während der Entwicklung stets selbst auf die Probe und fragen uns täglich, ob das Spiel diesen Qualitätsstandard erreicht. [&#8230;]</p>
<p>Vor diesem Hintergrund haben wir festgestellt, dass der derzeitige Entwicklungsstand nicht weit genug fortgeschritten ist, und mussten eine schwierige Entscheidung treffen. Wir haben beschlossen, die gesamte Struktur zu überprüfen und zu ändern. Genauer gesagt haben wir Producer Kensuke Tanabe beauftragt, mit dem Studio zusammenzuarbeiten, das die ursprüngliche Metroid-Prime-Reihe entwickelt hat, nämlich Retro Studios in den USA, und die Entwicklung von vorne zu beginnen.</p></blockquote>
<p>Hoffnung auf baldige Details zum Spiel sollten sich Fans nicht machen. &#8222;Vor uns liegt ein weiter Weg, bevor wir Ihnen weitere Neuigkeiten zur Entwicklung zeigen können. Die Entwicklungszeit wird beträchtlich sein&#8220;, so Takahashi. Eine deutliche Wortwahl, wie sie in ähnlichen Zusammenhängen eher selten fällt.</p>
<p>Hat sich Nintendo mit der frühen Ankündigung des Spiels verkalkuliert? Was meint ihr?</p>
<p><iframe  title="Neues aus dem Entwicklerstudio zu Metroid Prime 4 für Nintendo Switch" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/cFvRUp29i5E?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/cFvRUp29i5E?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/01/metroid-prime-4-nintendo-ist-unzufrieden-stellt-auf-null-und-beauftragt-die-retro-studios/">Metroid Prime 4: Nintendo ist unzufrieden, stellt auf null und beauftragt die Retro Studios</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nintendo Switch: 20-30 Indies pro Woche sind das Ziel</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/07/nintendo-switch-20-30-indies-pro-woche-sind-das-ziel/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Jul 2018 17:00:04 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Nintendo eShop]]></category>
		<category><![CDATA[Shinya Takahashi]]></category>
		<category><![CDATA[Susumu Tanaka]]></category>
		<category><![CDATA[Tatsumi Kimishima]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es gibt Leute, die bezeichnen Nintendo Switch als "Portierungsmaschine". Es gibt auch Leute, die finden, es gibt in diesem Jahr zu wenige Exklusivspiele. Und es gibt...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/07/nintendo-switch-20-30-indies-pro-woche-sind-das-ziel/">Nintendo Switch: 20-30 Indies pro Woche sind das Ziel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt Leute, die bezeichnen Nintendo Switch als &#8222;Portierungsmaschine&#8220;. Es gibt auch Leute, die finden, es gibt in diesem Jahr zu wenige Exklusivspiele. Und es gibt Leute, die nennen die Switch eine &#8222;Indie-Maschine&#8220;. In all diesen &#8222;Anschuldigungen&#8220; ist vielleicht ein Fünkchen Wahrheit dabei. Zumindest die Bezeichnung &#8222;Indie-Maschine&#8220; hört man aber offenbar selbst bei Nintendo sehr gern.</p>
<p>Wer den Nintendo eShop besucht, dem wird nicht langweilig. Neben unzähligen Portierungen warten dort auch sehr viele Indies &#8211; und wenn es nach Nintendo geht, sollen es noch viel mehr werden. Von Indie-Spielen würde die Plattform als Ganzes profitieren, sagten Nintendo-Vertreter nun im Rahmen des Investorentreffens. Man würde sie nicht als Konkurrenz zu den eigenen Spielen sehen.</p>
<p>Tatsumi Kimishima, Shinya Takahashi und Susumu Tanaka sprachen gegenüber <a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2018/qa1806e.pdf" target="_blank" rel="noopener">Investoren</a> davon, dass 20-30 Indie-Spiele pro Woche das Ziel für Nintendo Switch seien. &#8222;Unterhaltsame First-Party-Spiele auf der ganzen Welt anzubieten, bleibt weiterhin eine unserer Stärken. Es ist aber auch sehr wichtig für das Wachstum unseres Geschäfts, die Zahl der Entwickler zu erhöhen, die Spiele machen, die auf Nintendo-Plattformen gespielt werden können&#8220;, heißt es.</p>
<p>&#8222;Daher arbeiten wir an der Erschaffung einer Entwicklungsumgebung, die die Entwicklung unkomplizierter macht, und an der Vereinfachung des Prozesses zum Vertrieb von Spielen auf der Switch. Das führte dazu, dass eine Vielzahl an Leuten eine Reihe von Indie-Spielen auf der Switch spielt.&#8220;</p>
<p>Ein ganz wichtiger Schritt für Nintendo war die Unterstützung der Unity Engine. &#8222;Einige der veröffentlichten Indie-Spiele sind bereits weltweit zu Millionensellern geworden&#8220;, sagt Tanaka. &#8222;In Zukunft möchten wir zwischen 20 und 30 Indie-Spiele pro Woche für die Switch veröffentlichen. Und wir erwarten definitiv, dass darunter einige großartige Spiele sind.&#8220;</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.de/articles/2018-07-10-switch-nintendo-will-20-bis-30-neue-indie-spiele-pro-woche-veroeffentlichen" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/07/nintendo-switch-20-30-indies-pro-woche-sind-das-ziel/">Nintendo Switch: 20-30 Indies pro Woche sind das Ziel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Wave Race: Producer deutet neues Projekt an</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Apr 2018 17:00:24 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[Wave Race]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wave Race ist wohl eine der älteren Nintendo-Serien. Doch es gibt ziemlich wenig Einträge in der Historie der Serie. 1992 nahm sie ihren Anfang auf dem Game...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/wave-race-producer-deutet-neues-projekt-an/">Wave Race: Producer deutet neues Projekt an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Wave Race ist wohl eine der älteren Nintendo-Serien. Doch es gibt ziemlich wenig Einträge in der Historie der Serie. 1992 nahm sie ihren Anfang auf dem Game Boy, doch so richtig bekannt dürfte Wave Wace 64 sein. Später gab es auch noch ein Spiel für den GameCube. Danach war Sendepause &#8211; doch vielleicht nicht mehr lange.</p>
<p>Producer Shinya Takahashi stellte bei einer Rede auf der Fandom bei den British Academy Games Awards eine Wiederbelebung der Serie in Aussicht. &#8222;Vielleicht werdet ihr das Spiel wiedersehen&#8220;, sagte Takahashi bezüglich Wave Race. &#8222;Wir haben versucht sehr viele Games zu machen, vielleicht ist das eins davon&#8230; und ich persönlich liebe Wave Race.&#8220;</p>
<p>Wer kennt die Serie noch und wünscht sich einen Nachfolger?</p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2018/04/wave-race-producer-teases-possible-series-revival">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/wave-race-producer-deutet-neues-projekt-an/">Wave Race: Producer deutet neues Projekt an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nintendo Switch: Video-Botschaft zum ersten Geburtstag</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/03/nintendo-switch-video-botschaft-zum-ersten-geburtstag/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Mar 2018 14:55:40 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Am 3. März 2017 erschien Nintendo Switch weltweit. An diesem Wochenende feierte die neue Nintendo-Konsole also schon ihren ersten Geburtstag. Aus diesem...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Am 3. März 2017 erschien Nintendo Switch weltweit. An diesem Wochenende feierte die neue Nintendo-Konsole also schon ihren ersten Geburtstag. Aus diesem Anlass veröffentlichte Nintendo eine Video-Botschaft von &#8222;Big Boss&#8220; Shinya Takahashi.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/DXW9-HiX4AEzVxj.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-173166" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/DXW9-HiX4AEzVxj-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/DXW9-HiX4AEzVxj-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/DXW9-HiX4AEzVxj-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/DXW9-HiX4AEzVxj-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/DXW9-HiX4AEzVxj-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/DXW9-HiX4AEzVxj.jpg 1200w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Er spricht über die kuriosesten Spielstile von Fans und auch darüber, dass man zu Beginn dachte, jeder Haushalt könne eine Nintendo Switch besitzen und inzwischen das Ziel habe, dass jede Person eine Nintendo Switch besitzen könne &#8211; also mehrere pro Haushalt. Scherzhaft merkt er dann an, dass man also jede Menge zu tun habe, schließlich gibt es weltweit über 7 Milliarden Menschen.</p>
<p>Neben Nintendo Switch feiert an diesem Wochenende natürlich auch Zelda: Breath of the Wild seinen ersten Geburtstag. Der Launchtitel räumte weltweit unzählige Preise ab und zum ersten Geburtstag veröffentlichte Nintendo ein neues Artwork, das ihr rechts seht.</p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=lXZiKYpRCa0</p>
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		<title>Shinya Takahashi über Kreation neuer Nintendo-Marken</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Jun 2017 09:00:50 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Über all die Jahre, in denen uns Nintendo mit Mario, Yoshi, Donkey Kong und Co. versorgte, gab es doch auch neue Hits wie Splatoon oder zuletzt ARMS...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">In einem Interview mit <a href="https://www.theverge.com/2017/6/21/15847268/nintendo-switch-new-franchises-splatoon-arms">The Verge</a> (übersetzt von <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2017-06-22-nintendos-shinya-takahashi-spricht-ueber-die-erschaffung-neuer-marken">Eurogamer</a>) gibt Shinya Takahashi, General Manager von Nintendos Software Division, einige interessante Einblicke und Anhaltspunkte in die Erschaffung neuer Marken bei Nintendo. Über all die Jahre, in denen uns Nintendo mit Mario, Yoshi, Donkey Kong und Co. versorgte, gab es doch auch neue Hits wie Splatoon oder zuletzt ARMS.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;Es geht nicht nur um neue Charaktere, sondern auch darum, wie die Leute neue Systeme und neues Gameplay akzeptieren werden. Manchmal sind neue Marken die beste Art und Weise, das einzuführen&#8220;, erzählt er. &#8222;Wann immer wir einen neuen, wirklich spaßigen Prototyp sehen, gibt es immer einen Moment, in dem wir uns denken: &#8218;Wie geben wir den meisten Leuten die Möglichkeit, das zu spielen? Ist es etwas, das in einem Mario-Spiel sein muss? Oder ist es etwas, das sich so anfühlt, als sollte es in eine neue Richtung gehen?&#8216; Darüber diskutieren wir jedes einzelne Mal.&#8220;</p>
<p style="text-align: justify;">Denkt man zurück an Captain Toad, kann man diese Vorgehensweise sogar nachvollziehen. Das Spiel entsprang eigentlich einem kleinen Abenteuer in Super Mario 3D World. Später bekam Captain Toad seinen Standalone-Auftritt auf Nintendo Wii U.</p>
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