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	<title>Hiroaki Kato Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Mon, 20 Feb 2023 14:39:19 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Im Interview! Die Macher von Tactics Ogre Reborn über die Arbeit mit Yasumi Matsuno</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/02/im-interview-die-macher-von-tactics-ogre-reborn-ueber-die-zusammenarbeit-mit-yasumi-matsuno/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Feb 2023 08:27:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroaki Kato]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tactics Ogre: Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Katano]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gespräch mit Takashi Katano und Hiroaki Kato.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/02/im-interview-die-macher-von-tactics-ogre-reborn-ueber-die-zusammenarbeit-mit-yasumi-matsuno/">Im Interview! Die Macher von Tactics Ogre Reborn über die Arbeit mit Yasumi Matsuno</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Square Enix bot uns die Gelegenheit, mit Game Director Takashi Katano, Producer Hiroaki Kato und weiteren Machern von Tactics Ogre: Reborn einige Worte zu wechseln. Wir haben diese Chance genutzt.</p>
<p>Lest nachfolgend, auf welche Schwierigkeiten man bei der Entwicklung gestoßen ist, wie die Zusammenarbeit mit Yasumi Matsuno genau aussah und wie es um das klassische SRPG-Genre bestellt ist.</p>
<p><strong>Tactics Ogre: Reborn erscheint für sehr unterschiedliche Plattformen. PlayStation ist eine klassische Konsole, während die Switch am Fernseher und mobil gespielt werden kann und der PC erfordert weitere Anpassungen. Dazu kommt das Spiel von alten Plattformen und bringt eigene spezielle Dinge mit. Das hat Sie sicher vor Herausforderungen gestellt?</strong></p>
<p>Game Director Takashi Katano: Die beiden größten Herausforderungen waren das Hinzufügen von Mausunterstützung und das Erstellen einer Benutzeroberfläche, die die vielen verschiedenen Bildschirmgrößen berücksichtigt, auf denen das Spiel gespielt werden würde, von tragbaren Geräten bis hin zu großen Fernsehern. Was die Entwicklung einer Benutzeroberfläche betrifft, die auf mehreren verschiedenen Bildschirmgrößen funktioniert, musste das Spiel dem Spieler viele verschiedene Informationen vermitteln.</p>
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<p>Das Team stellte also sowohl eine Switch Lite als auch einen 50-Zoll-Monitor auf und diskutierte über das Bildschirmdesign und die richtige Schriftgröße, die auf beiden Geräten gut lesbar sein würde. Wir durchliefen viele Iterationen, bevor wir uns für die endgültige Größenbalance entschieden.</p>
<p>Als wir an der Mausunterstützung arbeiteten, stellten wir fest, dass die Anzahl der verschiedenen Elemente auf dem Bildschirm, insbesondere in Kampfszenen, dazu führte, dass der Spieler leicht den Überblick darüber verlor, was er gerade steuerte, wenn er jedes beliebige Objekt auf dem Bildschirm auswählen und bestätigen konnte. Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Maussteuerung zu überarbeiten, um diese Art von Verwirrung zu vermeiden.</p>
<p><strong>Können Sie uns sagen, wie man das Remaster eines 27 Jahre alten Spieles überhaupt angeht? Welche technischen Bedenken gab es, welche Aspekte haben die Entwicklung vereinfacht, welche Aspekte haben sie erschwert?</strong></p>
<p>Game Director Takashi Katano: Dies ist bereits die zweite Neuauflage von Tactics Ogre, die entwickelt wurde, und ich war an beiden Projekten beteiligt, sodass ich über meine Erfahrungen damit berichten kann. Die große Hürde bei der Portierung von der ursprünglichen Super-Famicom-Version auf die PSP war, dass die einzige Version der ursprünglichen SFC-Event-Management-Data, die wir zur Verfügung hatten, binäre Daten waren, die bereits mit einem speziellen Kompressionsalgorithmus komprimiert worden waren, der von einem der damaligen Entwickler implementiert worden war.</p>
<p>Da wir die Daten nur in diesem Format hatten, konnten wir die Eventszenen nicht verbessern oder ergänzen. Um dieses Problem zu lösen, entwickelten wir einen SFC-CPU-Simulator auf dem PC und extrahierten alle Daten, bevor wir sie in die Ereignissprache überführten, die wir in Final Fantasy X / X-2 und Fina Fantasy XII verwendeten, wodurch wir schließlich eine Umgebung schufen, in der wir Verbesserungen und Ergänzungen vornehmen konnten.</p>

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<p>Es gab auch das Problem, dass das Seitenverhältnis des Bildschirms von 4:3 auf 16:9 geändert wurde, was den sichtbaren Bereich in den Zwischensequenzen erheblich veränderte. Das bedeutete, dass wir Anpassungen vornehmen mussten, um sicherzustellen, dass der in den Zwischensequenzen sichtbare Bereich genauso aussieht wie in der ursprünglichen SFC-Version. Beim Übergang von der PSP-Version zum aktuellen Tactics Ogre: Reborn, bestand die große Herausforderung in der Anpassung der Auflösung. Hätten wir die PSP-Daten unverändert übernommen, wäre die Auflösung unzureichend gewesen, vor allem auf größeren Fernsehbildschirmen, was dazu geführt hätte, dass die Zwischensequenzen wie ein Mosaikeffekt ausgesehen hätten, also haben wir viel ausprobiert, um einen Weg zu finden, eine höhere Auflösung zu erreichen und gleichzeitig das Gefühl der ursprünglichen Pixelkunst zu erhalten.</p>
<p>Was die technischen Elemente anbelangt, so konnten wir dank der jüngsten Verbesserungen der Computerkapazitäten eine Echtzeit-Audiobearbeitung für den neuen Hochgeschwindigkeitsmodus einführen. Diese Verarbeitung ermöglicht es, dass nur die Geräusche, die mit dem schnellen Vorlauf verbunden sind, auf der gleichen Tonhöhe bleiben, wenn das Bild schnell vorgespult wird, und dass die Änderungen der Geschwindigkeitseinstellung viel sanfter erfolgen.</p>
<p><strong>Wie genau entscheidet man dann, welche Elemente behalten werden, welche erweitert und welche, wie zum Beispiel das Skill-System, reduziert/vereinfacht werden? Hat sich eine Entscheidung als falsch herausgestellt und wurde rückgängig gemacht?</strong></p>
<p>Takahashi Naoyuki: Als Erstes hat sich das Entwicklungsteam zusammengesetzt, die Originalversion gespielt und diskutiert, welche Aspekte modernisiert werden sollten. Damals wurden zum Beispiel der Hochgeschwindigkeitsmodus und einige der anderen neuen Funktionen vorgeschlagen. Die Änderungen am Fertigkeitssystem wurden auf eine etwas andere Art und Weise betrachtet und entsprangen dem Konzept, das Spiel einfacher zu machen.</p>
<p>Manchmal gehen wir zurück und überarbeiten Ideen, die bereits bestätigt sind, und die meisten dieser Änderungen finden während der Testspielphase statt. Es gab zum Beispiel den Vorschlag, die Anzahl der verfügbaren Spezialfähigkeiten auf 4 zu reduzieren, aber wir waren der Meinung, dass wir die Spieler, die in jeder Hand eine andere Waffe haben wollten, nicht einschränken wollten, also haben wir die Anzahl auf 8 geändert.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/tactics-ogre-48-ifufzumhr.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-255977" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/tactics-ogre-48-ifufzumhr-1024x576.jpeg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/tactics-ogre-48-ifufzumhr-1024x576.jpeg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/tactics-ogre-48-ifufzumhr-300x169.jpeg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/tactics-ogre-48-ifufzumhr-768x432.jpeg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/tactics-ogre-48-ifufzumhr-1536x864.jpeg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/tactics-ogre-48-ifufzumhr.jpeg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Da oft viele RNG-Elemente (random number generator) Teil von Strategie-Spielen sind, hat mich schon immer interessiert, wie man diese so ausbalanciert, dass es trotzdem am Ende auf die eigene Taktik ankommt. Geschieht das nur durch Play-Testing oder hält man diese einfach so minimal wie möglich?</strong></p>
<p>Takahashi Naoyuki: Ich denke, dass das Ausbalancieren von Zufallszahlen immer eine schwierige Herausforderung ist, aber die Antwort ist, einfach weiterzuarbeiten und immer wieder zu testen, welche Werte am besten funktionieren. Bei diesen Tests dürfen wir nicht nur einen einzelnen Zufallsfaktor isoliert betrachten, sondern müssen auch die Auswirkungen berücksichtigen, die er mit sich bringt.</p>
<p>Der Ritter des Schreckens verfügt beispielsweise über eine automatische Fertigkeit, die Einheiten in der Nähe einen starken negativen Statuseffekt namens &#8222;Angst&#8220; zufügt. Die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Effekt einen Feind trifft, steigt mit zunehmendem Rang der Fertigkeit, aber die Wahrscheinlichkeit, dass die Fertigkeit selbst aktiviert wird, ist fest, sodass wir die Variable ziemlich hoch angesetzt haben. Die Tatsache, dass es viele Gelegenheiten gibt, den &#8222;Angst&#8220;-Status auszulösen, macht es wahrscheinlicher, dass der Effekt eintritt, als wenn es weniger Gelegenheiten gäbe, sodass sich die prozentuale Erfolgschance insgesamt ändert.</p>
<p><strong>Sowohl Tactics Ogre: Reborn, als auch Triangle Strategy beweisen, dass das rundenbasierte Kampfsystem, welches vor 27 Jahren konzipiert wurde, heute noch fordert und Spaß macht. Wenn Sie ein neues Taktik-RPG entwickeln müssten, wie würden sie dieses Gameplay-System revolutionieren?</strong></p>
<p>Producer Hiroaki Kato: Das Genre der Strategie-Rollenspiele ist auf jeden Fall gereift und hat in Bezug auf die Spielsysteme eine Art Plateau erreicht. Die Spieler werden leicht gelangweilt und wenden sich von dieser Art von Spiel ab, wenn man weiterhin die gleichen Präsentationsstile verwendet, die sie schon einmal gesehen haben. Ich denke auch, dass dies ein Grund dafür sein könnte, warum in letzter Zeit nicht so viele Spiele veröffentlicht wurden.</p>
<p>Ich bin jedoch der Meinung, dass das Genre durchaus die Chance hat, einen noch stärkeren Aufschwung als bisher zu erleben, wenn es jemandem gelingt, die Schönheit der akzeptierten, orthodoxen Formen des Genres beizubehalten und gleichzeitig eine neue Art der Präsentation zu finden. Ich werde hier keine konkreten Ideen anbieten, wie man das erreichen kann, aber seien Sie versichert, dass ich mein Bestes tue, um es herauszufinden!</p>
<p><strong>Bei Tactics Ogre: Reborn waren viele Entwickler der originalen Veröffentlichung an Bord, zum Beispiel Veteranen wie Yasumi Matsuno oder Hitoshi Sakimoto. Wie sah die Abstimmung mit Yasumi Matsuno konkret aus, welche wertvollen Hinweise konnten Sie gewinnen?</strong></p>
<p>Producer Hiroaki Kato: In den frühen Phasen der Entwicklung war Herr Matsuno in zahlreiche Diskussionen mit dem Team darüber verwickelt, was wir mit Tactics Ogre: Reborn erreichen wollten, aber auch, was wir nicht tun sollten. Wir verbrachten viel Zeit mit ausführlichen Debatten, um die Spezifikationen für das Projekt festzulegen. Er überwachte und genehmigte auch alle Systeme, die implementiert wurden, und arbeitete sogar an der Feinabstimmung der Gameplay-Parameter.</p>
<p>Herr Matsuno war auch bei der Aufnahme der japanischen Stimmen für die neuen, vollständig vertonten Zwischensequenzen anwesend. Er gab den Sprechern Ratschläge für die Interpretation der Dialoge und trainierte mit ihnen sorgfältig die richtige Tonlage und stimmliche Projektion auf der Grundlage des Abstands zwischen den tatsächlich sprechenden Charakteren. Ich denke, dass seine Bemühungen hier zu einem sehr stimmungsvollen Ergebnis in den Story-Szenen geführt haben.</p>

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<p><strong>Waren Änderungen geplant, die es aus finanziellen oder zeitlichen Gründen nicht ins Remaster geschafft haben? Wenn ja, könnten Sie uns einen kleinen Einblick geben? Oder gab es Ideen, die aus anderen Gründen verworfen wurden?</strong></p>
<p>Producer Hiroaki Kato: Ich denke, das ist bei jedem Titel oder jeder Serie so, aber jedes Mal, wenn man etwas entwickelt, gibt es immer Dinge, auf die man im Nachhinein zurückblickt und von denen man meint, dass man sie besser anders hätte machen können. Wie ich bereits in der vorherigen Frage erwähnt habe, hat sich das gesamte Team, einschließlich Herr Matsuno, zu Beginn des Projekts zusammengesetzt und ausführlich darüber diskutiert, was wir bei Tactics Ogre: Reborn machen sollten.</p>
<p>Ich bin mir aber sicher, dass wir, sobald das Spiel veröffentlicht ist und viele Leute es gespielt haben, Rückmeldungen erhalten werden, die besagen, dass bestimmte Fans der Meinung sind, dass einige Dinge auf eine andere Art und Weise noch mehr Spaß gemacht hätten. Ich möchte all diese Rückmeldungen berücksichtigen und diese Erkenntnisse bei der Entscheidung, wie unser nächstes Projekt aussehen könnte, gut nutzen.</p>
<p><strong>Sie haben Tactics Ogre: Reborn um eine aufwendige Lokalisierung ergänzt und unter anderem Sprachoptionen für Französisch, Deutsch und Spanisch hinzugefügt. Das ist auch eine Entscheidung, die finanziell gestützt sein muss. Auf welchen Grundlagen entscheidet man darüber? Es gibt viele Nischenspiele, die &#8222;nur&#8220; eine englische Lokalisierung erhalten.</strong></p>
<p>Producer Hiroaki Kato: Die PSP-Version unterstützte nur Englisch und Japanisch, aber als ich daran arbeitete, hatte ich immer das Gefühl, dass ich, wenn ich noch einmal die Chance bekäme, Tactics Ogre zu entwickeln, es in mehr Sprachen zur Verfügung stellen wollte, damit Spieler in Europa und darüber hinaus die erstaunliche Geschichte, die das Spiel erzählt, genießen können.</p>
<p>Diese sorgfältig ausgearbeitete Geschichte mit parallelen Handlungssträngen und einem Ensemble von Charakteren mit unterschiedlichen Motivationen und Idealen hat sich wirklich bewährt und bietet außerdem mehrere verzweigte Erzählstränge, die von den Entscheidungen des Spielers abhängen und jeweils ihre eigenen schockierenden und denkwürdigen Ereignisse haben. Diese wunderbare Geschichte den Spielern in ihrer eigenen Muttersprache anzubieten, erhöht die Tiefe des Verständnisses und das Gefühl der Dramatik noch weiter.</p>
<p><strong>Hiroaki Kato, inzwischen haben Sie in Ihrer Zeit bei Square Enix an einigen Matsuno-Spielen gearbeitet, auch an Originalen. Welches Matsuno-Spiel verdient Ihrer Meinung nach noch ein Remaster? Einige sind auf modernen Plattformen nicht spielbar, darunter Vagrant Story.</strong></p>
<p>Producer Hiroaki Kato: Alle Spiele von Herrn Matsuno sind unglaublich reizvoll und meine persönlichen Favoriten, daher würde ich mich freuen, den Leuten die Möglichkeit zu geben, jedes von ihnen noch einmal aus einer neuen Perspektive zu spielen. Ich habe jedoch an vielen Remastern und Remakes seiner früheren Werke mitgewirkt, z. B. an Final Fantasy XII The Zodiac Age und Tactics Ogre: Reborn, daher würde ich gerne an einem völlig neuen Titel arbeiten.</p>
<p>Bildmaterial: Tactics Ogre: Reborn, <a href="https://tactics-ogre.square-enix-games.com/de/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/02/im-interview-die-macher-von-tactics-ogre-reborn-ueber-die-zusammenarbeit-mit-yasumi-matsuno/">Im Interview! Die Macher von Tactics Ogre Reborn über die Arbeit mit Yasumi Matsuno</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Tactics-Ogre-Producer Hiroaki Kato möchte das SRPG-Genre nicht aufgeben</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/12/im-interview-tactics-ogre-producer-hiroaki-kato-moechte-das-srpg-genre-nicht-aufgeben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Dec 2022 09:31:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroaki Kato]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tactics Ogre: Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Triangle Strategy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Genre war einst eine Größe.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/12/im-interview-tactics-ogre-producer-hiroaki-kato-moechte-das-srpg-genre-nicht-aufgeben/">Im Interview! Tactics-Ogre-Producer Hiroaki Kato möchte das SRPG-Genre nicht aufgeben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Das SRPG-Genre war einst eine Größe, doch heute ist es vergleichsweise unpopulär. Die Gründe dafür sind vielfältig. Die Geschmäcker haben sich natürlich einerseits verändert, aber andererseits ist es vielleicht auch das SRPG-Genre, das sich zu wenig weiterentwickelt hat.</p>
<p>&#8222;Das Genre der Strategie-Rollenspiele ist auf jeden Fall gereift und hat in Bezug auf die Spielsysteme eine Art Plateau erreicht&#8220;, erklärt uns Hiroaki Kato. Er hat mit<strong> Tactics Ogre: Reborn</strong> gerade ein 27 Jahre altes SRPG neu aufgelegt. Dieses Projekt zu realisieren, dürfte angesichts des Bekanntheitsgrades nicht ansatzweise so schwer gewesen sein, wie eine neue SRPG-Marke zu erschaffen.</p>
<p>Die meisten neuen SRPGs haben ihren Ursprung heute bei Kickstarter und nur wenige schaffen es, eine Aufmerksamkeit zu erzeugen, die sie zu achtbaren Verkaufserfolgen führt. Sie bleiben zumeist in ihrer Nische, das kann man wohl so sagen.</p>
<p>&#8222;Die Spieler werden leicht gelangweilt und wenden sich von dieser Art von Spiel ab, wenn man weiterhin die gleichen Präsentationsstile verwendet, die sie schon einmal gesehen haben. Ich denke auch, dass dies ein Grund dafür sein könnte, warum in letzter Zeit nicht so viele Spiele veröffentlicht wurden&#8220;, glaubt Kato.</p>
<p>Das Genre abschreiben möchte Kato aber nicht. <a href="https://jpgames.de/2022/12/triangle-strategy-das-hd2d-srpg-knackt-einen-grossen-verkaufsmeilenstein/" target="_blank" rel="noopener">Triangle Strategy, das sich inzwischen über eine Million Mal verkauft hat</a>, beweist, dass auch klassische SRPGs solche Zahlen erreichen können.</p>
<p>&#8222;Ich bin jedoch der Meinung, dass das Genre durchaus die Chance hat, einen noch stärkeren Aufschwung als bisher zu erleben, wenn es jemandem gelingt, die Schönheit der akzeptierten, orthodoxen Formen des Genres beizubehalten und gleichzeitig eine neue Art der Präsentation zu finden&#8220;, so Kato weiter.</p>
<p>Und vielleicht kann er hier selbst etwas anbieten. &#8222;Ich werde hier keine konkreten Ideen anbieten, wie man das erreichen kann, aber seien Sie versichert, dass ich mein Bestes tue, um es herauszufinden!&#8220;</p>
<p>Bildmaterial: Tactics Ogre: Reborn, <a href="https://tactics-ogre.square-enix-games.com/de/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/12/im-interview-tactics-ogre-producer-hiroaki-kato-moechte-das-srpg-genre-nicht-aufgeben/">Im Interview! Tactics-Ogre-Producer Hiroaki Kato möchte das SRPG-Genre nicht aufgeben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Die Macher erklären uns, wieso Tactics Ogre: Reborn eine deutsche Lokalisierung erhielt</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/12/die-macher-erklaeren-uns-wieso-tactics-ogre-reborn-eine-deutsche-lokalisierung-erhielt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Dec 2022 09:05:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroaki Kato]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Star Ocean: The Divine Force]]></category>
		<category><![CDATA[Tactics Ogre: Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Katano]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=257949</guid>

					<description><![CDATA[<p>Leider nicht, wieso Star Ocean nicht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/12/die-macher-erklaeren-uns-wieso-tactics-ogre-reborn-eine-deutsche-lokalisierung-erhielt/">Die Macher erklären uns, wieso Tactics Ogre: Reborn eine deutsche Lokalisierung erhielt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einigen Tagen ist <strong>Tactics Ogre: Reborn</strong> erhältlich. Das ist gut, denn einerseits ist der SRPG-Klassiker gut. Andererseits war er nicht mehr so leicht zu spielen. Das Original ist gar nicht in Europa erschienen und das Remake Let Us Cling Together war bis vor wenigen Wochen auf der alten PSP &#8222;gefangen&#8220; – höchst Zeit für moderne Plattformen!</p>
<p>Square Enix spendierte dem Klassiker eine aufwendige Überarbeitung und erfreulicherweise sogar erstmals auch eine deutsche Lokalisierung. Für ein Nischen-Titel wie Tactics Ogre nicht selbstverständlich und längst nicht allen Square-Enix-Spielen wird diese Ehre zuteil.</p>
<p>Wir sprachen mit Producer Hiroaki Kato und Game Director Takashi Katano über Tactics Ogre: Reborn und auch darüber, was zur Entscheidung geführt hat, das Remake aufwendig zu lokalisieren. Natürlich können Kato und Katano nichts dazu sagen, wieso beispielsweise Star Ocean: The Divine Force nicht mehrsprachig lokalisiert wurde.</p>
<p>Aber Einblicke in die Entscheidungsfindung bei Tactics Ogre: Reborn konnte man natürlich bieten. Die Entscheidung für Sprachoptionen unter anderem für Französisch, Deutsch und Spanisch muss auch finanziell gestützt sein. Wir wollten wissen:</p>
<p>Auf welcher Grundlage haben Sie diese Entscheidung getroffen? Es gibt viele Nischenspiele, die &#8222;nur&#8220; eine englische Lokalisierung erhalten. &#8222;Die PSP-Version unterstützte nur Englisch und Japanisch, aber als ich daran arbeitete, hatte ich immer das Gefühl, dass ich Tactics Ogre in mehr Sprachen anbieten wollte, wenn ich eine weitere Chance bekäme, es zu entwickeln, damit SpielerInnen in Europa und darüber hinaus in den Genuss der erstaunlichen Geschichte kommen, die das Spiel erzählt&#8220;, erklärt Kato.</p>
<p>Eine einfache Entscheidung, offenbar. Kato lässt durchblicken, dass es vor allem an der tiefgründigen und verzweigten Story liegt, die man in der Muttersprache einfach besser verstehen und genießen kann. &#8222;Diese sorgfältig ausgearbeitete Geschichte mit parallelen Handlungssträngen und einem Ensemble von Charakteren mit unterschiedlichen Motivationen und Idealen hat sich wirklich bewährt und bietet außerdem mehrere verzweigte Erzählstränge, die von den Entscheidungen der SpielerInnen abhängen und jeweils ihre eigenen schockierenden und denkwürdigen Ereignisse haben&#8220;, so Kato weiter.</p>
<p>&#8222;Diese wunderbare Geschichte den Spielern in ihrer eigenen Muttersprache anzubieten, erhöht die Tiefe des Verständnisses und das Gefühl der Dramatik noch weiter&#8220;, glaubt der Producer. Im Falle von Star Ocean: The Divine Force hätte eine deutsche Lokalisierung für viele Fans das Verständnis sicher auch erhöht. Hier hat Square Enix andere Entscheidungen getroffen.</p>
<p>Lest in Kürze das ganze Interview hier auf JPGAMES.DE!</p>
<p>Bildmaterial: Tactics Ogre: Reborn, <a href="https://tactics-ogre.square-enix-games.com/de/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/12/die-macher-erklaeren-uns-wieso-tactics-ogre-reborn-eine-deutsche-lokalisierung-erhielt/">Die Macher erklären uns, wieso Tactics Ogre: Reborn eine deutsche Lokalisierung erhielt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Was Dungeon Encounters mit dem Tokioter U-Bahn-Netz und Meerschweinchen verbindet</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/11/was-dungeon-encounters-mit-dem-tokioter-u-bahn-netz-und-meerschweinchen-verbindet/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Nov 2021 05:33:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
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		<category><![CDATA[Cattle Call]]></category>
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		<category><![CDATA[Hiroaki Kato]]></category>
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		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Einblicke aus einem Interview.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/11/was-dungeon-encounters-mit-dem-tokioter-u-bahn-netz-und-meerschweinchen-verbindet/">Was Dungeon Encounters mit dem Tokioter U-Bahn-Netz und Meerschweinchen verbindet</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Der <a href="https://square-enix-games.com/de_DE/news/making-dungeon-encounters" target="_blank" rel="noopener">Square Enix Blog</a> hat mit <span class="synopsis_NewsHeader_29lrW">Director Hiroyuki Ito und Producer Hiroaki Kato</span> gesprochen, den Machern hinter <strong>Dungeon Encounters</strong>. &#8222;Die pure Essenz des Active-Time-Kampfsystems&#8220; berichtet Jan in <a href="https://jpgames.de/2021/10/im-test-dungeon-encounters/" target="_blank" rel="noopener">unserem Test zu Dungeon Encounters</a>. Im Interview geben die Entwickler dazu ein paar interessante Einblicke zu Inspirationen und Entstehung.</p>
<p>&#8222;Das Konzept für das Spiel entstand, als wir auf eine 3D-Karte des Tokioter U-Bahnnetzes guckten&#8220;, sagt Ito-san. &#8222;Die U-Bahn in Tokio hat viele verschiedene Linien, die auf eine sehr komplizierte Weise miteinander verknüpft sind. Aber jede Linie hat ihren ganz eigenen Charakter – manche Linien sind in Wirklichkeit recht kurz, und andere legen sich beispielsweise um die ganze Stadt herum. Man kann auch zwischen den Linien wechseln, um zu versuchen, sie alle mal zu fahren.&#8220;</p>
<p>Die Entwickler wollten das komplexe System auf eine Weise präsentieren, die leicht verständlich ist. &#8222;Den Spielbereich als simples 2D-Gitter zu inszenieren, reduziert die Menge an Informationen, die man als SpielerIn verarbeiten muss&#8220;, erklärt Kato-san. &#8222;Das macht es einfacher, die aktuelle Situation zu begreifen und die eigene Vorstellungskraft walten zu lassen.&#8220;</p>
<h3>Excel-Tabellen und süße Meerschweinchen</h3>
<p>Aber nicht alles in Dungeon Encounters ist verrückt und neu. Die Kämpfe sind inspiriert vom Active Time Battle System. Das hat Ito-san einst für Final Fantasy V selbst entworfen. Ein paar Verfeinerungen, die es strategischer machen, gibt es für Dungeon Encounters aber.</p>
<p>Für die Ausbalancierung des Kampfsystems verwendete Ito-san eine Excel-Tabelle. &#8222;Ito-san trug alle Formeln, die mit dem Kampf zusammenhingen, in eine Excel-Datei ein und zog diese dann heran, als er die Gesamtbalance während des Spiels in seinem Kopf anpasste. Diese Daten wurden dann im Spiel umgesetzt. Wir führten auch wiederholt Testspiele durch – die gesamte Entwicklung hindurch haben wir das Geschehen auf diese Weise balanciert&#8220;, berichtet Kato.</p>
<p>Wenn ihr Dungeon Encounters schon gespielt habt, dann kennt ihr die Sache mit den Meerschweinchen schon. Die Inspiration dazu ist relativ unaufregend. Kato-san erklärt: &#8222;Wir wollten eine Transformation im Spiel haben – etwas, das die Rolle des &#8218;Kröten&#8216;-Zaubers in der Final-Fantasy-Serie übernimmt. Wir dachten, es wäre ein netter Akzent, etwas Niedliches wie die Schweine in Final Fantasy Tactics im Spiel zu haben&#8220;, fügt Ito-san hinzu. &#8222;Also habe ich mich für Meerschweinchen entschieden.&#8220;</p>
<p>Das gesamte Interview findet ihr im <a href="https://square-enix-games.com/de_DE/news/making-dungeon-encounters" target="_blank" rel="noopener">Square Enix Blog</a>.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="DUNGEON ENCOUNTERS | Veröffentlichungstrailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/p-mOmoZIm6M?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/p-mOmoZIm6M?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Dungeon Encounters, <a href="https://square-enix-games.com/de_DE/games/dungeon-encounters" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Cattle Call</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/11/was-dungeon-encounters-mit-dem-tokioter-u-bahn-netz-und-meerschweinchen-verbindet/">Was Dungeon Encounters mit dem Tokioter U-Bahn-Netz und Meerschweinchen verbindet</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>JPGAMES.DE: Unser Interview zu Final Fantasy XII</title>
		<link>https://jpgames.de/2017/05/jpgames-de-unser-interview-zu-final-fantasy-xii/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 May 2017 14:00:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy XII: The Zodiac Age]]></category>
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		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Katano]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neben einer Anspiel-Session gab Square Enix uns auch die Möglichkeit, Director Takashi Katano und Producer Hiroaki Kato ein wenig auf den Zahn zu...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/05/jpgames-de-unser-interview-zu-final-fantasy-xii/">JPGAMES.DE: Unser Interview zu Final Fantasy XII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Keine zwei Monate mehr, bis Square Enix&#8216; nächstes Remaster-Projekt weltweit auf den Markt kommt. Zu diesem Anlass hat man uns nach Hamburg eingeladen. Neben einer kurzen Anspiel-Session gab man uns auch die Möglichkeit, dem Director Takashi Katano und dem Producer Hiroaki Kato ein wenig auf den Zahn zu fühlen. Hier nun das Interview zu unserer Nummer 4, der Most Wanted:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Als Final Fantasy XII damals erschien, hatten viele Fans ein Problem mit der doch sehr politischen Geschichte. Denken Sie, die Spieler haben jetzt, wo sie älter sind, einen besseren Zugang zu einer solchen Geschichte?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-151368" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018-300x139.jpg" alt="Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018" width="300" height="139" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018-300x139.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018-1024x473.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Kato:</strong> Natürlich werden die Spieler nun viel älter und reifer sein. Ich denke, sie werden die Geschichte nun eher sehen als das, was sie ist und wegen den Verbesserungen und der erneuerten Grafik wird man viel mehr subtile Emotionen und Ausdrücke der Charaktere sehen können. Wegen diesen Dingen denke ich, dass die Leute nun einen anderen Zugang zur Geschichte finden werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Ganz zu Beginn der Entwicklung sollte Vaan nicht Teil von Final Fantasy XII sein. Sind Ihnen noch Details der ursprünglichen Pläne im Kopf? Viele Fans sind sehr interessiert an solchen Informationen, da Vaan und Penelo besonders im Westen nicht sehr beliebt sind und eher negativ aus dem sonst so ernsten und erwachsenen Cast hervorstechen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Zunächst einmal erzählt die Geschichte von Final Fantasy XII nur einen Teil der Geschichte von Ivalice. Man folgt den Ereignissen rund um Vaan und seine Gefährten, aber dies findet alles in einer viel größeren Welt statt. Zudem hat jeder der sechs Hauptcharaktere seine eigene Hintergrundgeschichte, jeder ist also quasi der Protagonist. Jeder ist gleich wichtig, auch Vaans Rolle in der Geschichte ist eine wichtige. Obwohl er und Penelo ihre eigenen Hintergründe haben, ist es Vaan, der alle Charaktere zusammenbringt. Wegen Vaan und Penelo stoßen Balthier und Fran hinzu und treffen Ashe. Er treibt die Geschichte voran und bringt alle auf den richtigen Weg. Vaan und Penelo sind gewöhnliche Leute und sind deswegen fröhlicher als die anderen, welche ein schweres Schicksal haben. Diese sehen in Vaan und Penelo einen Teil ihrer eigenen Persönlichkeit, als sie noch viel glücklicher waren. Deswegen stehen diese beiden Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/05/Artwork.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-153012" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/05/Artwork-212x300.jpg" alt="Artwork" width="212" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/05/Artwork-212x300.jpg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/05/Artwork.jpg 566w" sizes="auto, (max-width: 212px) 100vw, 212px" /></a>JPGames:</strong> Für das Remaster haben Sie das Spiel generell leichter gemacht, aber wieso war das nötig? Ich bin ein großer Fan von Final Fantasy XII und habe es selber mehrfach gespielt, aber weder von Fans noch von der Presse habe ich gehört, dass es zu schwer gewesen sein soll.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Wir haben es nicht grundsätzlich leichter gemacht, es ist vielleicht nun zugänglicher. Wir haben es vereinfacht, durch die Hauptgeschichte zu kommen, aber die Nebenaufgaben und -aktivitäten wurden überhaupt nicht erleichtert. Wir haben an der Balance des Kampfsystem geschraubt, um eine neue Gameplay-Erfahrung zu bieten, aber es war nie die Absicht, es per se einfacher zu machen. Zudem gibt es als Herausforderung den Trial-Modus und dieser wird nicht problemlos gehen. Man wird sich hier sehr anstrengen müssen, das ist eine wirkliche Herausforderung.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Für das Remaster haben Sie den neuen Trial-Modus angekündigt. Konnten Sie persönlich alle Level von 1 bis 100 überstehen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Ja, ich habe den Trial-Modus UND das Spiel in jeder Phase der Entwicklung gespielt. Also ja, ich habe den Trial-Modus sogar sehr oft durchgespielt. (lacht)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> In Final Fantasy XII gibt es zwar so einige Sidequests, doch drehen sich so gut wie alle nur ums Kämpfen. Mini-Spiele und Rätsel sind zudem wahre Raritäten. Dabei ist diese Rollenspiel-Reihe bekannt dafür, auch abseits der Kämpfe viel Unterhaltung zu bieten, etwa mit tollen Kartenspielen, einer Monsterfarm oder auch Blitzball. Wäre das Remaster nicht eine gute Möglichkeit gewesen, dieser Kritik entgegenzuwirken?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Für Final Fantasy XII: The Zodiac Age haben wir versucht, uns auf den besten Aspekt des Spiels zu konzentrieren, welcher am spaßigsten ist. Für uns war dies das Gambit-System, also haben wir uns darauf und das neue Job-System fokussiert. Man wird nun zwei Jobs wählen und die Gruppe anpassen können. Wir wollten keine zusätzlichen Dinge machen, wir wollten einfach das beste Feature hervorheben und verbessern.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-133056" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1-300x136.jpg" alt="final-fantasy-xii-zodiac-age-1" width="300" height="136" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1-300x136.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1-1024x464.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Ist man als Spieler gezwungen, das Remaster mit dem Zodiac Job System zu spielen oder hat man die Möglichkeit, auch das originale Lizenzbrett zu nutzen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Nein, wir dachten nicht, dass es etwas gebracht hätte, das originale Lizenzbrett hinzuzufügen, wir übernahmen das Job-System aus dem zweiten Release des Spiels. Dieses wollten wir erweitern und noch tiefer und spaßiger gestalten, also fügten wir eine weitere Job-Klasse hinzu, um den Charakter zu optimieren. Wir wollen, dass sich die Spieler darauf konzentrieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Als man sich für ein Remaster entschied, wurde da, wie bei Final Fantasy X/X-2, die Möglichkeit einer PS-Vita-Version in Betracht gezogen? Schließlich sind von Final Fantasy I bis X-2 alle Spiele für PlayStation Vita verfügbar. Final Fantasy XII wäre eine tolle Ergänzung gewesen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Eine PlayStation-Vita-Version wäre großartig gewesen, aber unser Ziel war es, das Spiel für PlayStation 4 zu optimieren. Auf PlayStation 2 konnten wir noch nicht alle unsere Wünsche für das Spiel umsetzen, glücklicherweise waren wir nun aber dazu in der Lage.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Beim Release von Final Fantasy XII im Westen gab es einige technische Probleme mit der englischen Tonspur. Oft haben sich die Stimmen hohl und etwas verzerrt angehört. Den Trailern nach zu urteilen hat sich daran nicht viel verändert. Sind Sie sich dieser Probleme bewusst?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-151366" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014-300x169.jpg" alt="Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Kato:</strong> Ich weiß nicht genau, über welche Szenen Sie sprechen, aber wir haben dieselben digitalen Sprachdaten wie beim Original verwendet. Diese wurden digital überarbeitet und verbessert. Ich bin mir wirklich nicht sicher, welche Bereiche Sie ansprechen, aber vielleicht liegt das an den unterschiedlichen Akzenten der Charaktere, um ihre Herkunft zu unterstreichen. Fran spricht beispielsweise einen nordeuropäischen Akzent, ihre Sprecherin stammt aus Skandinavien und spricht ihren tatsächlichen Akzent. Vielleicht tönen manche Stimmen also wegen der Akzente etwas seltsam und nicht wegen der Aufnahmen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Viele Fans waren hellauf begeistert, dass Final Fantasy XII endlich in einer überarbeiteten Fassung erscheint. Diese Freude wurde jedoch schnell gezügelt, als man den Preis der Collector&#8217;s Edition enthüllte. Wie kommt der Preis dieser Edition zustande? Für den Preis, der für die Collector&#8217;s Edition in Deutschland gezahlt werden muss, könnte man sich eine neue PlayStation 4 inklusive eines Spieles kaufen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Hauptsächlich wegen der fünf Figuren der verschiedenen Richter. Diese sind unglaublich hochwertig und von sehr hoher Qualität, weswegen der Preis so hoch ist. Ich habe die Designs während des ganzen Prozesses überwacht und war immer beeindruckt und wollte selber welche haben, aber das war sehr schwierig. Deswegen bin ich auf alle Besitzer neidisch.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Können Sie den Fans in Ihren eigenen Worten erklären, was Final Fantasy XII so besonders macht und von anderen Final-Fantasy-Spielen abhebt?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-151367" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-300x139.jpg" alt="Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015" width="300" height="139" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-300x139.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-1024x473.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Kato:</strong> Es gibt verschiedene Dinge, welche Final Fantasy XII wirklich, wirklich großartig machen. Zuerst kommt mir da die Welt Ivalice in den Sinn. Diese ist sehr detailliert mit großer Tiefe, welche vom alltäglichen Leben der Leute bis zum großen Bogen der Geschichte reicht. Durch die gut umgesetzte, tiefgründige Welt kommt eine gute Abenteuerstimmung auf. Ein weiterer, wichtiger Punkt ist das Kampf- und Gambit-System, wobei man eine simulierte KI nutzen kann, um die Charaktere zu steuern. Auch die Übergänge in die Kämpfe sind flüssig. Dieses System war sehr herausfordernd und riskant, aber dadurch sticht Final Fantasy XII hervor. Schlussendlich war aber auch der Entwickler des Kampfsystems wichtig. Dies war Hiroyuki Ito, der Mann, welcher die meisten der großartigen Kampfsysteme der bisherigen Final Fantasys erschaffen hat. Hier fließt all sein Knowhow zusammen, seine Methodik und Logik im Gamedesign. Man hat wirklich die Essenz von Final Fantasy in diesem Spiel, seine Anstrengungen sind also sicherlich ein weiterer, wichtiger Punkt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Haben Sie Kenntnisse vom gecancelten Final Fantasy Fortress? Bekanntermaßen sollte es ja ebenfalls im Ivalice-Universum spielen und von den Grin Studios entwickelt werden. Können wir in Zukunft auf mehr Spiele in der Welt von Ivalice hoffen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> In die Entwicklung der Grin Studios waren wir nicht involviert, also kann ich dazu nichts sagen. Wegen der Zukunft von Ivalice: Wir wollen zunächst die Reaktionen auf Final Fantasy XII: The Zodiac Age sehen, natürlich hoffen wir hier auf positives Feedback. Basierend darauf könnten wir weitere Spiele im gewaltigen Ivalice-Universum in Betracht ziehen. Aber das ist nun Ihre Aufgabe, Sie müssen nun für die nötige Aufmerksamkeit sorgen, damit mehr Leuten das Spiel gefällt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Das mache ich nun schon seit etwa zehn Jahren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> (lacht)</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/05/jpgames-de-unser-interview-zu-final-fantasy-xii/">JPGAMES.DE: Unser Interview zu Final Fantasy XII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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