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	<title>Gamescom 2017 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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		<title>GC17: Angespielt! Ace Combat 7: Skies Unknown</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Sep 2017 18:30:09 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Über den Wolken müssen die Wetterphänomene wohl grenzenlos sein! So oder so ähnlich lässt sich die Präsentation von <strong>Ace Combat 7: Skies Unknown</strong> auf der diesjährigen Gamescom 2017 zusammenfassen, die wir für euch besucht haben. Falls euch die Ace-Combat-Serie nicht geläufig ist: Man fliegt Kampfflugzeuge und absolviert Einsätze, in denen man Luft-zu-Luft- oder Luft-zu-Boden-Kampfeinsätze fliegt. In Ace Combat 7 habt ihr dabei die Auswahl an vielen realen Flugzeugen, deren Inneres auch originalgetreu dargestellt ist. Während der Präsentation wurde uns ein Eurofighter gezeigt und hochgelobt als sehr beliebtes Flugzeug. Dieser Level an Sarkasmus muss gelobt werden!</p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Ace-Combat-7-E317-Trailer_06-09-17.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-154704" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Ace-Combat-7-E317-Trailer_06-09-17-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Ace-Combat-7-E317-Trailer_06-09-17-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Ace-Combat-7-E317-Trailer_06-09-17-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Ace-Combat-7-E317-Trailer_06-09-17.jpg 600w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Besonderer Wert wurde auf realistische Wettereffekte und ihre Auswirkungen gelegt. So sind wir in der Demo durch einen Sturm geflogen, wobei die Scheiben realistisch mit Regentropfen besprenkelt wurden, die durch Windwiderstand von den Scheiben abglitten. Doch Vorsicht, diese können auch gefrieren und so langsam eurem Flugzeug die aerodynamischen Fähigkeiten eines Steins geben. Ein Vorteil ist jedoch, dass ihr durch Interferenzen kurzzeitig vom Radar der Gegner (und diese umgekehrt bei euch) verschwindet. Auch spielen Turbulenzen durch Auf- und Abwinde in Stürmen eine Rolle.</p>
<p>Nicht nur in der Luft spielt sich einiges ab, auch am Boden bildet die reichhaltige Vegetation einiger Missionen eine Dunstglocke dank massiver Transpiration. Wagemutige oder Lebensmüde können da reinfliegen und Gegner verfolgen, müssen jedoch in Sekundenbruchteilen reagieren, um nicht an Felsen zu zerschellen.</p>
<p>Wer sich den ultimativen Kick geben will, kann Ace Combat 7 auch in Virtual Reality spielen, da es <strong>PlayStation VR</strong> unterstützt. Eine gewisse Schwindelfreiheit ist dabei jedoch Voraussetzung!</p>
<p><iframe  title="ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN Gamescom Trailer | PS4, XB1, PC" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/_6veBz299dw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/_6veBz299dw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Angespielt! Sword Art Online: Fatal Bullet</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Sep 2017 18:00:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Im Zuge der Gamescom 2017 durften wir auch einen Blick auf das neue Spiel der Sword-Art-Online-Reihe werfen. Mit Sword Art Online: Fatal Bullet möchte...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Zuge der Gamescom 2017 durften wir auch einen Blick auf das neue Spiel der Sword-Art-Online-Reihe werfen. Mit <strong>Sword Art Online: Fatal Bullet</strong> möchte man einen etwas anderen Weg einschlagen, als man es vorher getan hat. Fatal Bullet soll actionreicher sein und auch grafisch einiges mehr bieten als die Vorgänger.</p>
<p><img decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-160731" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_021.jpg_600-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_021.jpg_600-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_021.jpg_600-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_021.jpg_600.jpg 600w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" />Für dieses Unterfangen hat man sich für ein anderes Entwicklerteam entschieden. Mit Dimps, die sich kürzlich erst durch die Dragon-Ball-Xenoverse-Spiele hervorgetan haben, holt sich Bandai Namco fähige Leute ins Boot. Des Weiteren wechselt man die Engine und entwickelt den Titel mit der Unreal Engine, um den größten Nutzen aus den aktuellen Konsolen herauszuholen. Geplant ist das Spiel bisher für die üblichen Verdächtigen &#8211; PlayStation 4 und Xbox One &#8211; und mit einer Veröffentlichung in 2018 wird gerechnet.</p>
<p>Auch bei der Lokalisierung hat man sich Mühe gegeben. Während die Sprachausgabe, wie üblich, ausschließlich Japanisch sein wird, bekommt man die fünf großen europäischen Sprachen sowie auch Russisch als Textform geboten.</p>
<p>Sword Art Online: Fatal Bullet soll ernster und dunkler als die Vorgänger werden und gerade, was das Gameplay betrifft, wird man storybedingt mehr auf die Nutzung von Schusswaffen setzen. Um die Gun-Gale-Story umzusetzen, wird Fatal Bullet eine Mischung aus 3rd-Person-Shooter und Rollenspiel sein. Charaktere werden die Möglichkeit haben, sich mit den sogenannten UFG, einer Art Enterhaken, frei in der Welt bewegen zu können. So kann man mit den UFG höher gelegene Bereiche erreichen und von dort aus beispielsweise mit einem Scharfschützengewehr auf Gegner schießen, oder mit dem Werkzeug Gegner heranziehen um diese im Nahkampf niederzustrecken.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_010.jpg_600.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_010.jpg_600-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_010.jpg_600-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_010.jpg_600-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_010.jpg_600-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_007.jpg_600.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_007.jpg_600-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_007.jpg_600-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_007.jpg_600-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_007.jpg_600-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_008.jpg_600.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_008.jpg_600-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_008.jpg_600-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_008.jpg_600-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_008.jpg_600-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p>Ein Online-Mehrspielermodus mit und gegen andere Spieler ist ebenfalls geplant. Das alles ist sehr spannend und durchaus interessant, was uns in der Präsentation erklärt wurde, doch als es dann zum Anspielen kam, kippte die positive Stimmung recht schnell.</p>
<p>Man kann nur hoffen, dass die Demo noch einen sehr frühen Entwicklungsstand zeigte, denn das Spiel war fast unspielbar. Die Bildrate fiel bei mehreren Gegnern auf dem Bildschirm in den Keller und zeitweise war das versprochene, actionreiche Gameplay einfach nur ein unglaubliches Geruckel. Die Kameraführung braucht auch noch definitiv einige Anpassungen und die Welt an sich erschien einfach nur fad und leer.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_004.jpg_600.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_004.jpg_600-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_004.jpg_600-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_004.jpg_600-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-31-17_004.jpg_600-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_007.jpg_600.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_007.jpg_600-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_007.jpg_600-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_007.jpg_600-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_007.jpg_600-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_002.jpg_600.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_002.jpg_600-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_002.jpg_600-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_002.jpg_600-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Sword-Art-Online-Fatal-Bullet_2017_08-18-17_002.jpg_600-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p>Ich hoffe wirklich, dass man hier noch ordentlich nachbessert, denn das Konzept klingt einfach sehr interessant. Man darf gespannt sein, ob man die Sword-Art-Online-Spiele aus der belanglosen &#8222;Waifu-Simulator&#8220;-Schiene holen kann und ein solides Action-Rollenspiel auf die Bildschirme zaubern wird.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Sword Art Online: Fatal Bullet - Announcement Trailer | PS4, XB1, PC" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/71lSIIyEc2E?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/71lSIIyEc2E?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Angespielt! The Witcher: Thronebreaker</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Sep 2017 17:30:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>The Witcher: Thronebreaker ist eine auf der Gamescom 2017 vorgestellte, ungefähr 10 bis 15 Stunden lange Einzelspielerkampagne zum Witcher-Kartenspiel...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/09/gc17-angespielt-the-witcher-thronebreaker/">GC17: Angespielt! The Witcher: Thronebreaker</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>The Witcher: Thronebreaker ist eine auf der Gamescom 2017 vorgestellte, ungefähr 10 bis 15 Stunden lange Einzelspielerkampagne zum Witcher-Kartenspiel GWENT: The Witcher Card Game. Ihr erkundet mit der frei bewegbaren Königin Meve malerisch gezeichnete Gebiete in isometrischer Ansicht. In der Präsentation waren wir in einem ländlichen Gebiet mit kleinen Dörfern. Schatzkisten standen offen herum oder waren versteckt und konnten erst durch das Lösen von Puzzles erreicht werden.</p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/09/gwent-thronebreaker-meve.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-161079" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/09/gwent-thronebreaker-meve-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/09/gwent-thronebreaker-meve-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/09/gwent-thronebreaker-meve-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/09/gwent-thronebreaker-meve-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/09/gwent-thronebreaker-meve-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Bei Dialogen wechselt die Ansicht und wir sehen die Charaktere von der Seite. Vertont ist es bereits in zehn Sprachen und es werden noch mehr folgen. Die englische Sprachausgabe kam durchaus solide rüber, genauso wie die Animationen der Charaktere. Einzig die übertrieben dargestellte Atmung war etwas störend für uns, da sich dabei der ganze Oberkörper auf und ab bewegte und es wirkte, als hätten die Charaktere gerade einen 200-Meter-Sprint hinter sich.</p>
<p>Hin und wieder kann man auch Dialogoptionen treffen, die Auswirkungen auf Ressourcen (Geld oder Krieger) beziehungsweise Charaktere haben können. Als zum Beispiel Bauern mit Banditen kooperiert hatten, konnten wir sie entweder alle gehen lassen, nur die Männer als Krieger einziehen und die Frauen gehen lassen oder aber prinzipiell alle auspeitschen lassen. Nachdem wir zuvor schon die Konvention gegenüber Königinnen und einfachem Bauernvolk gebrochen und ihnen freundlichst die Hand gereicht hatten, peitschten wir sie nun aus. Der Vortragende der Präsentation meinte, wir seien die erste Gruppe an Journalisten, die das mache, während man im Hintergrund die Peitschengeräusche hörte. Manche Momente schreibt einfach das Leben.</p>
<p>Kommt es zum Kampf, wird zu GWENT gewechselt. Hierbei bekämpft man sich gegenseitig mit Karten mit unterschiedlichen Werten in drei Reihen. Manche Reihen können Effekte haben wie zum Beispiel in Flammen stehen oder vereist sein. Weiter wird man später Aufträge haben wie &#8222;Beschütze diese Karte&#8220; oder &#8222;Besiege nur diesen Gegner&#8220;. Alles in allem sah Thronebreaker überaus interessant aus. Das Team von CD Projekt Red arbeitet derzeit noch an anderen Neuerungen, war jedoch etwas verschlossen darüber, was genau. Man darf also gespannt sein!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="GWENT: Thronebreaker | TEASER: STORY-KAMPAGNE" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/eGoCmQekazI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/eGoCmQekazI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/09/gc17-angespielt-the-witcher-thronebreaker/">GC17: Angespielt! The Witcher: Thronebreaker</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>GC17: Unsere Eindrücke zu Attack on Titan 2</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Sep 2017 13:00:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Im Zuge der Gamescom 2017 bekamen wir die Möglichkeit für einen kleinen Plausch mit Hideo Suzuki, seines Zeichens Director von Attack on Titan 2...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/09/gc17-unsere-eindruecke-zu-attack-on-titan-2/">GC17: Unsere Eindrücke zu Attack on Titan 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Zuge der Gamescom 2017 bekamen wir die Möglichkeit für einen kleinen Plausch mit Hideo Suzuki, seines Zeichens Director von Attack on Titan 2, und dem Producer des Spiels, Hisashi Koinuma. Die Gamescom hatte gerade erst ihre Tore geöffnet, da las man schon auf einschlägigen Seiten <a href="http://jpgames.de/2017/08/koei-tecmo-kuendigt-attack-on-titan-2-an/">von einem Sequel zu A.O.T Wings of Freedom</a>.Hierzulande bekommt das Spiel wieder den etwas umständlichen Titel &#8222;A.O.T 2&#8220;, in Japan heißt es Attack on Titan 2.</p>
<p>Die Videospielumsetzung der Anime- und Manga-Serie Attack on Titan, welche zwar mit gemischten Meinungen aufgenommen wurde, es aber ermöglichte, mit dem Charakter seiner Wahl mit dem sogenannten 3D-Manneuver Gear gegen kolossale Titanen anzutreten. Zeit, um ein paar kurze Fragen mit den beiden hauptverantwortlichen Herren auszutauschen, um womöglich mehr über das für Anfang 2018 geplante Spiel zu erfahren!</p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/A-O-T-2-Attack-on-Titan-2-Logo-587x330.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-160765 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/A-O-T-2-Attack-on-Titan-2-Logo-587x330-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/A-O-T-2-Attack-on-Titan-2-Logo-587x330-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/A-O-T-2-Attack-on-Titan-2-Logo-587x330-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/A-O-T-2-Attack-on-Titan-2-Logo-587x330.jpg 587w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Laut Producer Hisashi Koinuma war die Resonanz zu Teil 1 so positiv, dass man gar nicht anders konnte, als einen zweiten Teil zu planen. Der Anime genießt weltweite Beliebtheit und auch die Verkaufszahlen von A.O.T Wings of Freedom werden wohl zufriedenstellend gewesen sein. Producer Koinuma ließ zudem verlauten, dass der Titel besondere Aktualität hätte, da vor Kurzem erst die zweite Staffel des Animes Attack on Titan in Japan zu Ende ging.</p>
<p>Hatte der erste Teil noch grob die Geschichte der ersten Staffel behandelt, so will man für den zweiten zu einem großen Teil die zweite Staffel abhandeln. Kennern der Serie wird aber bewusst sein, dass man immer weniger actionreiche Kampfszenen zu bestaunen bekam, sondern gerade in der zweiten Staffel des Animes die imposanten Schlachten leicht ins Hintertreffen gerieten.<br />
Auf die Frage hin, wie man diese Situation angehen wolle, ließ Producer Koinuma durchblicken, dass man wohl auch stellenweise leicht verändertes Gameplay bekommen würde. Von Verteidigungs- oder Verfolgungsmissionen bis hin zu den klassischen Kämpfen Mensch gegen Titan soll wohl hie und da ein wenig Abwechslung geschaffen werden. Im Großen und Ganzen wolle man aber das Basis-Gameplay des ersten Teils beibehalten.</p>
<p>Viel weiter ins Detail ging man nicht, verwies aber auf das zahlreiche Material, was man durch den schon fortgeschritteneren Manga und dessen Nebengeschichten zur Verfügung hätte. Man darf also gespannt sein, inwiefern man sich auf den Anime, Manga oder auf die Nebengeschichten bezieht und in welchem Maße mit der Geschichte umgegangen wird.</p>
<p>Koinuma versicherte aber, dass man sich zwar mit der Grundmaterie auskennen sollte und bestenfalls auch das erste Spiel gespielt haben sollte, dies aber keine zwingende Voraussetzung sei. Auch wolle man daran arbeiten, Neulingen den Storyeinstieg zu erleichtern. Dieser kam im ersten Teil noch etwas zu kurz und davon schienen auch beide durch Fan-Feedback zu wissen.</p>
<p>Obwohl man jetzt schon mit einem Release Anfang 2018 wirbt, erzählte uns Director Hideo Suzuki, dass man derzeit bei ungefähr 50 Prozent sei, was die Fertigstellung betreffe. Hier erwähnte man aber, dass die Produktion eines solchen Titels über das sogenannte Crash-and-Build-Verfahren geschehe. Hier verwendet man zum Abschluss hin einfach bereits verworfene oder vorhandene Teile und fügt diese passend in das Spiel ein. Crash and Build scheint also demnach eine hübschere Umschreibung von dem kostensparenden Prinzip, einfach Dinge immer und immer wieder zu verwerten, zu sein. Hoffen wir mal, dass man nicht allzu viel vom ersten Teil recyceln wird, um Produktionskosten zu sparen.</p>
<p>Bei den Plattformen stehen zumindest PlayStation 4 und Xbox One fest. Ob es wieder für eine PlayStation-Vita-Version reichen wird, wollte man bisher noch nicht sagen. Die Vita-Version von Teil 1 hatte schon einige technische Mängel, sodass dies wohl schon sehr unwahrscheinlich zu sein scheint. Bei anhaltendem Erfolg der Serie und auch mit zufriedenstellendem Ergebnis der Spiele, schließt man eine Fortführung der Videospielumsetzungen nicht aus.</p>
<p>Producer Hisashi Koinuma und Director Hideo Suzuki hielten sich leider sehr mit Informationen zurück, doch bis zu den nächsten Bekanntmachungen wird es wohl auch nicht lange dauern. A.O.T 2 soll Anfang 2018 erscheinen und ist zunächst für PlayStation 4 und Xbox One geplant. Wir bedanken uns bei Koei Tecmo und Koch Media, die uns dieses kurze, aber nette Gespräch ermöglicht haben.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="A.O.T. 2 - TEASER TRAILER" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/o3e2rgI-28o?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/o3e2rgI-28o?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Unser Interview zu Dissidia Final Fantasy NT</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2017 11:09:07 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Ichiro Hazama]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takeo Kujiraoka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zur Verfügung standen uns hierbei der Produzent Ichiro Hazama sowie der Director Takeo Kujiraoka. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir die Gelegenheit ein Interview zum PlayStation-4-Titel Dissidia Final Fantasy NT zu führen. Zur Verfügung standen uns hierbei der Produzent Ichiro Hazama sowie der Director Takeo Kujiraoka. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen.</p>
<p><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-155995" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Dissidia-Final-Fantasy-NT_2017_06-19-17_006.jpg_600-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Dissidia-Final-Fantasy-NT_2017_06-19-17_006.jpg_600-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Dissidia-Final-Fantasy-NT_2017_06-19-17_006.jpg_600-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Dissidia-Final-Fantasy-NT_2017_06-19-17_006.jpg_600.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" />JPGames:</strong> Dissidia Final Fantasy NT ist eigentlich ein Titel aus den japanischen Arcades. Was sind die größten Unterschiede zwischen der Arcade- und der PlayStation-4-Version?</p>
<p><strong>Ichiro Hazama:</strong> Eine Sache, die wir aus der Arcade-Version übernommen haben, sind die 3-gegen-3-Ranking-Matches. Aber für die PlayStation-4-Version haben wir nun ein neues Feature hinzugefügt: Es wird möglich sein, die Rollen der Kämpfer zu ändern, was eine große Menge an Variationen ermöglicht. Eine der größten Änderungen ist jedoch, dass wir nun eine Story im Spiel haben. Es gibt keinen richtigen Story-Modus, aber wir haben eine Hintergrundgeschichte geschrieben, wie es für jedes Spiel im Final-Fantasy-Universum sein sollte.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Wie Sie schon sagten, Dissidia Final Fantasy NT wird eine neue Story für Einzelspieler anbieten. Wenn man eine Story für solch ein beliebtes Franchise wie Final Fantasy schreibt, wie stellt man sicher, dass man dem Universum treu bleibt und nicht enttäuscht?</p>
<p><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-155160 alignleft" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/DISSIDIA_FINAL_FANTASY_NT_015_Online-ds1-670x377-constrain-300x169.png" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/DISSIDIA_FINAL_FANTASY_NT_015_Online-ds1-670x377-constrain-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/DISSIDIA_FINAL_FANTASY_NT_015_Online-ds1-670x377-constrain-195x110.png 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/DISSIDIA_FINAL_FANTASY_NT_015_Online-ds1-670x377-constrain.png 670w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" />Ichiro Hazama:</strong> Noch eine Anmerkung vor meiner Antwort: Wie ich sagte, es wird keinen Story-Modus geben. Die Story des Spiels wird sich in jedem Modus entfalten, egal ob Ranking-Matches oder gegen den Computer. Man sammelt Punkte und während man diese Punkte sammelt, entfaltet sich die Story von alleine.</p>
<p>Nun etwas zur Geschichte. Wie Sie wahrscheinlich schon wissen, haben in der PSP-Version alle Charaktere ihr Gedächtnis verloren, als sie in die Welt von Dissidia gelangten. Dieses Mal verfügen die Figuren jedoch über all ihre Erinnerungen. Sie wissen Bescheid über die Probleme in ihren ursprünglichen Welten und so werden sie sich auch in der Welt von Dissidia mit diesen beschäftigen. Das ist also etwas, was wir nur in der Welt von Dissidia kreieren konnten. Wir haben also eine Auswahl an Helden, die ihre Welten retten müssen.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Das Spiel legt großen Wert auf die 3-gegen-3-Matches, welche sich perfekt für Online-Kämpfe eignen. Welche Online-Modi planen Sie?</p>
<p><strong>Ichiro Hazama:</strong> Der Haupt-Online-Modus wird der Arcade-Version ähneln: Es gibt Matches zwischen sechs Spielern und am Ende wird es ein entsprechendes Ranking geben. Wir haben auch eine Custom-Lobby hinzugefügt. Diese ermöglicht es beispielsweise, mit seinen Freunden zu spielen, für mehr Kontrolle. In dieser Lobby wird es auch möglich sein, an den Kampf-Regeln zu schrauben. Es gibt zum Beispiel 1-gegen-1- oder 2-gegen-2-Matches. Insgesamt wird es mehr Flexibilität geben.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Director Kujiraoka-san, Sie haben gesagt, dass Dissidia Final Fantasy NT in der Zukunft Erfolg in der eSports-Welt haben könnte. Wie plant Square Enix diesen Titel in der eSports-Community populär zu machen?</p>
<p><strong>Takeo Kujiraoka:</strong> Wir besprechen momentan mit Sony die Möglichkeit, PlayStation-4-Technologien für Online-Modi zu nutzen. Bezüglich der eSports-Welt: Damit das Spiel ein Online-Hit wird, müssen wir ein echtes Community-Feeling erzeugen und die Spieler auf das Spiel aufmerksam machen. Das ist eine unserer langfristigen Herausforderungen. Für die Arcade-Version hatten wir innerhalb von zwei Jahren zwei große Turniere. Wir würden das gerne auf eine globale Ebene bringen. Darauf sind wir richtig gespannt.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Was glauben Sie, wie lange braucht man um die Story des Spiels zu beenden?</p>
<p><strong>Ichiro Hazama:</strong> Wie wir sagten: Je mehr man spielt, desto mehr Story-Details erfährt man. Wir arbeiten <img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-158905" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Dissidia-FF-Arcade-Jecht-Init_08-07-17-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Dissidia-FF-Arcade-Jecht-Init_08-07-17-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Dissidia-FF-Arcade-Jecht-Init_08-07-17-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Dissidia-FF-Arcade-Jecht-Init_08-07-17.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" />momentan noch an der Feinjustierung, wie schnell dies passieren wird. Es soll nicht zu schnell passieren, sodass der Spieler denkt “Ah okay, das wars”. Allerdings soll sich das Ganze auch nicht zu sehr in die Länge ziehen. Es wird nicht nur zwei Stunden, aber auch nicht deren 100 dauern [lacht]. Es wird irgendwo in der Mitte sein.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Wird das Spiel PlayStation-4-exklusiv bleiben? Sind Xbox- und PC-Versionen eine Möglichkeit?</p>
<p><strong>Ichiro Hazama:</strong> Derzeit können wir sagen, dass wir unser Bestes geben, dass das Spiel perfekt für PlayStation 4 umgesetzt wird. Die Arcade-Version basiert auf PlayStation-Technologie, daher war es die logische Konsequenz, als erste Plattform PlayStation 4 zu wählen. Uns ist bewusst, dass es von den Spielern Interesse an Versionen für Xbox One, PCs oder Switch gibt. Aber momentan ist es unsere höchste Priorität, uns um die PlayStation-4-Version zu kümmern.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Gibt es Pläne, auch noch nach Veröffentlichung weitere Inhalte wie Charaktere, Stages oder neue Story-Elemente zu veröffentlichen? Vielleicht sogar Inhalte aus anderen Franchises?</p>
<p><strong>Ichiro Hazama:</strong> Bisher haben wir versprochen, mit einem Season-Pass neue Inhalte zu veröffentlichen. Dies wird nach Release geschehen und umfasst sechs neue Charaktere. Was danach noch kommen wird, haben wir bisher noch nicht entschieden. Wir arbeiten derzeit noch an diesen zusätzlichen Charakteren. Wir wissen noch nicht genau, welche diese sein werden.</p>
<p>Wegen den anderen Franchises: Wenn man sich die Struktur des Spiels anschaut, natürlich sind wir auch an anderen Franchises interessiert. Das wäre großartig, aber zuallererst müssen wir Final-Fantasy-Charaktere einfügen. Überhaupt erstmal all diese im Spiel zu haben wäre unglaublich. Daher denken wir momentan überhaupt noch gar nicht an andere Franchises.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Vielen Dank für das Interview!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="DISSIDIA FINAL FANTASY NT: Tutorial Video" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ze6rwZ6mbFE?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ze6rwZ6mbFE?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Angespielt! Ni no Kuni II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alhym]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Aug 2017 17:00:53 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auch Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs war auf der Gamescom 2017 samt kleiner Präsentation und Anspielmöglichkeit vorhanden. Evan, der junge...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-angespielt-ni-no-kuni-ii/">GC17: Angespielt! Ni no Kuni II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Auch Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs war auf der Gamescom 2017 samt kleiner Präsentation und Anspielmöglichkeit vorhanden. Evan, der junge König von Ding Dong Bell, wird von einem übelmeinenden Bösewicht vom Thron verjagt. Er begibt sich nun auf die Reise zu den anderen Königreichen der Welt, um dort zu lernen, wie man denn nun genau König ist und was es da zu machen gilt. Außerdem entscheidet er sich dafür, einfach ein neues Königreich zu gründen, wenn ihm schon sein eigenes abgenommen wurde.</p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_003.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-160343" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_003-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_003-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_003-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_003-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_003-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_003.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Eines der Königreiche ist von China inspiriert. Man merkt das deutlich an der Architektur der Gebäude. Der Herrscher dieses Reiches setzt eher auf Glück und wichtige Entscheidungen werden dem Zufall, beziehungsweise den Würfeln überlassen.</p>
<p>Ein komplett neu vorgestelltes Königreich ist Hydropolis, ein im Ozean gelegenes, auf Inseln angesiedeltes Königreich. Beherrscht wird es von der paranoiden Königin Nerea, die praktisch einen Orwellschen Überwachungsstaat aufgebaut hat (das sogar inklusive gigantischem Auge, das alles beobachten soll: Sauron lässt grüßen). Zum Glück gibt es Leander, den Diener von Nerea, der eher gutmütig ist und Evan aushelfen wird. Da jedes Königreich einen persönlichen Wächter hat, darf dieser auch in Hydropolis nicht fehlen: Brineskimmer, eine große Eidechse, stellt sich unserer Heldentruppe zwangsläufig in den Weg.</p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_005.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-160345" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_005-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_005-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_005-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_005-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_005.jpg 956w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Evans Ambitionen ein eigenes Königreich zu gründen, wenn schon das eigene flöten gegangen ist, könnt ihr im Kingdom-Mode ausleben. Zuerst habt ihr ein Haus, das ihr zu einem Palast ausbauen könnt. Rundherum entwickelt sich die Siedlung weiter und wird immer größer. Sie wird nicht nur ein Standbild sein, sondern dreidimensional begehbar. Ihr bringt Leute dazu, sich in eurem Königreich anzusiedeln, indem ihr Side-Quests löst und diese damit überzeugt umzuziehen. Dabei kann sich am Ende euer Königreich von dem anderer Leute unterscheiden, basierend auf euren Entscheidungen. Selbst wenn ihr alle Side-Quests machen wollt, könnte es sein, dass ihr bei Beendigung einer dann eine andere Side-Quest nicht mehr machen könnt. Auch müsst ihr überlegen, ob ihr eher Soldaten zur Verteidigung eures Reiches organisiert oder in andere nützliche Jobs investiert.</p>
<p>Soldaten zur Verteidigung werdet ihr bei den Skirmishes brauchen, denn die anderen Königreiche und Völker sind nicht gerade glücklich darüber, dass da plötzlich ein neues Königreich erscheint. Da ist es verlockend, dieses anzugreifen und einzunehmen. Verteidigen tut ihr euch damit auf einer eigenen Karte. Wir steuern Evan, der von unterschiedlichen Einheiten umringt ist (Schwertkämpfer, Bogenschützen, Axtkämpfer). Ihr könnt die Ausrichtung der Leute ändern, damit die Schwertkämpfer zum Beispiel vorne laufen. Bei Kontakt mit den Feinden auf der Karte geht es sofort in Echtzeit in einen Kampf über. Dabei kommt das Stein-Schere-Papier-Prinzip zum Tragen. Je nachdem, wen ihr rekrutiert habt, habt ihr dann besondere Attacken wie einen Luftangriff auf Gegner oder komplette Heilung zur Verfügung.</p>
<p>In unserem Anspielversuch haben wir zuerst ins Gras gebissen, da wir das System nicht so ganz verstanden hatten. Hat man es aber einmal raus, dann kann man gut durch das Tutorial-Level kommen. Das heißt, das Spiel ist durchaus taktisch und bei vollkommen falscher Bedienung sieht man auch schon schnell ein Game Over.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_013.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_013-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_013-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_013-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_013-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_014.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_014-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_014-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_014-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_014-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_015.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_015-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_015-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_015-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-18-17_015-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p>Außerdem sind wir auf der Weltkarte herumgelaufen, haben zahlreiche Monster besiegt und einem Endboss in einer Höhle den Garaus gemacht, um unsere Freundin und Gruppenmitglied zu retten. Auffallend dabei war die Leere der Welt in Bezug auf Gegner. Diese waren spärlich platziert und selbst wenn sie einen entdeckt haben, konnte man relativ leicht vor ihnen davonlaufen. Es müsste möglich sein, in dieser Demo allen Gegnern einfach komplett auszuweichen. Im Kampf selbst wird eher Hack &#8217;n&#8216; Slay benutzt, mit dem gelegentlichen Ausführen von Spezialangriffen. Dabei helfen kleine Kameraden, bei denen wir spezielle Angriffe oder Boni (beispielsweise mehr Abwehr) aktivieren können.</p>
<p>Die Kämpfe waren durchaus alle leicht, was mit Demo-Zwecken zu tun haben könnte oder weil es am Anfang des Spiels war. Negativ aufgefallen ist, dass einmal ein Charakter in einer Cutscene so stand, dass er die Sicht blockiert hat und dass die KI der Mitstreiter scheinbar darauf ausgelegt ist, dumm rumzustehen. Als wir nämlich einen Gegner wehrlos geprügelt hatten und nur noch ein paar Schläge zum Tod fehlten, lief die KI von Roland zum Gegner und Roland&#8230; hat abgeblockt und ist rumgestanden. Anstatt einfach den Gegner zu töten, blockt Roland gegen einen Angriff, der nicht kommen kann, weil der Gegner gerade handlungsunfähig ist. Das war etwas befremdlich.</p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_006.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-160346" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_006-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_006-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_006-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_006-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Ni-no-Kuni-II-Revenant-Kingdom_2017_08-22-17_006.jpg 956w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Die Synchronisation ist wieder mit britischem Akzent und kann sich durchaus hören lassen, obwohl es nicht lippensynchron war und etwas holprig rüberkam, wenn Charaktere miteinander gesprochen haben. In der von uns gespielten Demo waren die Dialoge aber mehr als banal. &#8222;Rette deine Freundin vor den bösen Leuten!&#8220;, &#8222;Wir sind die bösen Leute und bringen euch jetzt um!&#8220; und so weiter. Tiefgang hat in den Dialogen komplett gefehlt.</p>
<p>Alles in allem scheint Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs mehr von Ni no Kuni zu sein, obwohl ich persönlich noch nicht so warm werden konnte damit. Die Dialoge waren wie gesagt banal und mir fehlte eine gewisse Magie, die im ersten Teil noch vorhanden war. Der Skirmish-Modus ist noch eine große Unbekannte: hier kommt es stark darauf an, wie oft dieser genutzt wird und wie schwer es wird. Ein Königreich zu bauen scheint vielversprechend, vor allem, wenn diesmal Entscheidungen wirklich Gewicht haben. Vielleicht liegt es auch daran, dass mir Evan etwas unsympathisch ist im Moment und es einfach zu sehr vor JRPG-Konventionen trieft, die schon dutzendmal in anderen Spielen vorkamen. Im Sinne von: das ist nicht neu, sondern mehr vom Alten, was damals gut angekommen ist, wobei jedoch Änderungen hier und da vorgenommen wurden.</p>
<p>Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs erscheint am 19. Januar 2018.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Gamescom Trailer | PS4, PC" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/gBT6o86laaM?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/gBT6o86laaM?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Gameplay zu Mario &#038; Luigi: Bowser&#8217;s Schergen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Aug 2017 15:00:45 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Europa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mario &#038; Luigi: Superstar Saga erschien 2003 für GameBoy Advance. Bei dem neuen Spiel mit dem Zusatz Bowser’s Schergen handelt es sich um ein Remake...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Bei der E3 stellte Nintendo mit Superstar Saga + Bowser&#8217;s Schergen ein neues Mario-&amp;-Luigi-Spiel vor. Bei der Gamescom stellte man in einem Livestream neues Gameplay-Material zum Spiel vor. Mario &amp; Luigi: Superstar Saga + Bowser&#8217;s Schergen erscheint am 6. Oktober 2017 in Europa für Nintendo 3DS.</p>
<p>Nintendo-Fans haben den Titel natürlich schon mal gehört: Mario &amp; Luigi: Superstar Saga erschien 2003 für GameBoy Advance. Bei dem neuen Spiel mit dem Zusatz Bowser’s Schergen handelt es sich um ein Remake mit komplett neuer Optik. Der Namenszusatz bringt, wie zu erwarten ist, natürlich auch einige neue Inhalte mit sich. Ihr könnt beispielsweise Bowser’s Schergen steuern!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="„Mario &amp; Luigi: Superstar Saga + Bowsers Schergen“-Gameplay – gamescom 2017 (Nintendo 3DS)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/RDZXK20Fkyg?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/RDZXK20Fkyg?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Angespielt! Fire Emblem Warriors</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Aug 2017 17:30:02 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Die Fire-Emblem-Reihe zeichnet sich durch ihr taktisches Gameplay aus, vor allem deswegen, weil der Tod eines Charakters bedeutet, dass er in Zukunft...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-angespielt-fire-emblem-warriors/">GC17: Angespielt! Fire Emblem Warriors</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Die Fire-Emblem-Reihe zeichnet sich durch ihr taktisches Gameplay aus, vor allem deswegen, weil der Tod eines Charakters bedeutet, dass er in Zukunft auch nicht mehr vorkommen wird. In den neueren Ablegern gibt es die Möglichkeit, den permanenten Tod als Option auszuschalten, was gerade für Anfänger den Einstieg einfacher macht. In Fire Emblem Warriors, welches für Nintendo Switch und Nintendo 3DS erscheinen wird, packt Nintendo die taktische Spielewelt in das bekannte Warriors-Konzept. Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit zu schauen, ob die Welt von Fire Emblem sich wirklich für das Warriors-Gameplay eignet.</p>
<p align="justify">In der von mir gespielten Demo war es möglich, jederzeit zwischen vier Charakteren zu wechseln: der Wyvern-Reiterin Camilla, dem Bogenschützen Takumi, der Pegasus-Reiterin Hinata und dem Prinzen von Nohr auf einem Pferd, Xander. Die Charaktere stammen allesamt aus Fire Emblem Fates, aber auch Figuren aus Fire Emblem: Awakening und Fire Emblem: Shadow Dragon kommen darin vor. Die Figuren befanden sich an unterschiedlichen Stellen der Karte und auf Knopfdruck konnte man zwischen ihnen wechseln. Das ist auch nötig, denn unterschiedliche Ziele erfordern schnelles Handeln.</p>

<a href='https://jpgames.de/2017/08/fire-emblem-warriors-neue-details-und-screenshots/fire-emblem-warriors-5/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-5-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-5-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-5-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/2017/08/fire-emblem-warriors-neue-details-und-screenshots/fire-emblem-warriors-7/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-7-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-7-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-7-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-7-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/2017/08/fire-emblem-warriors-neue-details-und-screenshots/fire-emblem-warriors-2-3/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-2-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-2-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-2-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p align="justify">Eine Dieb-Einheit beispielsweise muss davon abgehalten werden, Hinata zu erreichen. Natürlich sollte man dann nicht mit Hinata zu diesem rennen, sondern mit einem anderen Charakter. Ist dies nicht gelungen, bekommt die feindliche Armee Verstärkung.</p>
<p align="justify"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-18.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-160256 alignright" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-18-300x169.jpg" alt="" width="263" height="148" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-18-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-18-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-18-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-18-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-18.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 263px) 100vw, 263px" /></a>Das Gameplay dürfte jedem, der schon einmal ein Warriors-Spiel wie Hyrule Warriors oder Dynasty Warriors gespielt hat, bekannt sein. Ihr besitzt leichte und starke Angriffe, welche miteinander kombiniert werden können. Hierbei spielen sich die Charaktere schon recht unterschiedlich, trotz derselben Kombo-Eingaben. Takumi ist mit seinem Bogen natürlich im Fernkampf sehr stark und kann auf einfache Weise einen großen Bereich von Feinden säubern. Camilla hingegen haut im Nahkampf umso stärker rein, da sie mit ihrer Axt ordentlich Schaden austeilen kann.</p>
<p align="justify">Wie es in den Warriors-Spielen üblich ist, erhöht man durch Angreifen und Angegriffen werden die Spezialleiste. Ist diese genug gefüllt, kann man auf Knopfdruck einen bildschirmfüllenden Angriff ausführen. Im Falle von Fire Emblem Warriors gibt es dabei natürlich auch diverse Effekte aus den Hauptspielen der Reihe.</p>
<p align="justify">In der Demo ging es darum, den feindlichen Kommandeur zu besiegen, welcher in diesem Falle die weibliche Form von Corrin war. Unterwegs traf man jedoch noch auf weitere starke Krieger, beispielsweise Ryouma, den Prinzen der Hoshido-Armee. Neben den starken Feinden gibt es wie immer zahlreiche Fußsoldaten, welche meist mit zwei bis drei Hieben besiegt sind. Um auf der Karte voranzuschreiten, galt es, die verschiedenen Festungen einzunehmen. Auch hier war es traditionellerweise so, dass man zahlreiche Feinde und dann den jeweiligen Kommandanten besiegen musste.</p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-160236" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-3-300x169.jpg" alt="" width="261" height="147" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-3-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-3-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-3-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-3-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-3.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 261px) 100vw, 261px" /></a>Bereits in der Demo konnte man die taktischen Fire-Emblem-Elemente der Hauptreihe entdecken. Das sogenannte Waffendreieck kommt auch hier zum Einsatz oder Takumi als Bogenschütze konnte den feindlichen Pegasus-Reitern schnell den Garaus machen, denn die fliegende Einheit ist schwach gegenüber Pfeil und Bogen. Ist ein Charakter besiegt worden, so ging das Match einfach weiter. In der vollen Version des Spieles wird es aber auch hier einen permanenten Tod zur Folge haben können.</p>
<p align="justify">Um das Unterstützungs-System der Hauptreihe mit einbringen zu können, hat man das recht neue System der Fire-Emblem-Reihe übernommen, in dem zwei Charaktere ein Team bilden können. Befindet sich ein anderer Kämpfer in eurer Gegend, könnt ihr eine Einheit bilden und somit diverse Boni erhalten. Ganz besonders ist jedoch der Partner-Angriff, welcher mit einer gefüllten Spezialleiste ausgeführt werden kann. Der haut ordentlich rein! Wenn ihr jedoch mal zu viel Schaden erlitten habt, so ist ein Heiltrank schnell eingesetzt.</p>

<a href='https://jpgames.de/2017/08/fire-emblem-warriors-robin-und-cordelia-im-portrait/fire-emblem-warriors_08-03-17_top/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors_08-03-17_Top-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors_08-03-17_Top-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors_08-03-17_Top-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors_08-03-17_Top-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/2017/08/fire-emblem-warriors-neue-details-und-screenshots/fire-emblem-warriors-17/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-17-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-17-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-17-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/Fire-Emblem-Warriors-17-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/2017/07/fire-emblem-warriors-neue-charaktere-im-detail/fire-emblem-warriors_2017_07-13-17_010/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/07/Fire-Emblem-Warriors_2017_07-13-17_010-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/07/Fire-Emblem-Warriors_2017_07-13-17_010-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/07/Fire-Emblem-Warriors_2017_07-13-17_010-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/07/Fire-Emblem-Warriors_2017_07-13-17_010-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p align="justify">Grafisch war die Demo recht beeindruckend. Auf dem großen Bildschirm sowie auf dem kleinen der Nintendo-Switch-Konsole sah der Titel gut aus und lief sehr flüssig. Genügend Gegner zum Schnetzeln waren auch jederzeit auf dem Bild, weshalb die flüssige Action umso beeindruckender ist. Die Sprachausgabe war in der Demo komplett auf Englisch, deutsche Texte gab es aber bereits. Eine deutsche Synchronisierung wird es wohl nicht geben. Ob man immerhin auf die japanische Sprachausgabe Zugriff haben wird, ist jedoch noch nicht klar.</p>
<p align="justify">Als Fan von Warriors-Spielen und der Fire-Emblem-Reihe wird Fire Emblem Warriors für mich ein absolutes Muss. Das Gameplay macht Laune und die Art und Weise, wie man die Elemente der Vorlage mit einbringt, macht das Ganze noch spannender. Auch wer sonst nichts mit Warriors-Spielen am Hut hatte, aber Fan der Fire-Emblem-Reihe ist, sollte hier definitiv einen Blick riskieren. Wer nur Warriors-Spiele mag erst recht, denn hier wartet auf die Spieler ein spaßiges Abenteuer.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Fire Emblem Warriors – Eine Wende des Schicksals (Nintendo Switch)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/hn7M9sk9toM?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/hn7M9sk9toM?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Angespielt! Super Mario Odyssey</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Aug 2017 16:30:32 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Wenn es um Spiele von Super Mario geht, dann bin ich persönlich ja der Meinung, dass es niemanden geben kann, der diese nicht gerne spielt. Die Spiele...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Wenn es um Spiele von Super Mario geht, dann bin ich persönlich ja der Meinung, dass es niemanden geben kann, der diese nicht gerne spielt. Die Spiele machen einfach Spaß, sind unkompliziert und bringen in nahezu jedem Ableger immer eine kleine Neuerung in das sonst recht gewohnte Konzept. Viele Fans fordern jedoch seit langer Zeit einen Ableger der Reihe, welcher wieder an die Mechanik von Super Mario 64 oder Super Mario Sunshine anschließt. Sprich: Mario betritt eine Welt und kann darin verschiedene Aufgaben erledigen. Mit Super Mario Odyssey beschreitet man genau diesen Weg erneut und lässt die Spieler unterschiedlichste Welten betreten, um dort nicht Sterne, sondern Monde zu sammeln. Auf der Gamescom konnten wir uns zwei Welten anschauen und zahlreiche dieser Monde finden.</p>
<p align="justify"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-licht.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-155907 alignleft" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-licht-300x169.png" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-licht-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-licht-1024x576.png 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-licht-195x110.png 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-licht.png 1066w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Als Erstes begab ich mich in die Wüsten-Welt. Was hier direkt auffiel war, wie unfassbar schön die Wüste ausschaut. Und, dass Mario auf einmal anfing zu frieren, während ich mich umschaute. Nachdem ich mich ein wenig durch die Welt begab und mir auffiel, dass Marios Anzug sogar mit Sand schmutzig wurde während er durch die Gegend sprang und stapfte, erfuhr ich den Grund für das Frieren des schnauzbärtigen Helden. Zahlreiche Orte sind eingefroren und die armen Bewohner dieser eigentlich heißen Welt sind am Frieren. Herausgefunden, wie man die Kälte besiegt, habe ich auf der kurzen Suche durch die Wüste nicht.</p>
<p align="justify">Stattdessen habe ich mich auf der jederzeit aufrufbaren Karte erkundigt, wo mein Hauptziel ist. Dieses wurde durch ein Symbol auf der Karte markiert und befand sich in einer Wüstenruine. Der Weg dahin lag voller Gefahren, unter anderem Treibsand oder die bekannten Gumbas. Die Moves, welche Mario drauf hat, kennt man größtenteils aus den bisherigen Ablegern der 3D-Serie mit dem bekannten Helden. Dreifach-Sprung, Wandsprung, Weitsprung aus der Hocke, aber auch neue Fähigkeiten wie eine Vorwärtsrolle, mit der ihr euch schnell voranbewegen könnt, hat Mario locker drauf.</p>
<p align="justify"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-cappy.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-155905 alignright" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-cappy-300x169.png" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-cappy-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-cappy-1024x575.png 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-cappy-195x110.png 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-cappy.png 1066w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Neu ist auch, dass Mario seinen Hut auf Feinde werfen und diese damit besiegen kann. Benötigt er ein klein wenig mehr Sprunghöhe, so kann der Hut nach dem Werfen sogar kurz an der Stelle stehen bleiben und von Mario als Sprungbrett genutzt werden. Ansonsten gibt es einige Charaktere in den jeweiligen Welten, von denen Mario mithilfe seines Huts Besitz ergreifen kann. Nachdem ich den ersten Mond gesammelt hatte, begegnete ich Steinwesen, welche eine Sonnenbrille auf ihrer steinigen Nase hatten. Ergreift Mario von ihnen Besitz, kann er mithilfe der Brille versteckte Plattformen sehen und auf diese Weise Mini-Monde sammeln, welche euch nach dem Einsammeln einen kompletten Mond geben.</p>
<p align="justify">Ein spaßiges Element des Wüstenlevel waren die Wandmalereien, in welche Mario sich hineinbegeben konnte. Diese sehen grafisch aus wie die ersten Mario-Spiele und lassen euch in bekannter 2D-Weise über Blöcke und Co. springen. Ich hoffe, dass solche abwechslungsreichen Elemente häufiger im Spiel vorkommen werden.</p>
<p align="justify">Die zweite Stage, welche ich ausprobieren konnte, war das aus den Trailern bekannte New Donk City. Auf den ersten Blick wirkt es äußerst untypisch für ein Mario-Spiel. Eine Großstadt mit recht real aussehenden Menschen, durch welche der pummelige Klempner springt und mithilfe von Autos sogar höhere Gegenden erreichen kann. Auch in dieser Welt sind zahlreiche Monde versteckt. Auf meiner Suche fand ich beispielsweise in einem recht abgelegenen Ort einen Mond in einem Stahlträger versteckt. Für weitere Monde muss man die von Bürgermeisterin Pauline aufgetragene Suche nach Musikanten erfolgreich abschließen.</p>

<a href='https://jpgames.de/2017/06/yoshiaki-koizumi-ueber-multiplayer-in-super-mario-odyssey/super-mario-odyssey-3/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey1-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey1-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey1-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/2017/06/e3-2017-eine-stunde-gameplay-aus-super-mario-odyssey/super-mario-odyssey_2017_06-13-17_004/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Super-Mario-Odyssey_2017_06-13-17_004-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Super-Mario-Odyssey_2017_06-13-17_004-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Super-Mario-Odyssey_2017_06-13-17_004-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/Super-Mario-Odyssey_2017_06-13-17_004-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/2017/06/e3-2017-trailer-und-termin-fuer-super-mario-odyssey/super-mario-odyssey-2/'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/06/super-mario-odyssey-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p align="justify">Die Musikanten sind in der gesamten Stadt verteilt und auf der Suche nach ihnen findet man flott zahlreiche andere Sachen, welche euch eine Weile beschäftigen. Durch die vielen Menschen, mit welchen man sich unterhalten kann, wirkt New Donk City durchaus lebendig. Auch in der Wüstenstadt gab es viele NPCs, mit denen sich Mario unterhalten konnte. Der Spieler bekommt hier das Gefühl einer lebendigen Welt.</p>
<p align="justify">Beide Stages waren sehr unterschiedlich und wirkten abwechslungsreich. Wenn das fertige Spiel genauso abwechslungsreich sein wird, dann darf man sich auf viel Spielspaß freuen. Auch grafisch konnte mich Super Mario Odyssey beeindrucken, vor allem durch die vielen Details. Der Sand in der Wüstenwelt sah klasse aus und New Donk City war farbenfroh und mit zahlreichen Anspielungen auf die Donkey-Kong-Spielreihe gefüllt. Musikalisch konnte ich leider nicht viel mitbekommen, aber das, was ich hörte, gefiel mir durchaus gut. Jeder Besitzer einer Nintendo-Switch-Konsole sollte bei Super Mario Odyssey potentiell zugreifen und wer die neue Konsole von Nintendo nicht besitzt, sollte sich den Kauf überlegen. Super Mario Odyssey scheint ein absolutes Must-Have zu werden, zumindest wenn das komplette Spiel die Qualität der von mir gespielten Demo besitzt.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Super Mario Odyssey – Trailer der E3 2017 (Nintendo Switch)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/RZuVDFvji20?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/RZuVDFvji20?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Neues Demo-Gameplay zu Ni no Kuni II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Aug 2017 15:34:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Es handelte sich um eine neue Demo im Vergleich zur E3-Demo. Ihr seht also brandneue Szenen aus dem Spiel, lernt ein neues Gebiet und einen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-neues-demo-gameplay-zu-ni-no-kuni-ii/">GC17: Neues Demo-Gameplay zu Ni no Kuni II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Bei der Gamescom präsentierte Bandai Namco eine spielbare Demo zu <a href="http://amzn.to/2xDOPCg" target="_blank" rel="noopener">Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs</a>. Es handelte sich dabei trotz des kurzen zeitlichen Abstands um eine neue Demo im Vergleich zur E3-Demo. Ihr seht also brandneue Szenen aus dem Spiel, lernt ein neues Gebiet (Wyvers Den) und einen neuen Boss kennen. Die nachfolgenden Mitschnitte haben Medien wie IGN und Game Informer aufgenommen.</p>
<blockquote><p>In der Welt von Ni no Kuni liegt ein Königreich namens Katzbuckel, in dem einst Katzenvolk, Mäusevolk und Menschen in harmonischer Eintracht lebten. Nach einem Putsch wurden das Katzenvolk und sein König Evan verbannt. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom erzählt die Geschichte dieses entthronten Königs, dem es daran lag, sein eigenes Königreich zu errichten und die gesamte Welt zu vereinen.</p></blockquote>
<p>Ni no Kuni II erscheint am 19. Januar 2018 in Europa für PS4 und PCs!</p>
<h3>Boss-Kämpfe (Spoiler)</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="New Ni no Kuni II Boss Fight Gameplay (No Commentary)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/fkpdep8NcM8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/fkpdep8NcM8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ni no Kuni 2: Wyvern Warlord Boss Battle Gameplay" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/faung75CL58?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/faung75CL58?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ni no Kuni 2: Longfang Boss Battle Gameplay" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/lEMpnRe3CrM?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/lEMpnRe3CrM?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<h3>Skirmish Battle Gameplay</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - GC: Direct-feed gameplay" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/7tJ094fy_Gc?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/7tJ094fy_Gc?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ni no Kuni 2 - 5 Minutes of Army-on-Army Gameplay" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/r0EQaPZp3_g?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/r0EQaPZp3_g?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<h3>Wyvers Den</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ni No Kuni 2 Live Gameplay Demo - IGN Live: Gamescom 2017" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/MXsvbLQxrYY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/MXsvbLQxrYY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ni No Kuni II: Revenant Kingdom - Gamescom 2017 (Gameplay - Review - interview)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/tRTlqbVXacs?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/tRTlqbVXacs?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-neues-demo-gameplay-zu-ni-no-kuni-ii/">GC17: Neues Demo-Gameplay zu Ni no Kuni II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>GC17: Neuer Trailer zu Tropico 6 veröffentlicht</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Aug 2017 12:34:54 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Nach seiner ersten Vorstellung bei der E3 hat sich El Presidente auch bei der Gamescom mit Tropico 6 gezeigt. Kalypso präsentierte einen neuen Trailer...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-neuer-trailer-zu-tropico-6-veroeffentlicht/">GC17: Neuer Trailer zu Tropico 6 veröffentlicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nach seiner ersten Vorstellung bei der E3 hat sich El Presidente auch bei der Gamescom mit Tropico 6 gezeigt. Kalypso präsentierte einen neuen Trailer, der aber nicht mehr ist als ein erster Vorgeschmack. Tropico 6 erscheint im kommenden Jahr für PS4, Xbox One und PCs.</p>
<blockquote><p>In Tropico 6 wird Spielern nicht nur eine Insel zur Verfügung stehen, sondern eine weitläufige Inselgruppe, was viele neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Erstmals wird es auch Brücken und weitere neue Möglichkeiten des Transports geben. Darüber hinaus lassen sich in Tropico 6 die eigenen Inseln mit Weltwundern und internationalen Sehenswürdigkeiten verschönern. Das ist schließlich das Mindeste, was El Presidente verdient hat! Auch bei den Missionen geht es wieder typisch tropicanisch zu. So möchte El Presidente unter anderem die Welt des Profisports beherrschen. Wie stellt er das an? Er entführt flugs ein amerikanisches Baseballteam… Nur ein Beispiel von vielen. Der typische Tropico-Humor wird also auch in Tropico 6 nicht zu kurz kommen.</p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy"  title="Tropico 6 - Gamescom Trailer (US)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/c-4y1iTDMuE?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/c-4y1iTDMuE?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-neuer-trailer-zu-tropico-6-veroeffentlicht/">GC17: Neuer Trailer zu Tropico 6 veröffentlicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>GC17: Lola Pop aus ARMS zeigt sich mit Gameplay</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Aug 2017 08:43:54 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Im Laufe der Woche enthüllte Nintendo die Straßenkämpferin Lola Pop als nächsten kostenlosen Charakter für ARMS. In einem Livestream stellte Nintendo...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-lola-pop-aus-arms-zeigt-sich-mit-gameplay/">GC17: Lola Pop aus ARMS zeigt sich mit Gameplay</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Laufe der Woche enthüllte Nintendo <a href="http://jpgames.de/2017/08/gc17-strassenkaempferin-lola-pop-fuer-arms-enthuellt/">die Straßenkämpferin Lola Pop</a> als nächsten kostenlosen Charakter für ARMS. In einem Livestream stellte Nintendo die neue Kämpferin nun ausführlich mit Gameplay und all ihren Fähigkeiten vor.</p>
<blockquote><p>Als weitgereiste Clownin mit einer Persönlichkeit, die so schillernd ist wie ihre Kleidung, verfügt Lola über eine erstaunliche Spezialeigenschaft: Sie kann ihren Körper wie einen Ballon aufblasen. Dadurch ist sie besonders stark im Nehmen. Dazu kommen drei neue ARMS und eine neue Szenerie. Die Spieler können sich also darauf freuen, neue Strategien für Kämpfe zu entwickeln, die sie sowohl online als auch über die lokale Verbindung gegen ihre Freunde austragen können.</p></blockquote>
<p>Alle Boxfreunde ohne ARMS-Erfahrung haben an diesem Wochenende nochmal Gelegenheit, aufzuholen. Bei einem neuen ARMS Global Testpunch ist das Spiel wieder kostenlos spielbar. Am Freitag um 17 Uhr ging es los und am Sonntag um 22 Uhr ertönt der Gong.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="ARMS – „Lola Pop“-Gameplay - gamescom 2017 (Nintendo Switch)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/p-5lqGHo5BY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/p-5lqGHo5BY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: Gameplay zu Mario + Rabbids Kingdom Battle</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Aug 2017 08:42:12 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Ganz im Stile von Treehouse präsentierte Nintendo bei der Gamescom einen Livestream, bei dem man verschiedene Nintendo-Spiele im Detail vorstellte...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-gameplay-zu-mario-rabbids-kingdom-battle/">GC17: Gameplay zu Mario + Rabbids Kingdom Battle</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Ganz im Stile von Treehouse präsentierte Nintendo bei der Gamescom einen Livestream, bei dem man verschiedene Nintendo-Spiele im Detail vorstellte. Eines davon war Mario + Rabbids Kingdom Battle, das eigentlich von Ubisoft entwickelt wird, aber exklusiv für Nintendo Switch erscheint. Im Rahmen der Gamescom stellte <a href="http://jpgames.de/2017/08/gc17-season-pass-zu-mario-rabbids-kingdom-battle/">Ubisoft bereits einen Season-Pass vor</a>. Im Mitschnitt des Livestreams seht ihr nun die Inhalte, die euch auch ohne den Season-Pass erwarten.</p>
<p>Mario + Rabbids Kingdom Battle <a href="http://amzn.to/2wAh1K4" target="_blank" rel="noopener">erscheint am 29. August hierzulande</a>. Wir haben es bei einem Post-E3-Event von Nintendo vor einigen Wochen bereits angespielt, <a href="http://jpgames.de/2017/07/angespielt-mario-rabbids-kingdom-battle/">unsere Eindrücke findet ihr hier</a>. Spielerisch ist Mario + Rabbids Kingdom Battle ein Taktikspiel aus der Top-Down-Perspektive mit rundenbasierten Kämpfen.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="„Mario + Rabbids® Kingdom Battle“-Gameplay - gamescom 2017 (Nintendo Switch)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/gVCPuKjdPP8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/gVCPuKjdPP8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>GC17: 50 Minuten aus Xenoblade Chronicles 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Moomba-Miez]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Aug 2017 07:33:46 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Während einer Liveausstrahlung auf der Gamescom 2017 präsentierte Nintendo 50 Minuten aus dem Rollenspiel Xenoblade Chronicles 2. In den ersten...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc2017-50-minuten-aus-xenoblade-chronicles-2/">GC17: 50 Minuten aus Xenoblade Chronicles 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Während einer Liveausstrahlung auf der Gamescom 2017 präsentierte Nintendo 50 Minuten aus dem Rollenspiel <strong>Xenoblade Chronicles 2. </strong>In den ersten Minuten wird dabei das Kampfsystem aus diesem Teil der Serie ausführlich vorgestellt, wobei auf die Verbindung zwischen den Driver und den Blades näher eingegangen wird.</p>
<p>Mit den besonderen Fähigkeiten der Blades lassen sich Hindernisse in der Spielwelt beseitigen und öffnen dadurch den Zugang zu neuen Arealen. Zum Schluss betreten die Beteiligten des Streams die Stadt Fonsa Myma. Das Videospiel soll noch in diesem Jahr für Nintendo Switch erscheinen.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Xenoblade Chronicles 2 - Gamescom 2017 Gameplay" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/h95c1c13yyQ?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/h95c1c13yyQ?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="http://gematsu.com/2017/08/xenoblade-chronicles-2-gamescom-2017-gameplay">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc2017-50-minuten-aus-xenoblade-chronicles-2/">GC17: 50 Minuten aus Xenoblade Chronicles 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>GC17: Interview mit Naoki Yoshida zu Final Fantasy XIV</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alhym]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Aug 2017 18:00:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der diesjährigen Gamescom hatten wir die Gelegenheit, ein Interview zu Final Fantasy XIV mit dem Producer und Director Naoki Yoshida und...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/08/gc17-interview-mit-naoki-yoshida-zu-final-fantasy-xiv/">GC17: Interview mit Naoki Yoshida zu Final Fantasy XIV</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h3><em>Please find the English script below!</em></h3>
<p>Bei der diesjährigen Gamescom hatten wir die Gelegenheit, ein Interview zu Final Fantasy XIV mit dem Producer und Director Naoki Yoshida und Main Scenario Writer Natsuko Ishikawa zu führen. Zusammen mit unseren Kollegen von <a href="https://www.iknowyourgame.de/" target="_blank" rel="noopener">I Know Your Game</a> hatten wir mit den beiden ein sehr angenehmes Gespräch!</p>
<p><strong>JPGames: Die Geschichte von Stormblood hat einige recht schockierende und brutale Szenen. Gab es Diskussionen, was man zeigen könne und was nicht? Wurden Szenen deswegen weggelassen?</strong></p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-160121" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-7-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-7-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-7-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-7-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-7-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-7.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Natsuko Ishikawa: Natürlich gab es Einschränkungen durch die Alterseinstufung, aber weil wir einen Krieg darstellten, wollten wir uns nicht vor der Tatsache verstecken, dass dieser brutal ist. Da ist nicht alles sauber und es war eine Notwendigkeit für uns, dies realistischer darzustellen.</p>
<p>Naoki Yoshida: Um auf die Vorschriften bezüglich Zensur zurückzukommen: Gewisse Zwischensequenzen waren bereits fertig, aber als wir diese auf Ethik und mit den verschiedenen Alterseinstufungssystemen der Länder überprüften, mussten wir gewisse Element überdenken und abändern, beispielsweise eine Szene, in welcher jemand getreten wird. Wir mussten hier sehr sorgfältig sein. Aber wie Frau Ishikawa bereits ausführte, wir fügten diese Szenen nicht ein, um diese einfach zu haben oder um für Aufsehen zu sorgen. Wir wollten sicherstellen, dass wir uns nicht vor der Realität des Krieges verstecken. Durch den Krieg sieht man, wie die Menschen gewalttätig, grausam und brutal werden. Wir besprachen das mit dem Szenario-Team und denken, dass wir diese Elemente gut eingearbeitet haben.</p>
<p><strong>JPGames: Für die Vorbestellung von Stormblood in Europa erhielten die Spieler Ingame-Gegenstände und die folgende Nachricht im Spiel: „Danke, hier sind deine Gegenstände. Wir hoffen, diese werden dir dabei helfen, alles über den Blaumagier zu vergessen.“ Bedeutet das, dass wir den Blaumagier nie im Spiel sehen werden?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: [lacht] Wer hat das geschrieben?</p>
<p><strong>JPGames: Ich habe ein Bild davon, falls Sie es sehen möchten! [zeigt Bild]</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Vielleicht war das das Lokalisierungsteam? Ich werde das überprüfen. Wie auch immer, jeder wollte den Rotmagier und den Samurai haben und fragte uns danach. Wir arbeiteten wirklich hart daran, diese beiden Jobs in Stormblood zu implementieren, und ich bin wirklich glücklich zu sehen, dass viele Leute diese verwenden. Nachdem dieser Wunsch nun erfüllt wurde, fragen jetzt viele Leute nach dem Blaumagier. Das bekommen wir natürlich mit, denken aber, dass der Job selber nicht so spannend ist, dafür aber die Fähigkeit, Feindestechniken zu erlernen. Wir denken, dass dieses Element den Blaumagier interessant macht und sein Alleinstellungsmerkmal ist. Offen gesagt denke ich, dass das kein guter Job für eine Party ist. Nehmen wir mal an, ein bestimmter Dungeon würde beispielsweise die Mundgeruch-Fähigkeit des Morbols voraussetzen. Wenn ein Blaumagier diese nun nicht hat, könnte ihn die Gruppe ablehnen. Aber nochmals, der Blaumagier ist durch die Art und Weise interessant, wie er Monsterangriffe lernen kann. Wir können derzeit nicht sagen, was wir in der Zukunft implementieren werden, aber die Gameplay-Erfahrung eines Blaumagiers ist anders als das, was wir normalerweise in Final Fantasy XIV haben. Vergesst aber bitte den Text dieser Nachricht!</p>
<p><strong>I Know Your Game: Stormblood ist nun seit wenigen Wochen draußen. Denken Sie bereits über eine neue Erweiterung nach, vielleicht für nächstes Jahr?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: [lacht] Wir können nicht zaubern, nächstes Jahr ist nicht realistisch. Unser Hauptaugenmerk liegt nun auf unserem nächsten wichtigen Update, Patch 4.1. Natürlich planen wir auch künftige Erweiterungen, wir sprechen bereits darüber.</p>
<p><strong>JPGames: Ist die allumfassende Geschichte mit den Ascian bereits bis zu ihrer Auflösung durchgeplant? Wissen Sie, wie Final Fantasy XIV in vielen, vielen Jahren enden wird?</strong></p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-160122" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-6-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-6-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-6-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-6-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-6-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-6.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Natsuko Ishikawa: Ja, es gibt Diskussionen, wie sich die Geschichte entwickeln und zum Ende führen wird. Diesem Ziel nähern wir uns langsam. Mit dem positiven Feedback zu Stormblood und mit dem, was man bisher erleben oder nicht erleben konnte, betrachten wir die Narrative jedoch erneut und schauen, wie wir diesen Weg anpassen können.</p>
<p>Naoki Yoshida: Das Ziel ist immer noch da und hat sich nicht sehr stark verändert, aber wie wir dorthin kommen wollen, das mussten wir bereits anpassen. Deswegen glauben wir auch, dass derzeit niemand voraussagen kann, wie es weitergehen wird.</p>
<p><strong>I Know Your Game: Final Fantasy XI war das erste MMORPG, Final Fantasy XIV bekam einen Reboot und nun ist Final Fantasy XV erschienen, welches die Final-Fantasy-Formel verändert. Gibt es Pläne für ein weiteres Final-Fantasy-MMORPG oder planen Sie, Final Fantasy XIV stetig zu erweitern?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Zunächst zur Frage, ob es in der Zukunft ein weiteres Final-Fantasy-MMORPG geben wird: Das hängt ganz davon ab, ob unser CEO entscheidet, dass wir daran arbeiten sollen. Wenn unser Präsident dies in den nächsten zwei bis drei Jahren machen sollte, werde ich darauf wohl „was zur Hölle?“ erwidern [lacht]. Was würde dann aus Final Fantasy XIV? Derzeit sind wir die Einzigen, welche ein Final-Fantasy-MMORPG entwickeln können, oder wir glauben zumindest, dass wir dafür am geeignetsten sind. Ich sehe derzeit kein Team, welches ein solches Spiel entwickeln könnte. Wollen wir neben Final Fantasy XIV ein weiteres MMORPG machen? Die Antwort lautet nein. Es gibt noch so viele Dinge, welche wir machen wollen. In Zukunft wollen wir weiter an Final Fantasy XIV arbeiten und es hängt alles davon ab, ob wir etwas außerhalb von XIV erschaffen wollen. Ich denke nicht, dass das so bald passieren wird. Wir waren sogar offen dafür, den Namen von Final Fantasy XIV in „World of Final Fantasy“ zu ändern, aber es gibt ja nun schon ein Spiel mit diesem Titel, also&#8230; [lacht]</p>
<p><strong>JPGames: Für Stormblood wurden alle Jobs und ihre Balance neu designt. Wie gingen Sie dabei vor? Begannen Sie beispielsweise mit den Heiler oder Tanks und passten danach den Rest an?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Bevor wir überhaupt erwogen, jeden einzelnen Job zu balancen, schauten wir die Aktionen für alle Jobs an und realisierten, dass sich da über die Jahre einiges angesammelt hatte. Wegen der kommenden Erweiterung wollten wir diese auf eine angemessene Anzahl reduzieren. So können neue Spieler diese Jobs weiterhin problemlos lernen und wir haben Platz für neue Aktionen. Also betrachteten wir alle Aktionen, hielten nach ähnlichen und weniger effektiven Ausschau und wollten uns danach auf die essentiellen Aktionen beschränken. Solche Diskussionen führten wir zunächst. Dann gab es noch Aktionen für mehrere Klassen gleichzeitig seit Version 1.0, in Teilen wurde das bereits in Final Fantasy XI genutzt, was vor allem für neue Spieler sehr verwirrend und hinderlich war. Wenn man den Krieger-Job wollte, musste man den Gladiator leveln, um eine bestimmte Fähigkeit zu erhalten, bevor man zum Krieger wechseln konnte. Das wollten wir aufräumen und fassbarer machen.</p>
<p>Mit diesen beiden Überlegungen im Kopf begannen wir über Rollen zu reden und wie wir mit diesen umgehen wollten. Für jede Rolle mussten wir ein Konzept finden, bevor wir zu den einzelnen Jobs übergehen konnten. Als wir beispielsweise die Tanks anschauten, waren die Krieger zuvor geeigneter als Off-Tanks und als Main-Tanks fungierten die Paladine und Dunkelritter. Wir wollten aber sicherstellen, dass jeder Job aus der Tank-Kategorie sowohl Off-Tank als auch Main-Tank sein kann, jeweils mit einzigartiger Gameplay-Mechanik. Diese Diskussion führten wir auch für die anderen Kategorien: Nahkampf-DPS, Distanz-DPS, Caster und Heiler, alle haben andere Konzepte. Danach kümmerten wir uns um die Jobs. Wir gingen das so an, weil ein Entwickler nicht an allen Jobs einer bestimmten Kategorie, beispielsweise Tanks, arbeitet. Verschiedene Leute kümmern sich um verschiedene Jobs, sogar innerhalb einer Kategorie. Wir mussten also erreichen, dass bezüglich Spielausrichtung alle am gleichen Strang ziehen, sonst würden viele einzelne Ideen herumschwirren. Wir wollten einander widersprechende Ansätze verhindern.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-3-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-3-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-3-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-4-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-4-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-4-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-5-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-5-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-5-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p><strong>I Know Your Game: Wir sprachen kürzlich in Hamburg über das Balancing des PvP. Wäre euer PvP nicht eine gute eSports-Disziplin?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Darauf arbeiten wir tatsächlich derzeit hin mit Patch 4.2. Wir wollen es so umsetzen, dass man an diesen Ranked Matches mit 4-6 Spielern teilnehmen kann, so gesehen wird man mit seinem Team bei offiziellen Turnieren eine Rangierung erreichen können. Wir werden dann sehen können, welcher Spieler oder welches Team höher klassiert ist oder aufsteigt. Wir machen in dieser Hinsicht Fortschritte.</p>
<p><strong>JPGames: Viele der Dungeons sind sehr ähnlich in ihrem Grunddesign: man hat einen linearen Weg und drei Bosse. Zu Halloween letztes Jahr gab es einen Dungeon (im Haukke-Herrenhaus), welcher komplett andere Mechaniken hatte, man vermied zum Beispiel Kämpfe. Ziehen Sie es für zukünftige Dungeons in Betracht, vom Grunddesign abzuweichen, vielleicht mit Abzweigungen?</strong></p>
<p><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-160126" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-2-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-2-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-2-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-2-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-2-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/08/final-fantasy-xiv-stormblood-2.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Naoki Yoshida: Bezogen auf Dungeons, welche Teil des Hauptszenarios sind oder jene, welche man zum Sammeln von Allagischen Steinen besucht, für diese Dungeons wollen wir die Gangart beibehalten. Wir werden hier weiterhin dasselbe Muster haben, weil wir erwarten, dass die Spieler ihre Zeit nutzen wollen. Wir machen das also der Spielzeit zuliebe. Wir haben es so eingerichtet, dass die Spieler in 14-18 Minuten unseren Dungeon-Inhalt erledigen können, womit sie das täglich tun können. Das ist unser festes Muster und danach richten wir uns auch, wenn wir neue Inhalte erstellen. Das wollen wir als eine Art fixes Element von Final Fantasy XIV erhalten. Sie haben aber bereits unsere saisonalen Events erwähnt. Manchmal will unser Szenario-Team etwas Ungewöhnliches machen und man kämpft nicht, befindet sich auf einer Schleichmission. Natürlich sehen wir, dass solche Inhalte für Abwechslung sorgen und das Erlebnis verbessern. Weitere solche Inhalte sind somit sehr wahrscheinlich, tatsächlich hecken wir gerade einige Ideen aus.</p>
<p><strong>I Know Your Game: Ich habe kürzlich das Remaster von Final Fantasy X-2 erworben mit Yuna in der Hauptrolle und es scheinen da viele Charaktere aus Final Fantasy X zurückzukehren. In Hamburg sprachen wir bereits über die „Rückkehr nach Ivalice“-Questreihe und ich denke, dass Final Fantasy sehr viele ikonische Charaktere bietet. Werden wir für Patch 4.2, oder vielleicht sogar für 4.1, einige der anderen Charaktere wie Squall oder Cloud als Easter-Egg oder kleine Story-Elemente sehen?</strong></p>
<p>Natsuko Ishikawa: Selbstverständlich lieben auch wir diese anderen Final-Fantasy-Charaktere und möchten diese gerne wiedersehen, aber diese einfach in Final Fantasy XIV erscheinen zu lassen ist etwas, das wir nicht tun wollen. Es muss schon ins Geschehen passen und gleichzeitig das Original respektieren. Wir können jetzt natürlich nichts versprechen, wenn wir aber eine Gelegenheit sehen, werden wir es uns überlegen.</p>
<p>Naoki Yoshida: Wir behandeln Charaktere folgendermaßen: Vor langer Zeit habe ich entschieden, dass wenn ein Charakter bereits sein Leben gelebt und abgeschlossen hat, ich diesen dann nicht mehr zurückbringen will, weil es die Geschichte ändern würde. So wird Aerith wahrscheinlich nie einen Auftritt bekommen. Vielleicht ihr Kostüm, wenn die Leute das tragen wollen. Sie verkauft nur Blumen. Wir hatten einmal eine Kollaboration mit Lightning Returns und wir sprachen mit dem Lightning-Returns-Team, damit Lightning in XIV als Teil der XIIIer-Saga auftaucht, bevor sie gerufen wird, um als l&#8217;Cie ihre Bestimmung in Lightning Returns zu erfüllen. Nachdem sie ihren Auftrag in Eorzea erledigt hat, kehrt sie zurück, was Teil der Geschichte ist. Das meinen wir damit, wenn wir sagen, dass wir die Charaktere so einbauen, dass es in der Final-Fantasy-Saga insgesamt Sinn macht.</p>
<p><strong>JPGames: Zum Schluss habe ich noch eine persönliche Frage: Was ist Ihr Lieblings-Dungeon und -Primae-Kampf, und warum?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Dungeon&#8230; [denkt nach] der mit dem Tombery&#8230;</p>
<p><strong>JPGames: Der Palast des Wanderers!</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Ja! Ich habe großen Spaß dabei, so schnell wie möglich durch den Dungeon zu kommen, wie ein Wettrennen. Ich habe das schon einige hundert Mal gemacht! Und Primae&#8230; es ist technisch gesehen vielleicht kein Primae, aber ich sage die Verschlungenen Schatten von Bahamut 2 – 4, Nael Deus Darnus. Wir haben diesen Inhalt zwar selber erstellt, aber selber da hineinzugehen und den Kampf zu machen, die Party-Mitglieder zu sammeln, durch die Phasen voranzuschreiten und den Jubel meiner Gruppenmitglieder zu hören, das ist eine wirklich großartige Erfahrung.</p>
<p>Natsuko Ishikawa: Das Haukke-Herrenhaus, weil&#8230; für den normalen Modus habe ich das Story-Szenario geschrieben und wir hatten kürzlich das Halloween-Event, wo wir das Haukke-Herrenhaus als Schauplatz nutzen konnten. Man bekommt dort dieses unheimliche Herrenhaus-Gefühl, welches man in Final Fantasy XIV nicht oft antrifft. Die Möbel dort sind ebenfalls sehr hübsch, ein sehr gotisches Design. Für den Primae habe ich zuerst an Sophia gedacht, aber Yoshida hat mich eben an die Spannung von Nael Deus Darnus erinnert und daran, dass ich diesen Kampf sehr genossen habe!</p>
<p>Mit Final Fantasy XIV: Stormblood (<a href="http://jpgames.de/2017/07/im-test-final-fantasy-xiv-stormblood/">unser Test hier</a>) ist seit einigen Tagen die neueste Erweiterung zu Final Fantasy XIV erhältlich. Auch weiterhin ist Final Fantasy XIV natürlich kostenlos anspielbar. Die kostenlose Testversion erlaubt es jedem, alle verfügbaren Inhalte bis Stufe 35 zu spielen, bis zu acht Charaktere zu erstellen und die verschiedenen spielbaren Völker, Klassen und Jobs ohne Einschränkung auf die Spielzeit zu erleben. Für die kostenlose Testversion <a href="http://freetrial.finalfantasyxiv.com/de/" target="_blank" rel="noopener">kann man sich hier anmelden</a>.</p>
<p>Für Neueinsteiger gibt es die <a href="http://amzn.to/2vushmg" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy XIV: Complete Edition</a>, die alle Erweiterungen umfasst.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Final Fantasy XIV: Stormblood | Launch Trailer | PS4" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/y9l5DJW3WrU?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/y9l5DJW3WrU?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<h2>English Version:</h2>
<p>At this year&#8217;s Gamescom, we had the opportunity to interview Final Fantasy XIV producer and director Naoki Yoshida and main scenario writer Natsuko Ishikawa. Together with our colleagues from &#8222;I Know Your Game&#8220;, we had a really nice and enjoyable chat with both of them!</p>
<p><strong>JPGames: The story scenes of Stormblood are sometimes quite shocking or brutal. Were there a lot of discussions of what can be shown? Were scenes censored?</strong></p>
<p>Natsuko Ishikawa: Of course there were limitations in terms of game rating systems, but because we were depicting a war, we didn&#8217;t want to run away from the fact that it is brutal. We wanted to show that it is not all clean, but it was a necessity for us to depict it more realistically.</p>
<p>Naoki Yoshida: Speaking of those regulations in terms of censorship: There were certain cutscenes we had already created but once we ran it through ethics check and the various country&#8217;s rating review systems, there were certain elements we had to revisit and redo, for example a scene where someone is stepped on. We had to check that very carefully. But just like Miss Ishikawa said, we did not put in those scenes just for the sake of having them in there or to create a sort of buzz. We wanted to make sure we are not running away from the reality of war. Through war you see mankind become violent, cruel and brutal. We discussed it with the scenario team and feel that we have done a good job in incorporating those elements.</p>
<p><strong>JPGames: When players preordered Stormblood in Europe, they would get in-game items and an in-game &#8222;Thank you&#8220;-message that would say: &#8222;Thank you, here are your items. We hope they will help you forget all about Blue Mage.&#8220; Does this mean we will never see a Blue Mage in the game?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: [laughs] Who wrote that thing?</p>
<p><strong>JPGames: I have a picture if you want to see! [shows the picture]</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Maybe the localization team? I will double-check on that. Anyway, regarding jobs everyone wanted to have a Red Mage and Samurai and asked us for it. We worked really hard to implement both jobs in Stormblood and I am really happy to see that many people are using them. Now this desire has been fulfilled, now many people ask about Blue Mage. We recognize that new desire, but think that the job itself is not so interesting and it is rather his ability to acquire enemy techniques. That&#8217;s the element that we believe makes Blue Mage interesting and is his identity. To be completely honest, I think it is not a good job in party play because imagine a certain dungeon requires e.g. Marlboro&#8217;s Breath attack. If the Blue Mage does not have that, the party might reject the player. But again, Blue Mage is interesting because the way it can learn monster attacks. At this time we cannot say what we implement in the future, but the type of gameplay experience you can achieve through Blue Mage is something different than what we normally have in Final Fantasy XIV. But please forget the text of the &#8222;Thank you&#8220;-message.</p>
<p><strong>I Know Your Game: It&#8217;s been a few weeks since Stormblood came out. Do you already think about a new expansion for next year maybe?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: [laughs] We are not magicians, next year is not realistic. Our main focus now is working on our next major update, Patch 4.1. Of course we also have to start planning for future expansions, so we started talking about future planning.</p>
<p><strong>JPGames: Is the overarching story with the Ascians already planned out to its conclusion? Do you know how Final Fantasy XIV will end in many, many years?</strong></p>
<p>Natsuko Ishikawa: Yes, there are discussions how the overarching story will expand and lead to the final conclusion. We are slowly progressing towards a goal. However, with the positive reaction to Stormblood and with what people were able to experience or were not able to experience, we are revisiting the path along the narrative to see how we can adjust the path.</p>
<p>Naoki Yoshida: The image of our goal is still there and it has not changed very dramatically, but the way how to arrive there, there were already changes we had to make. Because of that we feel that nobody can predict what is going to happen at this point.</p>
<p><strong>I Know Your Game: Final Fantasy XI was the first MMORPG, Final Fantasy XIV got a reboot and now Final Fantasy XV is out, which is a change of pace of the Final Fantasy formula. For the future, are there plans for another Final Fantasy MMORPG or are you planning to expand Final Fantasy XIV over and over again?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: First, to answer your question if there will be a new Final Fantasy MMORPG in the future: That all depends on if our CEO decides that this is something we have to work on. If our president decides to do this within the next two or three years, I am prepared to push back like &#8222;what the hell?&#8220; [laughs]. What will happen to Final Fantasy XIV? Currently we are the only ones who can make a Final Fantasy MMORPG, or at least we think we are the most suitable. I can&#8217;t currently see another team creating this kind of Final Fantasy game. Do we want to make another MMORPG separate from Final Fantasy XIV? The answer is no. We still have a lot of things that we want to do, there are still a lot of elements available to us. For the future, we still want to work on expanding Final Fantasy XIV and it all depends on if we want to move on to create something outside of XIV. I don&#8217;t think that will happen for a while. We were even open to changing the name of Final Fantasy XIV to &#8222;World of Final Fantasy&#8220;, but then there is already another game with that title, so&#8230; [laughs]</p>
<p><strong>JPGames: For Stormblood you redesigned all the jobs and their balance. How did you do that? Did you start with jobs like healers or tanks and then adjusted the rest, for example?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Before we even considered balancing each individual job, we looked at the actions available for all the jobs and realized that we accumulated so many over the years. In consideration for the future expansion, we wanted to reduce it to a good amount of actions. Like this, new players can still smoothly learn those jobs and we have room for expanding on the actions. So we looked at all actions and looked for those that were similar in nature or not as effective as other ones and then wanted to narrow it down to essential actions. Those were the initial discussions we had about this. Also, the element of cross-class actions that was already in version 1.0, and also parts of Final Fantasy XI used this, was very confusing, especially for new players it could be a hindrance. If you wanted to get the Warrior job you had to level your Gladiator to obtain a certain skill before you could change to Warrior. We wanted to clean that up and make it easier to grasp. With these two considerations in mind, we then started to discuss roles and how we wanted to address each category of role. We needed to find a concept for each role before we then could boil down to the individual jobs. For example, when we looked at the tank role, previously the Warrior seemed more suitable for off tank while the main tanks where Paladin or Dark Knight. But we wanted to make sure that each individual job within the tank role category can do both off tank and main tank and still have their own unique gameplay experience. That discussion went on for the other categories too: melee DPS, ranged DPS, casters and healers, all have different concepts for those categories. After this, we looked at the individual jobs. The reason we approached it in this way is because one developer does not look at all the jobs within a certain category, for example tanks. There are different people who handle the different jobs even within the same category. So we needed to make sure that everyone is on the same page regarding game alignment with our ideas, before we have many individual ideas floating around. We wanted to prevent differing ideas that conflicted with each other.</p>
<p><strong>I Know Your Game: Recently in Hamburg we talked about the balancing of PvP. Wouldn&#8217;t your PvP make a good discipline for eSports?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: This is actually something that we are working on towards Patch 4.2. We want to make it so you can register for these ranked matches with 4-6 players, and you can achieve rankings with your team in official tournaments, so to speak. Then we can see which player or team is ranking higher or advancing. We are progressing in that direction.</p>
<p><strong>JPGames: Many dungeons are very similar in their basic design: you have linear paths and three bosses. Last year&#8217;s Halloween event dungeon (in Haukke Manor) was completely different in mechanics, you avoided enemies for example. Do you consider for future dungeons to change the basic design with, e.g. branching paths?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Regarding dungeon content that is part of the main scenario quest or those that you want to go in and farm for Allagan Tomestones, for those dungeons we do not want to change the pace. We want to continue having this similar pattern, because we&#8217;re expecting players to utilize their gameplay time. So we are doing this for the sake of playtime. We calculated it in such a way that players can get through our dungeon content in about 14-18 minutes and thus you can enjoy this on a daily basis. We established this as a set pattern and so can continue to create new experiences like them. We want to keep this as a sort of integral element of Final Fantasy XIV. However, you mentioned our seasonal event. Sometimes our scenario team wants to do something out of the ordinary and you are not going into battle, it might be a stealth mission, you are sneaking around. Of course we consider this content as a variation for our players to add to their gameplay experience. The possibility of such content to be implemented is extremely high and, in fact, there are already some ideas brewing.</p>
<p><strong>I Know Your Game: I recently picked up the remaster of Final Fantasy X-2 with shooting star Yuna and it appears to me that a lot of characters from Final Fantasy X reappear there. Back in Hamburg when we talked about the &#8222;Return to Ivalice&#8220; quest line and I think that Final Fantasy has so much iconic characters to offer. For Patch 4.2 or maybe even 4.1, do we get to see some of the other characters like Squall or Cloud in Easter eggs or little story elements?</strong></p>
<p>Natsuko Ishikawa: Of course we also love those Final Fantasy characters and have the desire to see them again, but just simply having a character appear in Final Fantasy XIV is something we don&#8217;t want to do. We want to make sure that it matches into the scenario and that it blends in, while it pays respect to the original material. Of course we can&#8217;t promise you anything at this moment, but if we see an opportunity to incorporate them, we&#8217;ll consider it.</p>
<p>Naoki Yoshida: In terms of handling characters, I decided a long ago that if the character has already fulfilled and lived his full life that was intended for him or her, I do not intend on bringing them back, because that would change history. For example, Aerith will probably never make an appearance. Maybe Aerith&#8217;s costume if people want to wear that. She just sells flowers. At one point, we had the collaboration with Lightning Returns and we actually spoke with the Lightning Returns team so that Lightning appears in XIV as part of the XIII saga, before she is called upon to fulfill her destiny as a l&#8217;Cie in Lightning Returns. After she has fulfilled her mission in Eorzea, she returns and it is part of the story. That is what we mean when we say we really want to incorporate the character so that it makes sense in the overall Final Fantasy saga.</p>
<p><strong>JPGames: At the end of the interview, I have a personal question to both of you: What is your favorite dungeon and Primal fight, and why?</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Dungeon&#8230; [thinks] the one with the Tonberry&#8230;</p>
<p><strong>JPGames: The Wanderer&#8217;s Palace!</strong></p>
<p>Naoki Yoshida: Yes! I have such an enjoyable experience in this dungeon trying to get as quickly through the dungeon as possible, like a time attack. I&#8217;ve done it a few hundred times! And Primal&#8230; this may technically not be a Primal, but The Second Coil of Bahamut &#8211; Turn 4, Nael Deus Darnus. I mean, it is content we created ourselves, but actually going in there and doing the battle, gathering the party members, progressing through the phases and hearing the cheers of my party members is just such a great experience.</p>
<p>Natsuko Ishikawa: Haukke Manor, because&#8230; in the normal mode, I wrote the story scenario for this and recently we had the Halloween event and could use the Haukke manor as the stage for this special event. It&#8217;s a very haunted mansion-type of feeling there, which you don&#8217;t see very often in Final Fantasy XIV. Also the furniture from this area is really nice, a very Gothic design. And for the Primal, I thought about Sophia first, but actually listening to Yoshida talk about the excitement of Nael Deus Darnus reminded me about this fight and I greatly enjoyed it!</p>
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