Im Test! Final Fantasy XIV: Stormblood

Was für eine Reise! Als Krieger des Lichts haben schon einige Millionen Spieler weltweit das Schicksal von Eorzea zum Besseren gewendet. Sie...
Titel Final Fantasy XIV: Stormblood
Japan 20. Juni 2017
Square Enix
Nordamerika 20. Juni 2017
Square Enix
Europa 20. Juni 2017
Square Enix
System PlayStation 4, PC
Getestet für PlayStation 4
Entwickler Square Enix
Genres MMORPG
Texte
Japan Nordamerika
Vertonung Japan Nordamerika Japan

Was für eine Reise! Als Krieger des Lichts haben schon einige Millionen Spieler weltweit das Schicksal von Eorzea zum Besseren gewendet. Sie alle haben sich zusammen gefreut, gelacht und auch gelitten. Nun geht es gen Osten, um eine weitere Geschichte zu erzählen, die in den Flammen des nicht enden wollenden Krieges geschmiedet wurde. Mit Final Fantasy XIV: Stormblood beweisen Naoki Yoshida und sein Team, dass sie nach all den Jahren noch immer mit Leib und Seele an dieses gigantische Projekt glauben.

Keine zwei Jahre sind vergangen, seit die letzte große Erweiterung für das MMORPG Final Fantasy XIV: A Realm Reborn erschienen ist. Heavensward wurde seinerzeit von Fans und Presse sehr positiv aufgenommen und beeindruckte beide Gruppen gleichermaßen mit Qualität und Quantität. Dass die zweite Erweiterung nun in fast allen Belangen einen weiteren Schritt nach vorne macht, war nicht abzusehen.

Am wohl beeindruckendsten ist dabei wohl die neue Geschichte, die in Stormblood erzählt wird. Mit viel Ehrfurcht und Sorgfalt haben sich die Entwickler an das Thema Krieg und Besatzung herangewagt. Im Fokus liegen unter anderem Stolz, Scham, Leidenschaft und Verrat. Dieses Mal steht eben nicht der Krieger des Lichts im Fokus, sondern die unter dem Joch der Besatzung leidende Bevölkerung. Dieser teils sehr detaillierte Ausschnitt aus dem Leben der Unterdrückten, der von ihrem mutigen Kampf als Revolutionsarmee bis zur völligen Gleichgültigkeit und Akzeptanz des Terrors reicht, stellt selbst Geschichten aus Singleplayer-RPGs in den Schatten.

In insgesamt sechs neuen Örtlichkeiten spielt sich dieser Krieg ab. Angefangen beim gepeinigten Ala Mhigo, Heimatland des neuen Fan-Lieblings Lyse, über die weite Azim-Steppe bis zum Land der Samurai, Doma. Jedes Gebiet bietet so einige erzählerische Highlights und fühlt sich zum einen zwar wie ein ganz eigenes Kapitel an, aber passt zum anderen dennoch in das große Bild, das man mit der Geschichte zeichnen will. Eine der wichtigsten Aufgaben, die es in Stormblood zu meistern gilt, ist die Entfachung der Seele des Landes. Jahrelange Unterdrückung und Misshandlung hat den Kampfgeist, den Mut und die Leidenschaft der Bewohner zerstört. Diese mit nur einigen wenigen Worten des Mutes wieder zu entfachen funktioniert nicht.

Die größte Stärke von Stormblood ist zweifelsohne die wunderbare und spannende Geschichte über den Terror des Kriegs.

Man erlebt Menschen, die aus Scham jeden verachten, der noch an den Widerstand glaubt. Dieser bringt in ihren Augen nur noch mehr Leid über sie. Das Überleben unter einer Tyrannei ist ihnen lieber, als in der Revolution ihr Leben zu lassen. Doch ein einfaches Schwarz und Weiß dieser Extrema wäre zu simpel. Über die vielen Stunden erlebt man Dilemmas, die sowohl glaubwürdig, als auch oft nachvollziehbar sind. Kinder und ältere Menschen können und sollen nicht kämpfen müssen. Verrat und Verbrüderung mit dem Feind, um zumindest die Leben der Liebsten etwas erträglicher zu machen, sind verlockende Angebote. Über weite Strecken spielt man mit diesen und ähnlichen Themen und vermittelt ein sehr realistisches Bild von den Leiden des Krieges.

Doch auch aus strategischer Sicht wird Kriegsführung hier beleuchtet. Während verschiedener Knotenpunkte in der Geschichte müssen wertvolle Strukturen einerseits aus symbolischen, andererseits aus strategischen Gründen erobert werden. Dabei wird stets lange und ausführlich über die genauen Abläufe und Resultate der einzelnen Schritte gesprochen. Den teils bekannten und noch unbekannten Charakteren dabei zuzuhören und diese Pläne dann in die Tat umzusetzen ist eine tolle Idee, um Story und Gameplay miteinander zu verbinden. Während die Helden und ihre Kameraden allesamt überzeugend geschrieben und charakterisiert sind, so schaffen es viele der Feinde nicht, eine derartige Tiefe zu erreichen.

Erzählt wird diese Geschichte in vielen Dialogen und Zwischensequenzen. Letztere sind zwar noch an die Konditionen des Genres gebunden, doch hie und da stechen einige Sequenzen so stark heraus, dass man für kurze Zeit vergisst ein MMORPG zu spielen. In diesen und den vielen intimen Momenten der Geschichte wird deutlich, dass mit Stormblood den Entwicklern eine erzählerische Meisterleistung gelungen ist.

Gebunden an den Fortlauf der Geschichte sind neben den neuen Charakteren auch die Orte, die man besucht. Nach den kalten Bauten Ishgards wird den Spielern ein fernöstliches Setting geboten, das absolut zu überzeugen weiß. Besonders beeindruckend ist dabei die Hauptstadt Kugane, in der sich die verschiedensten Geschöpfe aufhalten und zusammen mit dem detailverliebten Design der Stadt eine tolle Atmosphäre erzeugen. Die neuen Gebiete fallen dabei absolut gigantisch aus, was natürlich Vor-, aber auch Nachteile mit sich bringt. Es gibt viel zu erkunden und obwohl man in einem Gebiet bleibt, ändern diese sich stilistisch auch innerhalb der Karte. Zusätzlich kommt hier noch eine der größten Neuerungen hinzu: Nachdem man in Heavensward die Lüfte erobert hat, folgt nun die Tiefe des Meeres. Optisch sehr schön ermöglicht es das Tauchen, die Gebiete noch intensiver unter die Lupe zu nehmen.

Der Red Mage: schnell, stark und für alle Situationen gewappnet. Besonders im Endgame eine ausgesprochen nützliche Klasse.

Da man jedoch mit den gewöhnlichen Flug-Reittieren schneller schwimmen kann, ist dies somit nur eine andere Art vertikal zu reisen, diesmal jedoch in die andere Richtung. Außer einigen schönen Bildern und beeindruckenden Unterwasser-Städten spielt diese Funktion nur eine untergeordnete Rolle. Leider bedeutet die große Freiheit und Fläche auch deutlich längere Laufwege, die man für einen Fortschritt in der Story hinter sich zu bringen hat. Das Fliegen ist auch an diverse und meist sehr späte Quests gebunden, sodass man gezwungen ist, überall zu Fuß hin zu gelangen.

Die Storyquests an sich bieten dabei jedoch so einiges an Abwechslung. Vergangen sind die Tage, an denen jede Quest nur von A nach B führte und unterwegs eine Anzahl von Gegnern besiegt werden musste. In Stormblood gilt es sich unter anderem als Scharfschütze zu beweisen, athletische Fertigkeiten zu entwickeln und sich auf leisen Sohlen an den Feinden vorbeizuschleichen. Die bekannten Instanzen dürfen natürlich auch dieses Mal nicht fehlen und stellen erneut eine kleine Hürde für den Fortschritt dar, denn nun sind sie länger denn je. Oft kommt man ganz weit, bis man unumgänglich ins Gras beißt und ohne Checkpoints kann das sehr lange dauern und frustrierend werden. Im Vergleich zum Hauptszenario wissen die unzähligen Nebenquests meistens nicht zu überzeugen und verfallen in alte MMO-Gewohnheiten. Einige wenige Ausnahmen gibt es. Diese darf man sich nicht entgehen lassen, aber dennoch wäre hier vielleicht etwas mehr Begrenzung und dafür mehr Inhalt besser gewesen.

Optisch und soundtechnisch muss sich Stormblood weder vor den Genre-Kollegen noch vor allen anderen verstecken. Auf PlayStation 4 wird ein angenehm scharfes Bild gezaubert. Jeder Ort strotzt nur so vor Details, Farben und Wärme. Besonders Umgebungs- und Monsterdesigns schaffen einen gekonnten Spagat zwischen Realität und Fantasie und lassen ein ums andere Mal vom geplanten Weg abzweigen. Dabei läuft das Geschehen sowohl beim Erkunden, als auch beim Kämpfen butterweich. In den Hauptstützpunkten, in denen sich ein Großteil der Hauptquests abspielt und wo sich so auch eine wirklich große Menge anderer Spieler tummelt, kommt es oft zu einem leichten Ruckeln, aber ausschließlich auf diesen kurzen Laufwegen durch die Spieler beschränkt.

Der Samurai: hoher Schaden, der besonders AoE-betont funktioniert. Im Moment wesentlich beliebter als die anderen DD-Klassen.

Masayoshi Soken und seine Komponisten-Kollegen haben ebenfalls dazu beigetragen, dass die zweite Erweiterung von Final Fantasy XIV zu der positiven Überraschung geworden ist, welche Fans bereits jetzt feiern. Immer passend und stets treibend ermutigen die neuen Stücke zum Weiterspielen. Speziell in den beeindruckenden Bosskämpfen der Dungeons überlegt man sich neben einer passenden Strategie auch, ob man den Soundtrack nicht vielleicht doch erwerben will. Wie bereits bei A Realm Reborn und Heavensward ist die Sprachausgabe frei wählbar. Als Option stehen Deutsch, Englisch und Japanisch zur Verfügung. Während die deutsche Synchronisation ordentlich gelungen ist, jedoch hie und da etwas hölzern und ungewohnt rüberkommt, so kann man an den anderen beiden nichts ankreiden. Ob nun Englisch oder Japanisch, da muss die eigene Vorliebe entscheiden, denn alle Sprecher liefern eine herausragende Performance ab, welche die Hauptarbeit in Sachen Präsentation trägt.

Betrachtet man die spielerischen Aspekte der Erweiterung, so ist kein allzu großer Unterschied zur Formel zu erkennen, die Final Fantasy XIV und alle anderen großen MMORPGs so berühmt gemacht hat. Das Questdesign, das Gameplay, die Dungeons und Primae; alles ohne Revolution, aber dafür mit viel Feinarbeit. Die Dungeons sind alle gebunden an den Fortschritt in der Geschichte und spielen teilweise auch eine essentielle Rolle in dieser, was ihnen gleich wesentlich mehr Atmosphäre, aber auch mehr Bedeutung zumisst. Hinzu kommt, dass Gegner auch mal nicht im Kampf besiegt werden müssen, sondern man sein Können in spaßigen Prüfungen unter Beweis stellen muss. Diese kleinen Variationen ändern nicht viel am Prinzip, aber sorgen für den nötigen Motivationsschub.

Die beiden neuen Primae und der 8-Spieler-Raid reihen sich ebenfalls in die Liste der memorablen Kämpfe ein, die optisch ein wahrer Genuss sind. Aber besonders bei letzterem benötigt man Nerven aus Stahl und noch viel wichtiger: eine ordentliche Truppe. Dieser Raid ist tatsächlich ohne eine erfahrene Truppe nur sehr, sehr schwer zu bewältigen. Daher ist es auch jetzt noch schwierig, im Duty-Finder ein auf Anhieb erfolgreiches Team zu finden. Denn für viele Spieler ist dies nur ein weiterer Story-Abschnitt, den sie zum ersten Mal machen. Der Frust lässt hier nicht lange auf sich warten. Hat man jedoch ein gutes Team an der Hand, so macht dieser Raid umso mehr Spaß.

Schwimmen: schön anzusehen, aber keinerlei gameplaytechnische Erweiterung zu Final Fantasy XIV. Mit Blitzball steht jedoch eine tolle Zeit im Nass bevor.

Selbstverständlich dürfen bei einer solchen Erweiterung die obligatorische Erhöhung des Level-Caps sowie neue Klassen nicht fehlen. Hier ist nun die Story vom eigenen Level abhängig und nicht umgekehrt. An eher wahllosen Stellen in der Geschichte kann man nicht weitermachen, ohne ein bestimmtes Level erreicht zu haben. Einfach durch die Story zu hetzen funktioniert also nicht. Es muss auf tägliche Dungeon-Boni, PvP oder die Fates zurückgegriffen werden, die einen Haufen Erfahrungspunkte spendieren. Dieses nötige Leveln kann schon mal mehrere Stunden beanspruchen (besonders als Damage Dealer) und stoppt so den sonst wunderbaren Fluss der Story. Eine etwas elegantere Lösung wäre hier wohl besser gewesen.

Mit dem auf Nahkampf spezialisierten Samurai und dem klassischen Hybriden, dem Rotmagier, haben es zwei Fan-Lieblinge in die Welt von Final Fantasy XIV geschafft. Beide sind in der Lage ein wahres Feuerwerk an Schmerzen bei den Feinden zu verursachen und stellen damit sehr potente Damage Dealer dar. Während der Samurai eher darauf fokussiert ist, so bietet sich dem Rotmagier noch die Möglichkeit an, Weißmagie zu benutzen. Dies kann im Endgame einen sehr großen Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes haben. Leider ist es erst ab einem Level von 50 möglich sich für eine der beiden neuen Klassen zu entscheiden. Außerdem macht es die Einführung zweier so beliebter, neuer Damage Dealer noch schwerer, im Duty-Finder Tanks und Heiler zu finden, was die Wartezeit für viele Dungeons und Raids über die 30-Minuten-Grenze katapultiert.

Auch an den bereits vorhandenen Klassen wurde ordentlich geschraubt. Viele Fähigkeiten wurden aus dem Arsenal der Kämpfer gestrichen, um die viel zu überfüllte Steuerung etwas zu vereinfachen. So mussten die klassenübergreifenden Fähigkeiten den sogenannten Rollen-Kommandos Platz machen. Diese bieten allen Jobs einer Rolle dieselben Zusatz-Fähigkeiten an. Dabei kann man nur maximal fünf dieser Kommandos ausrüsten. Besonders Einsteigern und Spielern, die ohne Tastatur spielen, kommt diese Tatsache zugute, da die Fähigkeiten weitaus übersichtlicher sind.

Make love, not war!

»Mit der zweiten großen Erweiterung, Final Fantasy XIV: Stormblood, ist dem Team rund um Naoki Yoshida eine Meisterleistung gelungen, angetrieben von einer starken Geschichte rund um den Krieg und all seine grausamen Facetten, über starke Charaktere, die sich nicht davor fürchten Gefühle zu zeigen, bis zu den gigantischen und wunderschönen neuen Gebieten im fernen Osten. Das Herzstück dieser Erweiterung ist ganz klar die mitreißende Erzählung und ihre Präsentation. Hier hat man unzählige Stunden investiert, um den langjährigen Fans und Neulingen etwas zu präsentieren, das über die Genre-Grenze hinaus zu Recht Beachtung findet. Die spielerischen Neuerungen revolutionieren Final Fantasy XIV nicht, dienen jedoch dem Feinschliff und bieten jedem noch unzählige Stunden Spielspaß.«

 

Mitreißende Geschichte über Krieg, Terror und Stolz. Gefüllt mit starken Charakteren und eher weniger starken Antagonisten. Toll präsentiert und absolut unvergesslich.
Weiterhin das altbewährte MMORPG-Design. Spannende neue Dungeons, Primae, Raids und Instanzen. Letztere können, wie die viel zu langen Laufwege, jedoch zu Frustmomenten führen.
Einzigartige Designs mit viel Liebe zum Detail, bilden eine schöne, fernöstliche Atmosphäre. Obgleich schön anzusehen und der MMORPG-Konkurrenz weit voraus, ist in Sachen Animationen und Mimik noch Luft nach oben.
Die gute deutsche Synchronisation muss sich den weitaus stärkeren englischen und japanischen Sprachausgaben geschlagen geben. Zudem schafft es Soken einmal mehr, mit seinen Kompositionen mitzureißen.
50+ Stunden Spielspaß dank der Story und zwei neuer, interessanter Klassen. Duty-Finder dadurch leider so langsam wie noch nie. Von außen schöne Unterwasserwelt, die jedoch nichts zu bieten hat.