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	<title>Gamescom 2013 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Auswertung Sonntagsfrage: Euer Gamescom-Hit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[zwiebelritter]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Sep 2013 07:00:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2013]]></category>
		<category><![CDATA[JPGAMES.DE]]></category>
		<category><![CDATA[Sonntagsfrage]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kaum ist die Gamescom vorbei, eröffnet mit der Tokyo Game Show auch schon die nächste Spielemesse ihre Pforten. In unserer letzten Sonntagsfrage wollten...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/09/auswertung-sonntagsfrage-euer-gamescom-hit/">Auswertung Sonntagsfrage: Euer Gamescom-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Kaum ist die <strong>Gamescom</strong> vorbei, eröffnet mit der Tokyo Game Show auch schon die nächste Spielemesse ihre Pforten. In unserer letzten Sonntagsfrage wollten wir allerdings nochmal einen Blick zurück auf die Gamescom 2013 werfen und von euch wissen, welcher Titel euer Hit der Spielemesse war. Zunächst hatten wir hierfür eure Vorschläge gesammelt, anschließend konntet ihr dann an unserer Umfrage teilnehmen.</p>
<p style="text-align: justify;">Unsere Umfrage umfasste dabei 19 Titel, die auf der Messe anspielbar waren oder vorgestellt wurden. An der Abstimmung beteiligten sich 60 User und Gäste. Hier die Top 10 eurer Gamescom-Hits, das komplette Ergebnis könnt ihr euch <a href="http://jpgames-forum.de/jpgames-de-foren/news-rund-um-japanische-videospiele/27012-sonntagsfrage-die-umfrage-zu-eurem-gamescom-hit/">hier ansehen</a>:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Lightning Returns: Final Fantasy XIII</strong> &#8211; 31 Stimmen, 52%</li>
<li><strong>Rime</strong> &#8211; 14 Stimmen, 23%</li>
<li><strong>Beyond: Two Souls</strong> &#8211; 12 Stimmen, 20%</li>
<li><strong>Watch_Dogs</strong> &#8211; 10 Stimmen, 17%</li>
<li><strong>The Evil Within</strong> &#8211; 10 Stimmen, 17%</li>
<li><strong>Killer is Dead</strong> &#8211; 9 Stimmen, 15%</li>
<li><strong>Mario Kart 8</strong> &#8211; 8 Stimmen, 13%</li>
<li><strong>Destiny</strong> &#8211; 7 Stimmen, 12%</li>
<li><strong>Thief</strong> &#8211; 5 Stimmen, 8%</li>
<li><strong>Murasaki Baby</strong> &#8211; 4 Stimmen, 7%</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Auch aktuell läuft wieder eine Sonntagsfrage auf JPGames.de, in der wir von euch wissen möchten, wie ihr die Erfolgschancen des Nintendo 2DS einschätzt? Wird das Gerät ein Kassenschlager oder ein Ladenhüter? <a href="http://jpgames.de/2013/09/sonntagsfrage-wird-der-nintendo-2ds-ein-erfolg/">Sagt uns eure Meinung!</a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/09/auswertung-sonntagsfrage-euer-gamescom-hit/">Auswertung Sonntagsfrage: Euer Gamescom-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Sonntagsfrage: Die Umfrage zu eurem Gamescom-Hit</title>
		<link>https://jpgames.de/2013/08/sonntagsfrage-die-umfrage-zu-eurem-gamescom-hit/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Aug 2013 14:51:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2013]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>In unserer letzten Sonntagsfrage wollten wir von euch wissen, welche Videospiele euch bei der Gamescom besonders begeistert haben. Egal ob neu enthüllt...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/sonntagsfrage-die-umfrage-zu-eurem-gamescom-hit/">Sonntagsfrage: Die Umfrage zu eurem Gamescom-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">In unserer letzten Sonntagsfrage wollten wir von euch wissen, welche Videospiele euch bei der Gamescom besonders begeistert haben. Egal ob neu enthüllt oder erstmals angespielt. Es gab einige Vorschläge, die wir euch nun zur Wahl stellen möchten, um sozusagen den Gamescom 2013 Overall-User-Award zu verleihen. Danke für die zahlreichen Nominierungen!</p>
<p style="text-align: justify;">Nachfolgend die nominierten Titel. <a href="http://jpgames-forum.de/jpgames-de-foren/news-rund-um-japanische-videospiele/27012-sonntagsfrage-die-umfrage-zu-eurem-gamescom-hit/">Zur Abstimmung geht es hier</a> (auch ohne Registrierung).</p>
<ul>
<li>Rime</li>
<li>Killer is Dead</li>
<li>Yaiba: Ninja Gaiden Z</li>
<li>Killer Instinct</li>
<li>Contrast</li>
<li>Resogun</li>
<li>Warframe</li>
<li>Lightning Returns</li>
<li>Beyond: Two Souls</li>
<li>Thief</li>
<li>Watch Dogs</li>
<li>Destiny</li>
<li>Doki Doki Universe</li>
<li>Murasaki Baby</li>
<li>Mario Kart 8</li>
<li>The Evil Within</li>
<li>Puppenspieler</li>
<li>Everybody&#8217;s Gone to the Rapture</li>
<li>Child of Light</li>
</ul>
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		<title>Angespielt! Dark Souls II bei der Gamescom 2013</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Aug 2013 13:00:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Souls II]]></category>
		<category><![CDATA[FromSoftware]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2013]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamescom in hatten wir die Gelegenheit den Nachfolger des prämierten Action-Rollenspiel Dark Souls anzuspielen. Nach der kurzen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/angespielt-dark-souls-ii-bei-der-gamescom-2013/">Angespielt! Dark Souls II bei der Gamescom 2013</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom in hatten wir die Gelegenheit den Nachfolger des prämierten Action-Rollenspiel Dark Souls anzuspielen. Nach der kurzen Suche nach einem unscheinbaren Hotelraum außerhalb des Messegeländes fanden wird es vor uns: <strong>Dark Souls II</strong>. Die Erwartungen waren groß, denn der Vorgänger gehörte zu den renommiertesten Titeln der letzten Jahre.</p>
<p style="text-align: justify;">Durch die großartige Balance zwischen Frustation und Herausforderung konnte Dark Souls viele Spieler ansprechen. Viele Fans fürchten, dass Änderungen im zweiten Teil das hervorragende Gameplay beeinträchtigen könnten. Viele Anhänger waren schon nervös, als die Entwickler des Spiel meinten, <a href="http://www.polygon.com/2012/12/17/3775918/dark-souls-2-will-be-more-accessible-for-series-newcomers-will">dass der zweite Teil zugänglicher sein wird</a>.</p>
<figure id="attachment_63953" aria-describedby="caption-attachment-63953" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/04/zwolf-minuten-gameplay-und-screenshots-zu-dark-souls-ii/dark-souls-ii_2013_04-10-13_010/" rel="attachment wp-att-63953"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-medium wp-image-63953" title="Dark-Souls-II_2013_04-10-13_010" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/Dark-Souls-II_2013_04-10-13_010-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/Dark-Souls-II_2013_04-10-13_010-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/Dark-Souls-II_2013_04-10-13_010-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/Dark-Souls-II_2013_04-10-13_010-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/Dark-Souls-II_2013_04-10-13_010.jpg 1280w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-63953" class="wp-caption-text">Harte Gegner warten!</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">ie anspielbare Demo war jene, die man bei der E3 2013 bereits spielen konnte. Zur Auswahl standen vier verschiedene Klassen: Krieger, Magier, Tempelritter und Akimbo. Ohne Einleitung ging es bei der Demo sofort ins Gameplay. Im ersten Moment fällt Kennern sofort auf, dass sich am HUD des Spiels sich im Grunde genommen nichts geändert hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenso hat sich an der Steuerung überhaupt nichts verändert, es gibt immer noch einen normalen und einen starken Angriff. Auch am grundlegendem Gameplay wurden nur marginale Änderungen vorgenommen. Ihr merkt schon, dass Dark Souls II &#8211; zumindest nach den Eindrücken dieser Demo &#8211; ganz der alte ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Dark Souls war unserer Ansicht nach ein sehr gutes Spiel, das besonders durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad und fantastische Umgebungen aufgefallen ist. Der vorgeführte Ausschnitt aus Dark Souls II war gefühlt sogar noch etwas schwerer als der Vorgänger, denn wir konnten den vorgestellten Endboss einfach nicht besiegen. Aber vielleicht haben uns die Entwickler da auch ein Schnippchen geschlagen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die gezeigte Umgebung hatte zwar etwa denselben Grafikstil wie der Vorgänger, doch man konnte anhand von einigen Details der Spieleumgebung schon erkennen, dass der zweite Teil in einem ganz anderen Teil der &#8222;Souls&#8220;-Welt spielt.  Ganz besonders fies war ein Abschnitt des vorgeführten Levels, in dem man sich in komplett dunklen Räumen befindet. Falls man nicht eine Fackel findet, wird es schwierig, den Angriffen der Gegner im Dunkeln auszuweichen.</p>
<p style="text-align: justify;">Eins steht fest: <strong>Dark Souls II</strong> hat Hit-Potenzial! Grundlegende Änderungen am Gameplay waren für uns in der Kürze der Zeit nicht ersichtlich, doch Fans werden wohl nichts anderes gewollt haben. Das vorgeführte Level konnte durch eine detaillierte Umgebung und cleveres Design überzeugen. Der gezeigte Boss-Kampf war zwar sehr knifflig, doch stets fair.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Geniale an den Kämpfen der &#8222;Souls&#8220;-Reihe ist, dass man die Schuld für das Versagen selbst trägt. Wenn man die Bewegungen der Gegner beobachtet und Muster erkennt, wird es schon viel einfacher die Gegner zu besiegen. Jetzt muss sich nur noch zeigen, ob das finale Produkt durch eine konstant phantasiereiche Welt mit cleveren Leveldesign überzeugen kann. Wir sind uns jedoch sicher, dass der Nachfolger dem Vorgänger in Nichts nachstehen wird.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/angespielt-dark-souls-ii-bei-der-gamescom-2013/">Angespielt! Dark Souls II bei der Gamescom 2013</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Lightning Returns: Interview mit Design Director Yuji Abe</title>
		<link>https://jpgames.de/2013/08/lightning-returns-interview-mit-design-director-yuji-abe/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Aug 2013 11:33:44 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Gamescom 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Lightning Returns: Final Fantasy XIII]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der Gamescom 2013 hatten wir die Gelegenheit mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII Design Director Yuji Abe zu sprechen, der für den leider erkrankten...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/lightning-returns-interview-mit-design-director-yuji-abe/">Lightning Returns: Interview mit Design Director Yuji Abe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify;"><em>Find an english transcript below!</em></h3>
<p style="text-align: justify;">Auf der Gamescom 2013 hatten wir die Gelegenheit mit <strong>Lightning Returns: Final Fantasy XIII</strong> Design Director Yuji Abe zu sprechen, der für den leider erkrankten Yoshinori Kitase eingesprungen ist. Wir sprachen mit ihm über seine Arbeit am Spiel, die Unterschiede zu den Vorgängern, das Gameplay und vieles mehr. Viel Spaß beim Lesen!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: In welcher Weise waren Sie bei dem Spiel involviert und an welchen Projekten haben Sie in der Vergangenheit gearbeitet?</strong></p>
<figure id="attachment_72022" aria-describedby="caption-attachment-72022" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/08/lightning-returns-interview-mit-design-director-yuji-abe/yuji-abe/" rel="attachment wp-att-72022"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-72022" title="yuji-abe" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/yuji-abe-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/yuji-abe-300x225.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/yuji-abe-1024x768.jpg 1024w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-72022" class="wp-caption-text">Yuji Abe (links) mit Jan und Melvin</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Bei Lightning Returns war ich an der Erstellung der mechanischen Seite beteiligt. Im Kern habe ich das Kampfsystem geschaffen, welches ein großer Teil des Spiels ist. Ich bin ein ziemlicher Kämpfertyp, so kommt es auch, dass ich vor diesem Spiel die Monster in Kingdom Hearts II erschuf und am Kampfsystem von Final Fantasy XIII arbeitete.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Was ist Ihrer Meinung nach der größte Unterschied zwischen Lightning Returns und den ersten beiden Spielen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Das Konzept dieses Spiels ist, was wir &#8222;world driven&#8220; nennen. In diesem Spiel sind sowohl das Universum als auch die Zeit flexibel, sodass ihr euch den Veränderungen, die ihr im Spiel seht, anpassen müsst. Diese Art von Flüchtigkeit ist neu im Spiel.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Was ist ihr Lieblingselement im Gameplay von Lightning Returns?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Obwohl ich ein Erschaffer bin, stoße ich beim Spielen auf Dinge im Spiel, die ich nicht erwartet habe zu sehen. Das Element der Überraschung ist etwas, das ich wirklich mag. Verschiedene Spieler werden das Spiel auf unterschiedliche Weise erleben, was ein großartiger Bonus ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Gab es jemals Pläne Lightning Returns für PlayStation 4 oder Xbox One zu veröffentlichen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Wir entwickelten das Spiel, um die höchste Qualität auf der aktuellen Konsolengeneration zu erreichen. Wir haben dieses Spiel somit nicht mit den neuen Konsolen im Hinterkopf entwickelt, also sind keine Versionen für die nächste Generation geplant.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: Was denken Sie über die Xbox One und die PlayStation 4?</strong></p>
<figure id="attachment_71814" aria-describedby="caption-attachment-71814" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/08/lightning-returns-die-wildlands-und-ein-weiser-chocobo/lightning_returns_ffxiii_aug_a/" rel="attachment wp-att-71814"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-71814" title="LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_A" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_A-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_A-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_A-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_A.jpg 700w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-71814" class="wp-caption-text">Die Wildlands, das zuletzt vorgestellte neue Gebiet in Lightning Returns: Final Fantasy XIII</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Ganz offensichtlich werden uns die neuen Konsolen in der Zukunft neue Möglichkeiten bescheren. Aufgrund der besseren Hardware werden uns viele Dinge möglich sein, aber es wird auch neue Einschränkungen geben. Es ist interessant und wir werden die neuen Konsolen als frische Herausforderung annehmen, aber wir sind uns zurzeit noch nicht ganz sicher, was wir mit ihnen tun werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Beinahe jedes Hauptspiel in der Final-Fantasy-Reihe seit Final Fantasy X hat Fortsetzungen und Spin-Offs hervor gebracht. Was ist Ihrer Meinung nach der Grund dafür?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Ich selbst bin erst seit Final Fantasy XIII involviert, aber wir wussten von Anfang an, was wir darstellen wollten. Nach der Entwicklung der ersten beiden Spiele wussten wir, dass es noch mehr zu entdecken gab. Dies <span style="color: #888888;">stimulierte</span> uns zur Entwicklung von Fortsetzungen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: In Lightning Returns haben wir eine ziemlich große Anzahl an unterschiedlichen Outfits gesehen, die Lightning tragen kann. Inwiefern beeinflussen sie das Gameplay?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Es gibt wirklich eine ziemlich große Anzahl an unterschiedlichen Kostümen. Jedes Kostüm kommt mit bestimmten Fähigkeiten und Attributen. Bei jedem Wechsel des Outfits wechseln die Parameter, also wird dies unausweichlich einen Einfluss auf das Gameplay haben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Was ist Ihr Lieblingsoutfit?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Es gibt ein Outfit, das entfernt an einen Schwarzmagier aus der Final-Fantasy-Reihe erinnert und das ist etwas, worüber wir nicht wirklich gesprochen haben. Ich mag die Fähigkeiten des Outfits wirklich sehr, also ist dieses mein Favorit.</p>
<figure id="attachment_69704" aria-describedby="caption-attachment-69704" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/07/lightning-returns-bilder-stellen-stadt-yusnaan-vor/lightning-returns-final-fantasy-xiii_2013_07-18-13_013/" rel="attachment wp-att-69704"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-69704" title="Lightning-Returns-Final-Fantasy-XIII_2013_07-18-13_013" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/07/Lightning-Returns-Final-Fantasy-XIII_2013_07-18-13_013-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/07/Lightning-Returns-Final-Fantasy-XIII_2013_07-18-13_013-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/07/Lightning-Returns-Final-Fantasy-XIII_2013_07-18-13_013-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/07/Lightning-Returns-Final-Fantasy-XIII_2013_07-18-13_013.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-69704" class="wp-caption-text">Eines der vielen Outfits für Lightning ist an die Miqo&#8217;te aus Final Fantasy XIV: A Realm Reborn angelehnt.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Was denken Sie über das Miqo&#8217;te-Outfit? Einige Fans waren ziemlich schockiert oder erregt durch das Outfit.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Verschiedene Leute mögen verschiedene Dinge (lacht). Wenn es euer Ding ist, dann genießt es.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Können Sie uns etwas über zukünftige Projekte erzählen, an denen sie derzeit vielleicht schon arbeiten?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Es gibt verschiedene Projekte, an denen ich interessiert bin, aber ich habe mich noch nicht wirklich entschieden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Wissen Sie, wieso das Spiel in westlichen Regionen drei Monate nach der japanischen Veröffentlichung erscheint?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Die Lokalisierung ist der Hauptgrund, weshalb das Spiel Monate später erscheint. In Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIII-2 geht ihr grundsätzlich durch die Story, auch wenn sie sich spaltet. In Lightning Returns habt ihr aber viele Leute in Städten und im offenen Feld, die viele Dinge erzählen. Es nimmt einige Zeit in Anspruch, diese Texte zu übersetzen, also ist gerade das der Grund für die Verzögerung.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Haben Sie eine Nachricht für die Fans der Saga?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Ich habe zwei Nachrichten für die Fans, eine für die Leute, welche die ersten beiden Spiele gespielt haben, und eine für diejenigen, die neu in der Serie sind. Wenn ihr die ersten beiden Spiele gespielt habt, werden euch einige Elemente bekannt vorkommen, aber einige Gebiete werden sich sehr unterscheiden. Wenn ihr ein neuer Spieler seid, wird euch möglicherweise schon durch den Namenswechsel von Final Fantasy XIII-3 zu Lightning Returns klar, dass es viele Elemente gibt, die das Spiel wirklich zu einem neuen Titel machen. Auch wenn ihr die ersten Titel nicht gespielt habt, ist das Spiel einsteigerfreundlich, also spielt bitte das Spiel.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>English version &#8211; Our interview with Design Director Yuji Abe</h2>
<p style="text-align: justify;">At Gamescom 2013, we had the opportunity to talk to Yuji Abe, who works as a Design Director on Final Fantasy: Lightning Returns. We hope you&#8217;ll find great pleasure in reading our interview. We ask him about his work on the game, the gameplay and other stuff.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: In what way are you involved in the game and what projects have you worked on in the past?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: On Lightning Returns I was in charge of creating the mechanic side. Basically, I created the battle system which is a big part of the game. I&#8217;m very much of a battle man so prior to this game I created the battle monsters in Kingdom Hearts 2 and I also worked on the battle system of Final Fantasy XIII.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: What is in your opinion the biggest difference between Lightning Returns and the first two games?</strong></p>
<figure id="attachment_71816" aria-describedby="caption-attachment-71816" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/08/lightning-returns-die-wildlands-und-ein-weiser-chocobo/lightning_returns_ffxiii_aug_c/" rel="attachment wp-att-71816"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-71816" title="LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_C" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_C-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_C-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_C-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_C.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-71816" class="wp-caption-text">The Widelands, one of the new areas in Lightning Returns: Final Fantasy XIII.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: This concept of this game is what we called &#8222;world-driven&#8220;. In this game, both the universe and time are flexible, so you have to adapt the changes that you see in the game. This kind of elusiveness is new to the game.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: What is your favorite element of the gameplay of Lightning Returns?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Even though I&#8217;m a creator, I come across things in the game when I played it, that it didn&#8217;t expect seeing. This element of surprise is something I really like. Different players will experience the game in different ways, which is a great bonus.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Were there ever any plans to release Lightning Returns on PS4 or Xbox One?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: We made this game to achieve the highest quality on the current console generation. So we didn&#8217;t make this game with the new consoles in mind, so we don&#8217;t have versions for the next generation planned.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: What do you think of the Xbox One and the PlayStation 4?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Obviously, the new consoles will grant us new possibilities in the future. Because of the better hardware, there will be a lot of things we will able to do, but there will also be new restrictions to what we can&#8217;t do. It is interesting and we will take on the new consoles as fresh challenges but we are not quite sure yet what we will do with them.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Almost every main entry in the Final Fantasy series since Final Fantasy X has seen quite a large amount of sequels and spin-offs. What do you think that is the case?</strong></p>
<figure id="attachment_71833" aria-describedby="caption-attachment-71833" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/08/lightning-returns-die-wildlands-und-ein-weiser-chocobo/lightning_returns_ffxiii_aug_v/" rel="attachment wp-att-71833"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-71833" title="LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_V" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_V-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_V-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_V-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/LIGHTNING_RETURNS_FFXIII_Aug_V.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-71833" class="wp-caption-text">The &#8222;Heartstealer&#8220; is one of the outfits for Lightning in Lightning Returns: Final Fantasy XIII.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: I personally have only been involved since Final Fantasy XIII, but from the beginning on, we knew what was there to depict. After making the first two games, we knew there was more to explore. That was what stimulated us to make sequels.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: In Lightning Returns we&#8217;ve seen quite a large number of different outfits that Lightning can wear. How do they affect the gameplay?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: There is a really a huge number of costumes available. Each costume comes with specific abilities and attributes. Every time you chance your outfit, your parameters change, so that will inevitably have an effect on how you play the game.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: What&#8217;s your  favorite outfit?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: There is a outfit that remotely looks like a black mage from the Final Fantasy series and this is something we haven&#8217;t really talked about. I really like the abilities of the outfit, so that&#8217;s my favorite.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: What do you think about the Miqo&#8217;te outfit? Some fans were quite shocked or aroused by the outfit.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: Different people like diffent things (laughs). If it&#8217;s your thing, just go ahead and enjoy it.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Can you tell us about future projects that you might be working on at the moment?</strong></p>
<p>Yuji Abe: There are different projects I&#8217;m interested in, but I haven&#8217;t really made up my mind yet.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Do you know why the game comes out in the western territories three months after the japanese release?</strong></p>
<figure id="attachment_68711" aria-describedby="caption-attachment-68711" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/07/lightning-returns-hope-estheim-seine-arche-und-yggdrasil/lightning-returns-arche-6/" rel="attachment wp-att-68711"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-68711" title="lightning-returns-arche-6" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/07/lightning-returns-arche-6-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/07/lightning-returns-arche-6-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/07/lightning-returns-arche-6-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/07/lightning-returns-arche-6.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-68711" class="wp-caption-text">You will meet a lot of old friends in Lightning Returns.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: The localisation is the main reason that the game comes out months later. In XIII and XIII-2, basically you go through the story, even though it branches out. But in Lightning Returns you have a lot of people in towns or on the open field that say a lot of things. It takes some time to translate those texts, so that&#8217;s the very reason for the delay.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Do you have a message for the fans of the saga?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe: I have two messages for the fans. One for the people who have played the first two games and one for those who are new to the series. If you have played the first two games please note there are some elements that are similiar to you but there also some areas where the game differs greatly. If you are a new user, you might guess from the title change from &#8218;Final Fantasy XIII-3&#8216; to &#8218;Lightning Returns&#8216;, that there many elements that make this game a really new title instead of just a sequel. Even if you haven&#8217;t played the first titles, the game will be easy to get familiar with, so please play the game.</p>
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		<title>Killer is Dead: Unser Interview mit Goichi Suda 51</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Aug 2013 17:28:19 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Am Freitag erscheint mit Killer is Dead der neuste Titel von Goichi Suda, weitläufig bekannt als Suda 51. Bei der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, mit dem...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h3><em>Find an english transcript below!</em></h3>
<figure id="attachment_72320" aria-describedby="caption-attachment-72320" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/?attachment_id=72320" rel="attachment wp-att-72320"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-72320" title="suda-51-gamescom" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/suda-51-gamescom-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/suda-51-gamescom-300x225.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/suda-51-gamescom-1024x768.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-72320" class="wp-caption-text">Suda 51 mit Melvin und Jan.</figcaption></figure>
<p>Am Freitag erscheint mit Killer is Dead der neuste Titel von Goichi Suda, weitläufig bekannt als Suda 51. Bei der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, mit dem Mann zu sprechen, der auch hinter Spielen wie Killer 7 und Lollipop Chainsaw steht. Unsere Zeit war leider ziemlich begrenzt, aber wir möchten euch unser kleines Interview natürlich nicht vorenthalten. Viel Spaß beim Lesen!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Mit Killer 7, No More Heroes und Killer is Dead haben Sie Ihre eigene Welt um das Killer-Dasein erschaffen. Alle diese Spiele zeichnen sich durch ihren einzigartigen Stil und ihre verrückten Charaktere aus. Was fasziniert Sie an diesem Beruf so sehr? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: Es gibt so einige Gründe, wieso ich immer Geschichten mit Killern kreiere. Ich denke einer der Gründe ist, dass ich selbst mal ein Killer war, als ich noch jung war. <em>(lacht)</em> Natürlich war das ein Scherz. Ich wollte schon immer Geschichten schreiben über Leute, die dem Tod sehr nahe sind. Und um über den Tod mit mehr Tiefe zu schreiben, gibt es glaube ich keinen besseren als jemanden, der Menschen tötet. Einen Killer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Und verbindet diese drei Spiele vielleicht mehr? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: Das Art-Design ist wohl der offensichtlichste Zusammenhang. Dazu kommt noch, dass es sich bei allen Spielen um Action-Spiele handelt, die eine starke Story und viel Nahkampf haben. Dies sind wohl die wichtigsten Gemeinsamkeiten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Killer 7 zählt zu den ungewöhnlichsten Meisterwerken seiner Zeit und noch heute. Es ließ sich keinem Genre zuordnen und entfernte sich weiter vom Mainstream als jedes andere Spiel. Wenn das Spiel heute erscheinen würde, denken Sie, es würde den gleichen Anklang finden wie damals, oder wäre dieser größer bzw. kleiner? </strong></p>
<figure id="attachment_68427" aria-describedby="caption-attachment-68427" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/06/killer-is-dead-mondos-arm-ist-wahrlich-eine-waffe/killer-is-dead-5-2/" rel="attachment wp-att-68427"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-68427" title="killer-is-dead-5" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/06/killer-is-dead-5-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/06/killer-is-dead-5-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/06/killer-is-dead-5-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/06/killer-is-dead-5-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/06/killer-is-dead-5.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-68427" class="wp-caption-text">Hauptcharakter Mondo.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: Eine schwere Frage. Es war einfach die richtige Zeit dieses Spiel zu kreieren. Zudem war die Zeit auch der ausschlaggebende Punkt für den Titel. Es wäre wohl sehr schwierig, so ein Spiel jetzt auf den Markt zu bringen, aber ich denke, dass es von der Videospielgemeinschaft sehr gut aufgenommen werden würde. Mit Killer 7 wollte ich etwas Neues erschaffen. Jedes Level sollte etwas vollkommen anderes bieten und dafür war es genau die richtige Zeit. Dabei hat der GameCube mir sehr geholfen. Ich hatte eine neue Konsole und einen neuen Controller. Also musste ich sowohl die Steuerung, als auch die Story und das Gameplay von Neuem aufziehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: HD-Remakes sind sehr beliebt geworden in den letzten Jahren. Gibt es eine Chance für eine aufpoliertes Killer 7? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: Diese Entscheidung liegt bei Capcom und nicht bei mir. Also wenn ihr ein Killer 7 HD Remake wollt, dann müsst ihr euch an die Jungs von Capcom wenden. Aber ich wäre sehr glücklich so etwas zu sehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Bei ihren letzten beiden großen Titeln, Lollipop Chainsaw und Shadow of the Damned, haben Sie sich die kreative Arbeit mit James Gunn bzw. Shinji Mikami geteilt. Killer is Dead entstand komplett unter ihrer Leitung. Wird sich dies im Gameplay und der Story bemerkbar machen? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: Das nehme ich an. Bei Lollipop Chainsaw zum Beispiel habe ich das Szenario nicht geschrieben. Ich habe nur die Idee dafür gebracht. Bei Killer is Dead habe ich aber das komplette Szenario geschrieben und beim Director handelt es sich um Shin, einen engen Mitarbeiter meines Teams. Deshalb wird das Spiel eher meine Handschrift tragen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Sowohl bei Shadows of the Damned als auch bei Lollipop Chainsaw wurde der Held von einem abgehackten sprechenden Kopf begleitet. Hätten sie auch gerne so einen Freund?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: NEIN! Viel zu gruselig. (lacht)</p>
<h2 style="text-align: justify;">English version &#8211; Our interview with Goichi Suda 51</h2>
<p style="text-align: justify;">Next friday will be the launch day of Killer is Dead, the latest title from Goichi Suda, widely known as Suda 51. At Gamescom we had the opportunity to speak to the man behind games like Killer 7 and Lollipop Chainsaw. Our time was unfortunately quite limited, but we would like to share our review nevertheless. Enjoy the read!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Killer 7, No More Heroes and Killer is Dead are all games concerned with being a killer. Your unique style and characters make your games one of a kind. What fascinates you about your job? </strong></p>
<figure id="attachment_66179" aria-describedby="caption-attachment-66179" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/05/killer-is-dead-die-finishing-moves-von-mondo/killer-is-dead-execution/" rel="attachment wp-att-66179"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-66179" title="killer-is-dead-execution" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/killer-is-dead-execution-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/killer-is-dead-execution-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/killer-is-dead-execution-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/killer-is-dead-execution-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/killer-is-dead-execution.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-66179" class="wp-caption-text">Execution</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: There are a couple of reasons why I always create stories with killers and I guess one reason would be because I worked as a killer when i was young. <em>(laughs)</em> Of course this is a joke. I always wanted to make stories about someone close to death. And in order to talk about death with greater depth I think its best to talk about someone who is as close to death as he can get. So a person killing others.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: And what connects these three games? What similarities do they have?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: The art style would be one of the most obvious ones. And then they are all action games based on a story and they all have close combat. These would be a couple of similarities.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Killer 7 is still one of the oddest masterpieces of our time. You can&#8217;t really put it in some kind of genre. If the game would be released today, do you think the reception would be similar? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: I&#8217;m am not really sure. It was just the right time for us to create that game. And the time was also the essence for me to come up the the title. I&#8217;m not really sure but I think it would be difficult to make it now, nevertheless it is a special title and I think it would be received pretty well. With Killer 7, I really wanted every course in the game to be something new and everything just had the best timing. The Gamecube helped a lot. I had a new console and a new controller to work with. So I had to come up with new controles, play styles and stories, so everything was sort of new.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: HD Remakes have become quite popular in the last years. Might there be a chance for a Killer 7 HD? </strong></p>
<p>Suda 51: Well, this decision is really up to Capcom. So if you want a Killer 7 HD remake, you have to talk to them. But I would be really happy to see one.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Your last big titles Lollipop Chainsaw and Shadow of the Damned have been created in partnership with James Gunn and Shinji Mikami. Killer is Dead however was completely under your direction. Will this be noticeable in the game? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Suda 51: I think so. With Lollipop Chainsaw, I did not really write the scenario except for the original idea. And so for Killer is Dead, it has more influence from my side. I wrote the scenario and the director was Shin, a close team member, but the game has pretty much my coloring.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: In Killer 7, Shadow of the Damned and Lollipop Chainsaw the protagonist is advised by a chopped talking head. Would you like to have such a friend? </strong></p>
<p>Suda 51<strong>:</strong> NO!!! Too scary (laughs)</p>
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		<title>HomeTown Story: Unser Interview mit Yasuhiro Wada</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Aug 2013 16:35:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Harvest Moon-Erfinder Yasuhiro Wada hat mit Toybox schon seit einiger Zeit sein eigenes kleines Entwicklerstudio gegründet. Das erste große Projekt des Teams...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/hometown-story-unser-interview-mit-yasuhiro-wada/">HomeTown Story: Unser Interview mit Yasuhiro Wada</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3><em>Find an english transcript below!</em></h3>
<p style="text-align: justify;">Harvest Moon-Erfinder <strong>Yasuhiro Wada</strong> hat mit Toybox schon seit einiger Zeit sein <a href="http://jpgames.de/2012/02/yasuhiro-wada-grundet-neues-studio-toybox/">eigenes kleines Entwicklerstudio gegründet</a>. Das erste große Projekt des Teams, das sich den Slogan &#8222;We are gaming for Love, Peace and Earth&#8220; auf die Fahne geschrieben hat, heißt HomeTown Story.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Spiel geht es darum, einen Shop zu betreiben. HomeTown Story ist aber noch mehr! Man kann viele neue Freunde kennenlernen und viele Geschichten von Kunden hören. Man kann Kundenwünsche erfüllen und Probleme von Kunden lösen, wenn man möchte. Dafür steht dem Hauptcharakter sein kleiner Freund Pochikal zur Seite.</p>
<figure id="attachment_72271" aria-describedby="caption-attachment-72271" style="width: 286px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/08/hometown-story-unser-interview-mit-yasuhiro-wada/dsc02052/" rel="attachment wp-att-72271"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-72271" title="DSC02052" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/DSC02052-300x225.jpg" alt="" width="286" height="214" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/DSC02052-300x225.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/DSC02052-1024x768.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 286px) 100vw, 286px" /></a><figcaption id="caption-attachment-72271" class="wp-caption-text">Yasuhiro Wada mit Jan und Melvin</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Wir haben bei der Gamescom mit Yasuhiro Wada gesprochen. Viel Spaß beim Lesen!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Wie kamen Sie ursprünglich auf die Idee ein Spiel zu schaffen, in dem es darum geht, einen eigenen Laden zu betreiben?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: Ich wollte ursprünglich ein neues Spiel kreieren, in dem zwischenmenschliche Beziehungen eine wichtige Rolle spielen. Als ich an einen passenden Ort für ein solches Spiel suchte, kamen mir Produkte in den Kopf, welche für unterschiedliche Menschen unterschiedliche Bedeutungen haben. Ein Objekt kann für eine Person keinen Wert haben, für die andere jedoch einen sehr großen. Und dann kam mir ein Laden in den Sinn.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Um einen eigenen Laden zu betreiben, muss man etwas über die wirtschaftlichen Aspekte, wie Angebot und Nachfrage wissen. Wie haben Sie versucht diese Aspekte in Spiel einzubauen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: Es gibt die Möglichkeit im Spiel, die Preise der eigenen Produkte anzupassen. Wenn sehr viele Kunden ein Produkt kaufen wollen, kann man den Preis erhöhen. Falls nicht, kann man die Preise senken. Zwar geht es in diesem Spiel darum, einen Laden zu betreiben, doch ist dies nicht der wichtigste Aspekt in meinem Spiel. Einen sehr erfolgreichen Laden zu betreiben ist weniger wichtig, als die verschiedenen Charaktere kennenzulernen. Mir war es wichtig zu zeigen, wie zwischenmenschliche Beziehungen sich entwickeln. Der Spieler wird die verschiedenen Charaktere und ihre Wünsche und Sorgen näher kennenlernen und das ist in meinem Spiel wichtiger als das Betreiben eines Ladens.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Der Protagonist des Spiels wird von einem fliegenden Wesen begleitet. Können Sie vielleicht etwas über diesen Begleiter sagen?</strong></p>
<figure id="attachment_72317" aria-describedby="caption-attachment-72317" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/08/hometown-story-unser-interview-mit-yasuhiro-wada/hometown-story-3/" rel="attachment wp-att-72317"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-72317" title="hometown-story-3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-3-240x300.jpg" alt="" width="240" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-3-240x300.jpg 240w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-3.jpg 384w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-72317" class="wp-caption-text">Anderen zu helfen kann sich lohnen.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: Der Begleiter des Protagonist namens Pochikal hat ihm ursprünglich die Idee gegeben, in seine Heimatstadt zurückkehren. Die Beziehung der beiden ändert sich stetig durch das Spiel. Manchmal behandelt der Spieler Pochikal wie ein Haustier, an manchen Stellen aber gibt Pochikal ihm wichtige Hinweise. Eine andere Figur im Spiel, die eine Hexe ist, hat auch solch einen Begleiter. Die beiden Begleiter streiten sich ständig auf eine lustige Art.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE:  Der Soundtrack des Spiels wurde von Nobuo Uematsu komponiert. Wie ist er Ihrem Projekt hinzugestoßen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: Herr Uematsu und ich sind schon seit langer Zeit Freunde und manchmal gehen wir etwas trinken oder zusammen essen. Bei einem dieser gemeinsamen Treffen habe ich ihm einige Ideen für mein Spiel vorgestellt. Er war angetan von meinen Ideen und meinte, dass er gerne mit mir zusammenarbeiten würde.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">JPGAMES.DE: Wird es ein StreetPass-Feature im Spiel geben?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Yasuhiro Wada: Zuerst wollten wir eigentlich ein StreetPass-Feature ins Spiel einbauen. Allerdings haben wir mitten in der Entwicklung aufgehört daran zu arbeiten, da ich mir nicht sicher war, wie viele Menschen das Spiel spielen werden. Wenn nicht genug Leute das Spiel haben, macht ein StreetPass-Feature nicht besonders viel Spaß. Da wir eine komplett neue Marke entwickeln, müssen wir erst noch schauen, wie viele Menschen das Spiel spielen werden. Wenn wir viele Spieler haben, können wir vielleicht ein StreetPass-Feature oder andere Online-Features in der nächsten Version einbauen. Ich habe sehr viele verschiedene Ideen momentan. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Also wird es eine Fortsetzung geben?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: <em>(nickt mit einem Lächeln)</em></p>
<p style="text-align: justify;">JPGAMES.DE:<strong> HomeTown Story wird auch für iOS-System erscheinen. Wie unterscheiden sich diese Versionen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: Die iOS-Version ist eine Probierversion. Wir hoffen, dass die Menschnen, denen die kostenlose iOS-Version gefällt, später die richtige 3DS-Version kaufen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Nun ein paar persönliche Fragen. Welche Art von japanischen Läden gefällt Ihnen am meisten?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: In Japan gibt es einige kleine Süßigkeitsläden für Kinder. Diese sind wirklich sehr klein und werden meist von älteren Damen betrieben. Diese sitzen meist rum und warten auf Kunden. Es gibt viele große Ketten in Japan, deswegen ist diese Art von Laden am aussterben, doch man kann sie noch finden. Ich mag die Atmosphäre von diesen Läden sehr gerne.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: Was ist ihr Lieblingsgemüse?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: Tomate!</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>English version &#8211; Our interview with Creator Yasuhiro Wada</h2>
<figure id="attachment_72315" aria-describedby="caption-attachment-72315" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/08/hometown-story-unser-interview-mit-yasuhiro-wada/hometown-story-1/" rel="attachment wp-att-72315"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-72315" title="hometown-story-1" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-1-300x179.jpg" alt="" width="300" height="179" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-1-300x179.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-1.jpg 381w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-72315" class="wp-caption-text">Our little friend Pochikal.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Harvest Moon Creator Yasuhiro Wada has established his own little development studio namend Toybox. The first major project of the team is called HomeTown Story. We met with Yasuhiro Wada at the Gamescom in Germany and ask him some questions about his new game.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: How did you came up with the idea of managing your own shop?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: The first idea I had for this game was that I really wanted to implement human relations into this game. When I thought for a suitable place for this game, products and items came to mind, that have very different values for different person. For one person one item doesn&#8217;t mean anything but for another it might have great value. I thought of a place where these items could meet, and that would a shop.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: To operate your own shop, you need to have some knowledge about the economical aspects&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: There is a feature in the game that lets you adjust the prices. If there are a lot of people who want to buy your product, you can raise the prices and if there are less people interested in a product, you can lower the prices. Although it is a game about running a shop, it is not as serious about the business aspects. The most important aspect is not to run the most successful shop, but to get to know the different customers. I really wanted to point out how the human relations between characters develop. The player will get to know about the different characters and their various demands, wishes and worries and that is in my game more important than running a successful shop.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: The protagonist of the game is accompanied by a flying creature. Can you perhaps say something about this companion?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: The protagonist&#8217;s little companion Pochikal gives the player the idea to come back to his hometown because there&#8217;s something to do there. The relation between the protagonist and Pochikal changes throughout the game. Sometimes the player treats it like a pet or sometimes it gives him advises. We continue to develop this relation throughout the game. There is another character, a witch, who also has such a companion and the two companions are friendly fighting with each other.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: The soundtrack of the game was composed by Nobuo Uematsu. How did he came to your project and are you a fan of his work?</strong></p>
<figure id="attachment_72318" aria-describedby="caption-attachment-72318" style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/08/hometown-story-unser-interview-mit-yasuhiro-wada/hometown-story-4/" rel="attachment wp-att-72318"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-72318" title="hometown-story-4" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-4-240x300.jpg" alt="" width="240" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-4-240x300.jpg 240w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/hometown-story-4.jpg 384w" sizes="auto, (max-width: 240px) 100vw, 240px" /></a><figcaption id="caption-attachment-72318" class="wp-caption-text">You have to manage your shop inventory.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: Mr. Uematsu and myself have been friends for a long time and sometimes we go out for drinks or to eat something. On one of these occations I talked t0 him about many ideas I had for the game. He was very enthuastic about these ideas and he was like &#8218;<em>Yes, please, I will join you. Let me do something for you!</em>&#8218;.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: Is there going to be a StreetPass feature in your game?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: In the first plans, we were going to implement a StreetPass feature. But somewhere in the middle of the development we stopped working on a that feature because I was not sure how many people are going to play this game. If there are not many people playing, there is not much fun in a StreetPass feature. Because we are developing a brand new IP, we&#8217;ll have to see how many people are going to play it. If it finds a lot of people, we might have a streetpass feature or different online features in the next version. I have a lot of different ideas in mind.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: So, there is going to be a sequel?</strong></p>
<p>Yasuhiro Wada: <em>(nods with a smile)</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES.DE: HomeTown Story is also going to be released on iOS systems. In what way was the development different?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: At the moment, the iOS version is a trial version of the 3DS <span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">game. We hope that the people who play the free iOS version will get interested in the game and buy the complete 3DS version.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">JPGAMES.DE: Now to some personal questions. Which kind of shops do you like to visit in Japan?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Yasuhiro Wada: In Japan, there are some little shops who offer sweets for children.  They are very very small and operated by mostly old women.  They are just sitting there and waiting for their clients. There are lot of big markets so they are almost dying out but you still can find them. I really like the atmosphere of these shops.</p>
<p><strong>JPGAMES.DE: What&#8217;s your favorite vegatable?</strong></p>
<p>Yasuhiro Wada: Tomato!</p>
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		<title>In der Vorschau! The Evil Within</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Aug 2013 18:00:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Groß sind die Erwartungen an Resident Evil Vater Shinji Mikami, der schon mehr als ein mal bewiesen hat, dass er das Aushängeschild des klassischen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/in-der-vorschau-the-evil-within/">In der Vorschau! The Evil Within</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Groß sind die Erwartungen an Resident Evil Vater Shinji Mikami, der schon mehr als ein mal bewiesen hat, dass er das Aushängeschild des klassischen Survival Horror Genres ist. Mit Resident Evil 4 entfernte er sich vom klassischen, subtilen Survival Horror und hin zur Panik. Hunderte Dorfbewohner jagten Leon durch Spanien, Kettensägen-schwingende Verrückte inklusive.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun nach so vielen Jahren kehrt Mikami wieder zu seinen Wurzeln zurück und bringt mit dem Team von Tango Gameworks unter der großen Bethesda-Flagge <strong>The Evil Within</strong>. Versprochen hat man den Fans einen grausamen Trip durch die Tiefen der menschlichen Emotionen und das ständige Gefühl der Hilflosigkeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom gab es sowohl Material aus den ersten Stunden, als auch aus dem Herzen des Games. Kann Mikami seine Versprechen halten? Wird es tatsächlich wieder wahrer Survival Horror oder wird die Enttäuschung der Fans groß sein? Hier unsere Eindrücke der Gamescom-Szenen.</p>
<figure id="attachment_64627" aria-describedby="caption-attachment-64627" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/04/shinji-mikami-und-tango-enthullen-the-evil-within/the-evil-within_ign_04-19_003/" rel="attachment wp-att-64627"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-64627" title="The-Evil-Within_IGN_04-19_003" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_003-300x168.jpg" alt="Castellanos erreicht den Schausplatz des grausamen Verbrechens." width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_003-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_003-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_003-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_003.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-64627" class="wp-caption-text">Castellanos erreicht den Schausplatz des grausamen Verbrechens.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel beginnt mit der Vorstellung des Hauptcharakters Sebastian Castellanos. Der Polizist wird an den Tatort eines grausamen Verbrechens gerufen. Im Regen macht er sich mit seiner Partnerin auf den Weg, doch jeder Versuch, Informationen über das Verbrechen zu sammeln, schlägt fehl. Angekommen in der Nervenheilanstalt findet Castellanos eine mit Blut und Leichen gefüllte Halle vor. Langsam bewegt sich der Mann durch die Bänke auf der Suche nach Überlebenden.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafik und Sound schaffen sofort ein Gefühl der Beklemmung. Ein dichter Schatten des Unwohlseins legt sich schon in den ersten Minuten über den Spieler. Hier fällt bereits die erste Maske von The Evil Within. Es sieht aus und fühlt sich von der Atmosphäre wie Silent Hill an. Das Herz schlägt schneller wenn Castellanos eine Leiche nach der anderen besichtigt und schließlich einen Überlebenden findet, der offenbar verwirrt ist und nicht auf Fragen antworten kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Man hört Schüsse. Castellanos sieht auf den Überwachungsmonitoren, wie seine Kollegen um ihr Leben kämpfen. Doch vergeblich. Ein mysteriöses geisterähnliches Wesen schneidet eine Kehle nach der anderen durch. Und dann wirft das Wesen ein Auge auf die Kamera und somit auf Castellanos. Plötzlich steht es hinter ihm und The Evil Within kann beginnen.</p>
<p style="text-align: justify;">Dieser starke Prolog profitiert von seiner Atmosphäre und dem Fakt, dass es sich sofort wie ein typisches Survival Horror-Spiel anfühlt. Im späteren Verlauf wandelt sich dieses Bild jedoch. Nicht jedoch zum Nachteil für das Spiel.</p>
<p style="text-align: justify;">Die kommende Szene ist bereits aus den Gameplay-Videos von der E3 2013 bekannt. Castellanos hängt kopfüber von der Decke. Um ihn herum seine vermissten Kollegen. Teilweise ohne Haut und ohne Gliedmaßen. Der Boden, die Wände und die Decke sind voller Blut. Ein gigantischer Schlächter taucht auf. Auf dem Schlachttisch wird ein Kollge von Castellaos dann sorgsam mit dem Beil auseinander genommen. Castellanos muss schnell handeln, jedoch auch ohne einen Laut von sich zu geben. Stealth spielt also eine wichtige Rolle im Gameplay. Dies unterstützt das Gefühl der Schwäche und man fühlt sich hilflos. Genau so soll es in einem Survival Horror zu gehen.</p>
<figure id="attachment_64628" aria-describedby="caption-attachment-64628" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/2013/04/shinji-mikami-und-tango-enthullen-the-evil-within/the-evil-within_ign_04-19_008/" rel="attachment wp-att-64628"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-64628" title="The-Evil-Within_IGN_04-19_008" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_008-300x168.jpg" alt="Ohne Waffen muss man sich den Weg aus der Anstalt schleichen. Spannend." width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_008-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_008-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_008-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_008.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-64628" class="wp-caption-text">Ohne Waffen muss man sich den Weg aus der Anstalt schleichen. Spannend.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Man schleicht sich dann durch die engen Gänge und hofft, lebend aus der Nervenheilanstalt zu entkommen. Doch leider klappt nicht immer alles wie geplant und Castellanos stolpert über eine Falle. Danach geht es von 0 auf 200. Der Schlachter packt die gigantische Kettensäge aus und stürzt schreiend unserem Helden hinterher. Plötzlich wandelt sich das gesamte Gefühl von Silent Hill zu Resident Evil 4.</p>
<p style="text-align: justify;">Shinji Mikamis Handschrift sticht eindeutig hervor. Das Herz rast und man will nur noch weg. Knapp schafft es Castellanos zu entkommen, wird aber schwer verletzt. Humpelnd versteckt er sich im Schrank und hofft, dass der Schlachter ihn nicht findet. In diesen Szenen sind fabelhafte Schockmomente implementiert, die wirklich jeden zusammen zucken lassen. Die Spannung wird also immer ganz weit oben gehalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Schlussendlich schafft man es die Nervenheilanstalt zu verlassen, doch der Blick der sich draußen offenbart, erweist sich als noch größerer Alptraum als drinnen. Die Welt scheint zerstört. Kein Stein steht mehr auf dem anderen. Es brennt und keine Menschenseele ist zu sehen. Damit endete der Prolog und hinterließ zu dem Zeitpunkt einen grandiosen Eindruck.</p>
<p style="text-align: justify;">Die nächste gezeigte Szene spielt sich einige Stunden später ab. Hier macht das Resident Evil 4-Herz gigantische Freudensprünge. Castellanos ist in einer Hütte. Es ist dunkel. Es regnet. Und ein Haufen wütender „Dorfbewohner“ mit Fackeln belagern die kleine Hütte.</p>
<figure id="attachment_64629" aria-describedby="caption-attachment-64629" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/2013/04/shinji-mikami-und-tango-enthullen-the-evil-within/the-evil-within_ign_04-19_011/" rel="attachment wp-att-64629"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-64629" title="The-Evil-Within_IGN_04-19_011" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_011-300x150.jpg" alt="Hütten, Fackeln, Dorfbewohner. Das ist ein Next Gen Resi 4!" width="300" height="150" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_011-300x150.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/04/The-Evil-Within_IGN_04-19_011-1024x514.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-64629" class="wp-caption-text">Hütten, Fackeln, Dorfbewohner. Das ist ein Next Gen Resi 4!</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Sie schlagen Fenster ein und wollen dem Helden als Leder. Mit Minen und Pistole weiß er sich jedoch zu verteidigen. Das Gefühl hier ein Resident Evil 4 der neusten Generation zu haben, lässt sich nicht mehr abschütteln. Dem Druck der Feinde kann Castellanos auf Dauer nicht stand halten und flüchtet in den Keller. Plötzlich ein helles Licht. Nur noch ein langer schmaler Gang mit einer Tür am Ende ist zu sehen.</p>
<p style="text-align: justify;">Dort angekommen befindet sich der Held wieder am Anfang des Ganges. Alles scheint verdreht und falsch. Wieder glitzert das Silent Hill Gefühl durch. Und zum Ende wird dem wieder die Krone aufgesetzt. Eine groteske, verdrehte Figur mit vielen Armen und langen schwarzen Haaren wächst aus dem Boden und greift unseren Helden an. Allein der Anblick weckt Erinnerungen an die schrecklichen und ikonischen Silent Hill Kreaturen. Hier endet das Gameplay-Material.</p>
<p style="text-align: justify;">Man weiß noch nicht viel von The Evil Within. Außer dem großen Namen und den gezeigten Szenen hüllen sich die Entwickler noch in Schweigen, also ist es etwas zu früh, um sich ein Urteil zu fällen. Doch das gezeigte Material weiß zu begeistern. Und es lässt uns schaudern. The Evil Within fühlt sich in diesen Szenen an wie ein Hybrid aus Silent Hill und Resident Evil 4, also eine Kombination aus den beiden Survival Horror-Königen. Was will man eigentlich mehr?</p>
<p style="text-align: justify;">The Evil Within erscheint 2014 für den PC, die Playstation 3, PS4 und die Xbox 360 und Xbox One.</p>
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		<title>In der Vorschau! Yaiba: Ninja Gaiden Z</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Aug 2013 17:00:23 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Yaiba: Ninja Gaiden Z]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ryu Hayabusa. Dieser Name lässt das Blut in den Adern seiner Feinde gefrieren. Jedenfalls wenn das Blut sich noch in den Adern befindet. Mit der Ninja Gaiden...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/in-der-vorschau-yaiba-ninja-gaiden-z/">In der Vorschau! Yaiba: Ninja Gaiden Z</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_72234" aria-describedby="caption-attachment-72234" style="width: 262px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/?attachment_id=72234" rel="attachment wp-att-72234"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-72234" title="yaibaimage2" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/yaibaimage2-300x168.jpg" alt="Auch Yaiba muss lernen, wie man Blutflecken aus der Kleidung kriegt." width="262" height="146" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/yaibaimage2-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/yaibaimage2-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/yaibaimage2-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/yaibaimage2.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 262px) 100vw, 262px" /></a><figcaption id="caption-attachment-72234" class="wp-caption-text">Auch Hauptcharakter Yaiba muss lernen, wie man Blutflecken aus der Kleidung kriegt.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Ryu Hayabusa. Dieser Name lässt das Blut in den Adern seiner Feinde gefrieren. Jedenfalls wenn das Blut sich noch in den Adern befindet. Mit der Ninja Gaiden-Serie verbindet man eines ganz besonders: Gore.</p>
<p style="text-align: justify;">Ohne Blut geht bei diesem Spiel gar nichts und auch der neue Ableger hat einen gewissen Touch von Rot. Doch wie der Name schon verrät, wird ein anderer Ninja dieses Abenteuer bestreiten.</p>
<p style="text-align: justify;">Yaiba, der im Kampf gegen Hayabusa einige Körperteile verlor, wird in Yaiba: Ninja Gaiden Z die Hauptrolle spielen. Und wie könnte es denn auch anders sein, handelt es sich bei seinen Feinden um Zombies. Große, Kleine, Dicke, Dünne, Starke und Schwache. Die Designs sehen herrlich absurd aus. Bis jetzt scheint es also ein Ninja vs. Zombie zu werden und genau so wird es auch.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom zeigten Yosuke Hayashi und Keiji Inafune den Titel mit einer kleinen Präsentation und einer Q&amp;A-Runde. Was als erstes bei dem Spiel ins Auge fällt, ist der einzigartige Grafikstil und das Art-Design. Hier ließen sich die Entwickler von westlichen Comics wie The Walking Dead inspirieren und das schlägt sich auch in einem herrlich abgedrehten Cell Shading Look nieder.</p>
<p style="text-align: justify;">Ganz besonders die Charaktere und die Feinde profitieren vom humoristischen Design, der das Abschlachten zu einer wahren Freude macht. Yaiba hat in seinem Kampf gegen die Zombiehorden verschiedene Objekte und Fähigkeiten zur Hand, die teilweise ebenfalls die Lachmuskeln strapazieren können.</p>
<p style="text-align: justify;">So ist er in der Lage mit seinem Stahlarm Gegner zu packen und diese zusätzlich zu seinem Schwert als Nahkampfwaffe zu nutzen. Diese Zombies können jedoch auch als Projektil benutzt werden. Auch ein kleines Rätsel galt es mit diesen Fähigkeiten zu lösen. Die Lösung war es, einen Zombie zu packen, ihn in eine Dampfwalze zu schleudern, die dieser dann gegen die Wand und einen anderen Zombie steuert. Auch einige Power-Ups wurden vorgestellt, darunter eine Münze, welche Yaiba in einen Berserkermodus versetzt und ihn in High Speed-Zombies abschlachten lässt.</p>
<figure id="attachment_72233" aria-describedby="caption-attachment-72233" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/?attachment_id=72233" rel="attachment wp-att-72233"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-72233" title="018631" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/018631-300x168.jpg" alt="Ninjas, Blut und Zombies. Ein wahres Fest." width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/018631-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/018631-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/018631-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/018631.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-72233" class="wp-caption-text">Ninjas, Blut und Zombies. Ein wahres Fest.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Ninja Gaiden Yaiba Z sieht fantastisch verrückt aus. Das Spiel profitiert immens von seinem Comic-Look und weiß sowohl die Seele, als auch den Humor von witzigen Zombie-Comics einzufangen. Das Thema Ninja vs. Zombies ist herrlich und passt zur Gore-geprägten Serie. Und auch Yaiba weiß als Held zu überzeugen. Wenn die Abwechslung und Story stimmt, dann haben wir hier einen kleinen Hit zu erwarten.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel erscheint im ersten Quartal 2014 für iOS, Playstation 3 und Xbox 360 und die USK hat bei der Präsentation des jetzigen Materials auch ein 18+ vergeben. Ob dies beim fertigen Spiel ebenfalls der Fall sein wird, steht noch in den Sternen.</p>
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		<title>Killzone: Shadow Fall: Erster Einblick in Multiplayermodus</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Aug 2013 15:52:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone: Shadow Fall]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Gamescom 2013 gab Sony nun erste Einblicke in den Multiplayermodus des erst bei der E3 2013 angekündigten PlayStation 4-Titels Killzone: Shadow...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/erste-einblick-in-multiplayermodus-zu-killzone-shadow-fall/">Killzone: Shadow Fall: Erster Einblick in Multiplayermodus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei der Gamescom 2013 gab Sony nun erste Einblicke in den Multiplayermodus des im Februar angekündigten PlayStation 4-Titels <strong>Killzone: Shadow Fall</strong>. Produer Poria Torken von Guerrilla Games stellte den Multiplayermodus mit einem Trailer im <a href="http://blog.de.playstation.com/2013/08/23/killzone-multiplayer-von-shadow-fall-auf-der-gamescom-2013-enthllt/" target="_blank">PlayStation Blog</a> vor.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;<em>Wie die Einzelspieler-Kampagne gibt euch auch der Mehrspielermodus von Killzone: Shadow Fall die Freiheit, das Spiel so zu spielen, wie ihr wollt. Im neuen anpassbaren Kriegszonen-Modus, der im Trailer zu sehen ist, könnt ihr die Anzahl der Spieler (4-24) auswählen, die Regeln, Missions-Modi, Klassen und Fähigkeiten sowie die Waffen, die ihr im Spiel erlauben wollt,</em>&#8220; erklärt er unter anderem.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Killzone: Shadow Fall - Gamescom Multiplayer trailer 2013 #PlayStationGC" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/-i4hl6n2t8Q?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/-i4hl6n2t8Q?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>Gran Turismo 6 für PS4 könnte Gran Turismo 7 werden</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Aug 2013 14:37:56 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo 6]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo 7]]></category>
		<category><![CDATA[Polyphony Digital]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Einige dachten vielleicht, dass es eine seltsame Entscheidung war, dass Entwickler Polyphony Digital seinen neusten Spross für die PS3 entwickelt anstatt...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/gran-turismo-6-fur-ps4-konnte-gran-turismo-7-werden/">Gran Turismo 6 für PS4 könnte Gran Turismo 7 werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Einige dachten vielleicht, dass es eine seltsame Entscheidung war, dass Entwickler Polyphony Digital seinen neusten Spross für die PS3 entwickelt anstatt für die PS4. Jedoch sieht es so aus, als ob eine Version von Gran Turismo 6 für die PlayStation 4 so gut wie sicher ist &#8211; eventuell wird sie sogar zu Gran Turismo 7.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.joystiq.com/2013/08/22/gran-turismo-6-could-evolve-into-gt7-on-ps4-says-yamauchi/" target="_blank">Joystiq</a> berichtet, dass Polyphony Digital Boss Kazunori Yamauchi entsprechende Kommentare bei der Gamescom machte. Es ist aber noch alles im Anfangsstadium. Yamauchi sagte, dass es sich bereits zu Gran Turismo 7 entwickelt haben könnte, wenn eine PS4 Version des Spiels erscheint.</p>
<p style="text-align: justify;">Jedoch fügte er hinzu, dass er nicht weiß, ob die “Vision” von Gran Turismo 6 in das hypothetische Gran Turismo 7 einfließt. Was Yamauchi damit genau meint? Sicher scheint jedenfalls, dass es in Zukunft ein Gran Turismo auf der PS4 geben wird. Gran Turismo 6 erscheint für die PS3 am 6. Dezember.</p>
<p style="text-align: justify;">Ihr könnt euch die Standard-Version bereits <a href="https://www.amazon.de/dp/B00CSU3WSC/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B00CSU3WSC&amp;adid=00H0J5SDP1FXM4VEPFW6&amp;" target="_blank">bei Amazon vorbestellen</a>.</p>
<p>via <a href="http://www.vg247.com/2013/08/23/gran-turismo-6-on-ps4-may-eventually-become-gran-turismo-7/" target="_blank">vg247</a></p>
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		<title>Gamescom 2013: Gameplay-Video zu Bayonetta 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Aug 2013 17:25:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Wii U]]></category>
		<category><![CDATA[Bayonetta 2]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2013]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Heute erscheint The Wonderful 101 in Europa. Und bei der Gamescom 2013 in Köln ist schon der nächste Platinum Games Titel anspielbar: Bayonetta 2 für...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/gamescom-2013-gameplay-video-zu-bayonetta-2/">Gamescom 2013: Gameplay-Video zu Bayonetta 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Heute erscheint <a href="https://www.amazon.de/dp/B00DW5FQ3G/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B00DW5FQ3G&amp;adid=1PJDZ6PTDEB4XXWCSTNN&amp;" target="_blank">The Wonderful 101</a> in Europa. Und bei der Gamescom 2013 in Köln ist schon der nächste Platinum Games Titel anspielbar: <a href="https://www.amazon.de/dp/B00DCNX7RK/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B00DCNX7RK&amp;adid=1GRWPQT717XVZ9Z3YWE2&amp;" target="_blank">Bayonetta 2</a> für Nintendo Wii U. Es handelt sich um die Demo, die auch schon zur E3 ausgestellt wurde. Allerdings ist das Video von etwas besserer Qualität, als jenes, das wir euch damals vorgestellt haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Kamera schwenkt zudem immer wieder auf das Wii U GamePad und zeigt euch, was dort abgeht. Neben etlichen Normalangriffen bekommt ihr auch die Climax-Moves von Bayonetta zu Gesicht. Bayonetta 2 erscheint erst im Jahr 2014.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Bayonetta 2 Gameplay [gamescom 2013]" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/i1kgJHL8Ns8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/i1kgJHL8Ns8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/gamescom-2013-gameplay-video-zu-bayonetta-2/">Gamescom 2013: Gameplay-Video zu Bayonetta 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Gamescom 2013: Trailer zu Ratchet &#038; Clank Nexus</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Aug 2013 16:34:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Insomniac Games]]></category>
		<category><![CDATA[Ratchet & Clank Nexus]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nach der Enthüllung von Ratchet &#038; Clank Nexus vor einigen Wochen gibt es jetzt zur Gamescom einen neuen Trailer. Das Video zeigt in über fünf Minuten...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/gamescom-2013-trailer-zu-ratchet-clank-nexus/">Gamescom 2013: Trailer zu Ratchet &#038; Clank Nexus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nach der Enthüllung von <strong>Ratchet &amp; Clank Nexus</strong> vor einigen Wochen gibt es jetzt zur Gamescom einen neuen Trailer. Das Video zeigt in über fünf Minuten etliche Gameplay-Szenen. Ratchet &amp; Clank Nexus ist ein inhaltlicher Epilog zur Future-Trilogie und erscheint für die PS3.</p>
<p style="text-align: justify;">Insomniac Games verspricht ein Story-basiertes Plattform-Adventure “mit dem Humor und der Herzlichkeit, die die Reihe so beliebt gemacht haben”. Mit Nexus will man den “persönlichen Handlungsstrang von Ratchet” wieder aufgreifen.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><iframe loading="lazy"  title="Ratchet and Clank: Into the Nexus - GamesCom Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/HSl3Qv1Pfzw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/HSl3Qv1Pfzw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/gamescom-2013-trailer-zu-ratchet-clank-nexus/">Gamescom 2013: Trailer zu Ratchet &#038; Clank Nexus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Zelda: Wind Waker HD &#8211; Details zum neuen Hero Mode</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Aug 2013 16:00:20 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: The Wind Waker HD]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neben verbesserter Grafik und einigen neuen Features bietet The Legend of Zelda: Wind Waker HD auch einen neuen Hero Mode, mit dem der...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/zelda-wind-waker-hd-details-zum-neuen-hero-mode/">Zelda: Wind Waker HD &#8211; Details zum neuen Hero Mode</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Neben verbesserter Grafik und einigen neuen Features bietet <a href="https://www.amazon.de/dp/B00BBXBTO6/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B00BBXBTO6&amp;adid=0J3TZ69SS110S0BGMEFA&amp;" target="_blank">The Legend of Zelda: Wind Waker HD</a> auch einen neuen Hero Mode, mit dem der Schwierigkeitsgrad des Spiels vermutlich deutlich ansteigt. <a href="http://www.polygon.com/2013/8/22/4645240/the-legend-of-zelda-wind-waker-hd-remake-includes-hero-mode" target="_blank">Polygon</a> probierte den Hero Mode bei der Gamescom aus und nannte einige neue Details.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Modus steht von Anfang an bereit und muss nicht erst freigespielt werden. Im Hero Mode lassen getötete Gegner keine Herzen mehr fallen und auch in der Umgebung, z.b. unter Sträuchern, findet man keine Herzen mehr. Nur Feen und Heiltränke werden Link neue Lebensenerie zuführen.</p>
<p style="text-align: justify;">Doch damit nicht genug, denn Feinde machen auch doppelt so viel Schaden wie im normalen Spiel. Neben diesen Änderungen bietet Wind Waker HD bekanntlich auch einen GamePad Only Modus, mit dem ihr ohne TV-Bildschirm zocken könnt. Zudem gibt es feine Änderungen, beispielsweise bei der Steuerung des Schiffes.</p>
<p style="text-align: justify;">Wind Waker HD erscheint am 4. Oktober hierzulande &#8211; <a href="https://www.amazon.de/dp/B00BBXBTO6/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B00BBXBTO6&amp;adid=0J3TZ69SS110S0BGMEFA&amp;" target="_blank">bestellt es euch bei Amazon vor</a>!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/zelda-wind-waker-hd-details-zum-neuen-hero-mode/">Zelda: Wind Waker HD &#8211; Details zum neuen Hero Mode</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Gamescom 2013: Assassin&#8217;s Creed IV Black Flag Trailer</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Aug 2013 13:24:52 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nach dem mehrminütigen Stealth-Action Video hat Ubisoft nun auch einen knackigeren Gamescom 2013 Trailer zu Asssassin's Creed IV: Black Flag veröffentlicht...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/gamescom-2013-assassins-creed-iv-black-flag-trailer/">Gamescom 2013: Assassin&#8217;s Creed IV Black Flag Trailer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nach dem <a href="http://jpgames.de/2013/08/assassins-creed-iv-neuer-trailer-zeigt-stealth-action/">mehrminütigen Stealth-Action Video</a> hat Ubisoft nun auch einen knackigeren Gamescom 2013 Trailer zu <strong>Asssassin&#8217;s Creed IV: Black Flag</strong> veröffentlicht, der sich dem gleichen Thema widmet. Gut, zumindest teilweise wird lautlos und unbemerkt getötet. Im Hintergrund hört ihr dabei übrigens &#8222;Railroad Track&#8220; von Willy Moon. Obendrein gibt es auch noch einen Live-Action Trailer.</p>
<p>Ihr könnt Assassin’s Creed 4 schon <a href="https://www.amazon.de/dp/B00BMT664W/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B00BMT664W&amp;adid=0X4TRJTR7D17PDTR8NDN&amp;" target="_blank">auf Amazon vorbestellen</a>. Es erscheint am 31. Oktober 2013.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Gamescom Trailer | Assassin&#39;s Creed 4 Black Flag [DE]" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/xNg3i9rT67w?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/xNg3i9rT67w?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="VERACHTE DEN TOD - Offizieller Live Action Trailer von Assassin&#39;s Creed 4 Black Flag [DE]" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/yfm3gbGRuAs?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/yfm3gbGRuAs?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>Lightning Returns: Lightning ist verletztlicher als zuletzt</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Aug 2013 13:00:03 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Auch Polygon führte bei der Gamescom ein Interview mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII Design Director Yuji Abe. Yuji Abe erklärt dabei, dass Lightning...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/lightning-returns-lightning-ist-verletztlicher-als-zuletzt/">Lightning Returns: Lightning ist verletztlicher als zuletzt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auch Polygon führte bei der Gamescom ein Interview mit <a href="https://www.amazon.de/dp/B00CJ96450/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B00CJ96450&amp;adid=1V8DPGSFCY1XVWFZ3R69&amp;" target="_blank">Lightning Returns: Final Fantasy XIII</a> Design Director Yuji Abe. Yuji Abe erklärt dabei, dass Lightning, trotz ihres kalten Auftretens, von den Tragödien in ihrem Leben &#8222;tief getroffen&#8220; wurde. Viele Leute hätten seit den letzten Trailern bemerkt, dass Lightning nun femininer zu sein scheint, vielleicht auch etwas mädchenhaft.</p>
<p style="text-align: justify;">Yuji Abe sagt, dass dies aufgrund der vielen Verluste in der Vergangenheit und ihrer aktuellen schweren Mission zustande kommt. Im Interview sagt er auch, dass Motomu Toriyama die Arbeit an Final Fantasy X-2 und insbesondere dessen beliebtes Dress-Sphere-System als Inspiration für Lightning Returns nahm. In Lightning Returns kann Lightning diverse Kostüme anlegen, die ihre Werte und Fähigkeiten beeinflussen.</p>
<p style="text-align: justify;">Zudem gibt es ein paar neue Screenshots von Square Enix. Eines der Bilder zeigt ein Quest, für das ihr nur 45 Minuten Zeit habt. Der zweite Screenshot zeigt Lightning in einer Art Kristallsturm. Dieser scheint die Doomsday-Clock am rechten Bildschirmrand zu beeinflussen. Beide Bilder sind mit &#8222;chronostasis&#8220; untertitelt.</p>
<p style="text-align: justify;">Lightning Returns erscheint <a href="https://www.amazon.de/dp/B00CJ96450/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B00CJ96450&amp;adid=1V8DPGSFCY1XVWFZ3R69&amp;" target="_blank">am 14. Februar 2014 in Europa</a>! <a href="http://jpgames.de/2013/08/lightning-returns-interview-mit-design-director-yuji-abe/">Unser Interview mit Yuji Abe findet ihr hier</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/medicine.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/medicine-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/medicine-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/medicine-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/medicine-115x115.jpg 115w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/medicine-120x120.jpg 120w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/chronostasis.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/chronostasis-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/chronostasis-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/chronostasis-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/chronostasis-115x115.jpg 115w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/08/chronostasis-120x120.jpg 120w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p>via <a href="http://www.novacrystallis.com/2013/08/new-lightning-returns-screenshots-to-do-with-something-called-chrono-stasis/" target="_blank">novacrystallis</a>, <a href="http://www.polygon.com/2013/8/21/4644112/lightning-returns-a-more-vulnerable-heroine-running-out-of-time" target="_blank">polygon</a></p>
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