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	<title>Fox Engine Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Konami kündigt Pro Evolution Soccer 2014 offiziell an</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Jun 2013 16:28:42 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Natürlich befindet sich Pro Evolution Soccer 2014 schon lange in Entwicklung, daraus machte auch Konami kein Geheimnis. Heute ließ man...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/06/konami-kundigt-pro-evolution-soccer-2014-offiziell-an/">Konami kündigt Pro Evolution Soccer 2014 offiziell an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Natürlich befindet sich <strong>Pro Evolution Soccer 2014</strong> schon lange in Entwicklung, daraus machte auch Konami kein Geheimnis. Heute ließ man aber die förmliche Ankündigung folgen. <a href="http://jpgames.de/2013/06/erster-teaser-trailer-zu-pro-evolution-soccer-14/">Einen ersten Teaser-Trailer</a> gab es schon vor einigen Tagen, ein großes Media-Blowout wird uns dann zur E3 erwarten.</p>
<p style="text-align: justify;">Nachfolgend lest ihr die Pressemeldung von Konami mit ersten Details zum Spiel. Pro Evolution Soccer 2014 setzt übrigens auf die Fox Engine, die für den Titel &#8222;erweitert und ergänzt&#8220; wurde. Nicht nur eine Randnotiz: PES 2014 soll noch 2013 für PlayStation 3, Xbox 360, PC und PSP (nicht etwa PS Vita) erscheinen.</p>
<blockquote><p>Das kommende PES 2014 markiert einen Neubeginn für die populäre Fußball-Serie, wie Konami Digital Entertainment GmbH jetzt bekannt gibt: Eine komplett neue Engine ermöglicht den bislang größten Schritt nach vorne für die PES Reihe seit ihrer Einführung.</p>
<p>Vier Jahre lang hat das in Tokyo beheimatete PES Productions Entwicklerteam an einem neuen Ansatz für Fußball-Simulationen gearbeitet und bestätigt jetzt, dass die Grundlage des neuen Systems Kojima Productions namhafte Fox Engine ist. Das Team erweiterte und ergänzte die Fox Engine, um sie maßgeschneidert an die komplexen Anforderungen eines Fußball-Titels anzupassen.</p>
<p>Basierend auf sechs entscheidenden Elementen erlaubt das neue System den Entwicklern, jeden Aspekt von PES 2014 komplett zu überarbeiten und dabei bisherige Grenzen zu überwinden. Dies bietet dem PES Productions Team die Möglichkeit, ein Spiel zu schaffen, das ihrer Vision von Spitzenfußball und dessen Atmosphäre und Vielfalt so nahe kommt wie niemals zuvor. Zentrales Merkmal ist der Spielfluss: die permanente Bewegung der Spieler und der Wechsel ihrer Positionen – also das, was modernen Fußball ausmacht. PES Productions analysierte zu diesem Zweck, wie Spiele sich aufbauen, wie das Spieltempo ansteigt und wieder abebbt, wie die unverwechselbaren Eigenheiten einzelner Spieler den Erfolg eines Teams entscheidend beeinflussen und wie eine sorgsam ausgeklügelte Taktik auch vermeintlichen Underdogs zu echten Überraschungssiegen verhilft.</p>
<p>PES Productions konzipierte den Titel von Grund auf neu. Ziel war es, jedes Segment des Spiels zu überarbeiten und einen frischen, neuen Standard für Fußball-Titel zu schaffen. Neben deutlich verbesserter Grafik und flüssigen Animationen wurde die Power des neuen Systems genutzt, um neu zu definieren, wie Fußball auf Home Entertainment Systemen gespielt wird. Einschränkungen aufgrund von altmodischen Animationen und KI-Elementen sind Geschichte. Stattdessen bietet PES 2014 in seinem Kern die Fähigkeiten und die Individualität, welche die besten Spieler der Welt zu dem machen, was sie sind.</p>
<p>Die Kombination von sechs zentralen Elementen macht PES 2014 zum neuen Maßstab bei Fußball-Simulationen. Diese Features bestimmen alles: Wie der Spieler den Ball annimmt und kontrolliert, die Körperlichkeit des Spiels oder auch die „Emotion“ am jeweiligen Spieltag, also die Euphorie oder auch die plötzlichen Rückschläge, die ein großes Spiel mit sich bringen kann. Dementsprechend sehen die Eckpfeiler, auf denen PES 2014 sich gründet, wie folgt aus:</p>
<p><strong>TrueBall Tech</strong>: Erstmals in einer Fußball-Simulation zentriert sich in PES 2014 alles um den Ball: wie dieser sich bewegt, und wie die Spieler mit ihm umgehen. Denn Ballannahme und Kontrolle des runden Leders sind das, was einige Spieler von anderen unterscheidet. Die Fähigkeit, einen Pass nicht nur lesen zu können, sondern auch einen Schritt weiter zu sein und zu wissen, was nötig ist, um wichtige Meter vor dem eingreifenden Verteidiger gut zu machen. TrueBall Tech erlaubt es dem Spieler, die Kugel nach einem Pass unter Verwendung des Analog-Sticks abzuschirmen oder vorzulegen: Die detaillierte „Barycenter“-Physik bestimmt die Gewichtsverlagerung des Spielers sowie die Höhe und Geschwindigkeit des Passes – der Körper des Spielers verlagert sich automatisch, um den Ball zu erreichen.</p>
<p>Während bisherige Fußball-Titel dem User hier nur eine beschränkte Anzahl an Möglichkeiten boten, hat der Spieler nun die volle Kontrolle darüber, wie sein Körper bei der Annahme des Passes angewinkelt ist. TrueBall Tech bedeutet, dass der Körper gezielt mit Brust oder Bauch gegen einen Opponenten eingesetzt, in die Höhe geschraubt oder einem Teamkollegen entgegengestreckt werden kann. Zudem ist die Kontrolle bei engen Dribblings im neuen Teil sehr viel individueller gestaltet.</p>
<p>Die PES Serie hat den Ball schon immer als eigenständige Einheit behandelt und erlaubte dem Spieler damit eine enorme Freiheit bei Pässen in den offenen Raum, Kontervorstößen oder beim Spielen kurzer Ballstafetten um Raum zu gewinnen. TrueBall Tech fügt dem Geschehen auf dem Platz nun noch mehr Freiheit hinzu: Die Bewegungen der Spieler wurden an die des Balls angepasst – nicht (im Gegensatz zu allen anderen Fußball-Titeln) die Bewegungen des Balls an die der Spieler. Diese müssen den sich frei bewegenden Ball nun wirklich kontrollieren, seine Geschwindigkeit nutzen oder seine Bewegung verändern, um die Nahkontrolle in PES 2014 zu beherrschen.</p>
<p>Resultat ist ein Spiel, das in einem mehrere Meter fassenden Umkreis des Spielers eine vollständige, zweifüßige 360-Grad-Kontrolle bietet. Zusätzlich zu der Möglichkeit, den Ball mit geschickten Bewegungen zu lenken, gibt es die Option, diesen vor gegnerischen Spielern abzuschirmen, Gegner mit einzelnen Fußbewegungen zu täuschen sowie weitere, intuitive Möglichkeiten, diese Nahkontrolle zu nutzen.</p>
<p><strong>Motion Animation Stability System (M.A.S.S.)</strong>: Die körperliche Auseinandersetzung zwischen Spielern ist ein wesentlicher Bestandteil eines jeden Matches. Die neue M.A.S.S. Komponente simuliert den Körperkontakt zwischen verschiedenen Spielern mit Hilfe maßgeschneiderter Animationen. Bislang waren dafür voreingestellte Animationen üblich, die unter bestimmten Umständen auftraten. M.A.S.S. dagegen reagiert ohne Verzögerung auf jede Situation. So ist die Reaktion eines gefoulten Spielers vollständig davon abhängig, wie stark und aus welcher Richtung dieser attackiert wurde. Unter Berücksichtigung von Faktoren wie Größe und Stärke stolpern Spieler, fangen sich gegebenenfalls aber auch gleich wieder, rempeln Gegner an, um diese vom Ball zu trennen, und nutzen ihre Statur, um andere Spieler abzublocken.</p>
<p>Im Bestreben, ein Höchstmaß an Realismus zu erzielen, wurde auch das Tackling in PES 2014 zu einem noch wichtigeren Bestandteil. Zusammenstöße der Spieler nutzen gleichfalls die TrueBall Physik, um sicherzustellen, dass der Ball sich wie im echten Fußball verhält. Wenn Spieler um das runde Leder kämpfen, ist der Verlauf dieser Auseinandersetzung entsprechend ungewiss: Entweder springt der Ball davon oder er fällt dem glücklichen Sieger schussbereit vor den Fuß.</p>
<p>Die Integration von M.A.S.S. ermöglicht auch neue Fortschritte in Mann-gegen-Mann-Situationen. Individuelle Auseinandersetzungen zwischen Schlüsselspielern können das Endergebnis entscheidend beeinflussen. Deshalb wurde in PES 2014 besonders Wert auf derlei Zweikämpfe gelegt. Verteidiger gehen einen Angreifer nun mit noch mehr Druck an: Sie kämpfen um den Ballbesitz, stehen zurück, um Pass-Möglichkeiten zu verhindern, oder greifen unmittelbar an. Im Gegenzug stehen Angreifer nun vor der Entscheidung, ob sie einen Verteidiger zu überrennen versuchen ohne den Ball zu verlieren, ob sie tricksen, um einen Vorteil zu erlangen, passen, dribbeln oder schießen, wenn der Raum dies erlaubt. Das Ergebnis sind unglaublich offene Spiele, in denen die Merkmale und Fähigkeiten der Spieler und ihre Zweikämpfe entscheidend sind für den Verlauf des Spiels.</p>
<p><strong>Heart</strong>: Die Definition dessen, was Fußball so fesselnd macht, ist schwierig. Es ist nichts Technisches, sondern vielmehr etwas Emotionales. Ein Auswärtsspiel etwa kann schwierig sein, wenn die Unterstützung durch die eigenen Fans fehlt – der sprichwörtliche „zwölfte Mann“, der die die Mannschaft durch Gesänge und Sprechchöre nach vorne peitscht. Das „Herz“ von PES 2014 zielt darauf ab, die Auswirkungen dieser Team-Unterstützung wiederzugeben – sowohl für einzelne Spieler als auch für die ganze Mannschaft.</p>
<p>Jeder Akteur innerhalb des Spiels besitzt ergänzend zu seinen spielerischen Fähigkeiten auch mentale Attribute und wird davon entsprechend beeinflusst, falls er ein schwaches Spiel hat. Wenn nun ein einzelner Kicker schlecht spielt, können sich seine Team-Kollegen um ihn scharen und ihn unterstützen. Zugleich kann ein einziger, brillanter Moment eines Spielers einen geradezu euphorisierenden Effekt auf alle seine Mannschaftskollegen haben. Eine lebendige Stadionkulisse zeigt sich anhand der überschwänglichen Stimmung der Fans, und komplett neue Soundeffekte vereinen sich mit einem einzigartigen KI-System zu einer fast schon greifbaren Spiel-Atmosphäre.</p>
<p><strong>PES ID</strong>: PES 2013 führte mit seinem Player ID System einen neuen Grad an Realismus ein. Erstmals konnten die User einen Spieler anhand seines sorgsam nachgebildeten Spiel- und Bewegungsstils wiedererkennen. Die Art, wie sich ein Spieler bewegte und den Ball verteilte, war identisch mit der seines realen Abbilds. PES 2013 enthielt 50 Spieler, die nach diesem System gestaltet waren.</p>
<p>Für PES 2014 wird diese Anzahl nun erheblich erweitert: Doppelt so viele Fußball-Stars werden über individuelle Animationen und KI verfügen.</p>
<p><strong>Team Play</strong>: Über das innovative Combination Play in PES 2014 können die User in wichtigen Bereichen eine Vielzahl unterschiedlicher Taktiken festlegen und dabei drei oder mehr Spieler einbinden. Diese Spieler unternehmen höchst unterschiedliche Läufe ohne den Ball, um Lücken in der gegnerischen Verteidigung oder im Mittelfeld auszunutzen. Dabei schlagen sie geschickt Flanken, laufen unberechenbare Wege oder schneiden Mitspieler, um sich anzubieten. Diese Bewegungsabläufe können für bestimmte Bereiche des Spielfelds voreingestellt werden: User nutzen damit vorab bekannte Schwächen der gegnerischen Defensive gezielt aus.</p>
<p><strong>The Core</strong>: Um die wesentlichen Eigenschaften von Fußball im Spiel zu berücksichtigen hat PES Productions über viele Jahre kontinuierlich Rücksprache mit PES- und Fußball-Fans gehalten. So ist es nun möglich, eine Vielzahl weiterer Verbesserungen zu integrieren.</p>
<p>Visuell wird das Spiel von einem Höchstmaß an Details profitieren: vom Gewebe der Trikots über die Gesichtszüge bis hin zu einem neuen Verfahren zur Erstellung von Animationen, das gleichmäßige Übergänge von einer Bewegung zur nächsten garantiert – ohne jede Pause oder Einschränkungen hinsichtlich der Spieler-Kontrolle. Die Stadien sind getreu ihrer Abbilder in der Realität gestaltet: die Eingänge zu den Spielerkatakomben etwa entsprechen dem jeweiligen Original, und die Zuschauermassen bewegen sich lebhaft während des Spiels. Das neue Core System enthält zudem neue Lightmapping-Effekte, was der gesamten Präsentation einen natürlicheren Look verleiht.</p>
<p>Straf- und Freistöße wurden ebenfalls überarbeitet. Die Kontrolle über Freistöße wurde erweitert, indem nun uneingeschränkte Kurzpässe möglich sind sowie Läufe zum Täuschen des Gegners. Um dem entgegenzuwirken, können die Spieler während des Freistoßes den Standpunkt ihres Torhüters verändern, während die Mauer instinktiv reagiert, um den Schuss zu blocken oder abzulenken.</p>
<p>Strafstöße nutzen nun eine Zielführung, die je nach Fähigkeit des Spielers und der Absicht, wo dieser den Ball platzieren möchte, geändert wird. Der Torwart kann entscheiden, ob er sich vor dem Schuss bewegt, um einen unerfahrenen Elfmeter-Schützen nervös zu machen.</p>
<p>PES 2014 wird nach dem kürzlich unterzeichneten Abkommen erstmals auch die Asia Champions League enthalten, wodurch weitere offiziell lizenzierte Vereine dem Spiel hinzugefügt werden. Der neue Titel enthält weiterhin exklusiv die UEFA Champions League Lizenz; Ankündigungen zu anderen Wettbewerben erscheinen in Kürze.</p>
<p>Weitere Details zu den Inhalten in PES 2014 – darunter zu komplett neuen Online-Features – folgen; schon jetzt dürfen sich Fußballfans auf ein Spiel freuen, das einen gewaltigen Sprung nach vorne markiert.</p>
<p>„Es ist nicht leicht, bei einer jährlichen Serie wie PES die gewohnten Pfade zu verlassen“, erklärt Creative Producer Kei Masuda, „doch die Fox Engine hat es uns ermöglicht, ein solches Maß an spielerischer Freiheit zu entwickeln, dass wir kontinuierlich neue Wege entdeckt haben, PES 2014 zu einem nahezu vollkommenen Abbild von Fußball zu machen.</p>
<p>Von dem Moment an, wo Fußballfans den Controller in die Hand nehmen und mit der Nah-Kontrolle und den Bewegungen der Spieler zu experimentieren beginnen, wo sie sich vertraut machen mit der Art und Weise, wie Teams funktionieren und sich bewegen, sind wir zuversichtlich, dass sie ein Spiel sehen, das nicht länger durch Technologie begrenzt wird. Stattdessen bieten wir ein Spiel, das gemeinsam mit ihnen wächst und immer wieder überrascht – mit der atemberaubenden Qualität, die sie auch vom Geschehen auf dem echten Rasen erwarten.“</p>
<p>Und er fügt hinzu: „Alle Bilder, die wir veröffentlichen, sind In-Game- Grafiken und stammen von den bereits heute verfügbaren Plattformen. Entwicklungstechnisch haben wir ca. 70% fertig gestellt. Wir zeigen den Fans keinen Marketing-Traum, sondern wollen ihnen ein echtes Gefühl für das aktuelle Produkt vermitteln, das sie dann auf dem System ihrer Wahl spielen werden. Unsere neue Engine ist bestens angepasst an die aktuelle, den Markt dominierende Hardware-Generation und zugleich vollständig skalierbar im Hinblick auf kommende Versionen.“</p></blockquote>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/06/konami-kundigt-pro-evolution-soccer-2014-offiziell-an/">Konami kündigt Pro Evolution Soccer 2014 offiziell an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>GDC 2013: Neue Tech-Demo zur Fox Engine</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Apr 2013 10:00:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Game Developers Conference 2013 vor einigen Tagen zeigte Kojima nicht nur Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, sondern auch eine neue...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/04/gdc-2013-neue-tech-demo-zur-fox-engine/">GDC 2013: Neue Tech-Demo zur Fox Engine</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei der Game Developers Conference 2013 vor einigen Tagen zeigte Kojima <a href="http://jpgames.de/2013/03/gdc-2013-hideo-kojima-enthullt-metal-gear-solid-v/">nicht nur Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</a>, sondern auch eine neue Tech-Demo zur <strong>Fox Engine</strong>, auf der Metal Gear Solid V basiert. Ihr könnt euch die Demo unten ansehen. Ihr seht u. a. einen Konferenzraum bei Kojima Productions, den man mit der Engine nachgebildet hat und durch den man nun Snake laufen lässt. Außerdem demonstrierte man die Leistungsfähigkeit der Engine mit Kleidungsstücken und Pflanzen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe  title="Metal Gear Solid 5 Fox Engine Tech Demo" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/_18nXt_WMF4?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/_18nXt_WMF4?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>via <a href="http://www.allgamesbeta.com/2013/03/fox-engine-tech-demo.html" target="_blank">allgamesbeta</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>The Phantom Pain: Interessante Tweets von Hideo Kojima</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Mar 2013 18:00:03 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Joakim Mogren]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Solid V: The Phantom Pain]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es wird von vielen angenommen, dass The Phantom Pain Metal Gear Solid 5 ist. Dazu gibt es verschiedene Hinweise. Unter anderem sieht man beim...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/03/the-phantom-pain-interessante-tweets-von-hideo-kojima/">The Phantom Pain: Interessante Tweets von Hideo Kojima</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Es wird von vielen angenommen, dass <strong>The Phantom Pain</strong> Metal Gear Solid 5 ist. <a href="http://jpgames.de/2012/12/the-phantom-pain-handelt-es-sich-um-metal-gear-solid-5/">Dazu gibt es verschiedene Hinweise</a>. Unter anderem sieht man beim Logo, dass dort auch Metal Gear Solid V stehen könnte oder das Joakim Mogren ein Anagramm zu Kojima ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Jetzt gibt es vielleicht einen weiteren Hinweis und das von Hideo Kojima selber. Heute <a href="https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/314675167836119041/photo/1" target="_blank">twitterte</a> er das Bild, welches ihr unten sehen könnt. Bei der vergrößerten Variante sieht man folgenden Dateinamen: <em>TPP_GDC 2013_720p_esrb</em>. Das TPP kann in diesem Fall eigentlich nur für The Phantom Pain stehen. Zudem beinhaltet der Dateiname GDC 2013, was für die kommende Game Developers Conference stehen soll. Bei <a href="http://jpgames.de/2013/03/the-phantom-pain-joakim-mogren-zeigt-sich-erstmals/">einem &#8222;Interview&#8220; letzte Woche</a> sagte Joakim Mogren gegenüber Geoff Keighley, bei der GDC werden einige Geheimnisse gelüftet. Übrigens wird auch Kojima nächste Woche die GDC besuchen, <a href="http://www.twitlonger.com/show/lc322t" target="_blank">wie er twitterte</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Den Auftritt von Mogren bei Keighley halten viele Fans übrigens für eine Demonstration der FOX Engine. Sprich: Mogren gibt es nicht, es ist eine Sequenz. Keighley und Mogren werden nie zusammen eingeblendet. <a href="http://www.twitlonger.com/show/lc36rm" target="_blank">Heute twitterte</a> Kojima zudem: &#8222;<em>Concept of &#8222;FOX Engine&#8220; is photorealism</em>&#8222;. Bei Bildern, die Mogren im Interview zeigte, war unten rechts auch das FOX Engine Logo zu sehen.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/03/BF3zZd7CIAEUHeH.jpg-large.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter  wp-image-62688" title="BF3zZd7CIAEUHeH.jpg large" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/03/BF3zZd7CIAEUHeH.jpg-large.jpg" alt="" width="581" height="364" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/03/BF3zZd7CIAEUHeH.jpg-large.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/03/BF3zZd7CIAEUHeH.jpg-large-300x188.jpg 300w" sizes="(max-width: 581px) 100vw, 581px" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/03/the-phantom-pain-interessante-tweets-von-hideo-kojima/">The Phantom Pain: Interessante Tweets von Hideo Kojima</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Kojima: Fox Engine bietet mehr als nur bessere Grafik</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Jan 2013 17:55:50 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Kojima Productions hat in letzter Zeit alle Hände voll zu tun. Vielleicht auch ein Grund dafür, dass man die Entwicklung von Metal Gear Rising: Revengeance an...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/01/hideo-kojima-fox-engine-bietet-mehr-als-nur-bessere-grafik/">Kojima: Fox Engine bietet mehr als nur bessere Grafik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Kojima Productions hat in letzter Zeit alle Hände voll zu tun. Vielleicht auch ein Grund dafür, dass man die Entwicklung von Metal Gear Rising: Revengeance an Platinum Games abgegeben hat. Eine der größten Beschäftigungen vieler Kojima Productions Entwickler in den letzten Monaten dürfte die neue <strong>Fox Engine</strong> gewesen sein. Im Interview mit <a href="http://me.ign.com/en/feature/7036/Hideo-Kojima-Talks-MGR-FOX-Engine-and-Phantom-Pain" target="_blank">IGN</a> sprach nun Hideo Kojima erneut über die neue Grafikengine.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;<em>Ich darf noch nicht zu viele Details verraten, aber die neue Engine wird deutlich mehr bieten, als nur bessere Grafik, sondern auch eine viel bessere Funktionalität, welche ganz neue Spielerlebnisse zulässt bezüglich des User Interface, der Spielbarkeit und so weiter. Das ist es, woran wir bei Kojima Productions augenblicklich arbeiten, und manches davon wird in Ground Zeroes Verwendung finden,</em>&#8220; so Kojima im Interview.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;<em>Bezüglich der Technik, die Fox Engine ist sehr effizient und genau darauf liegt unser Fokus bei der Entwicklung. Wir versuchen permanent sie noch effizienter zu machen, um so dann noch schneller Spiele entwickeln zu können</em>,&#8220; erklärt er weiter. Der erste Titel, der auf der Fox Engine basiert, ist <a href="http://jpgames.de/tag/metal-gear-solid-ground-zeroes/">Metal Gear Solid: Ground Zeroes</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>via <a href="http://www.gamezone.de/Metal-Gear-Solid-Ground-Zeroes-Xbox360-256179/News/Hideo-Kojima-verraet-neue-Details-zur-FOX-Engine-1044576/" target="_blank">gamezone</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/01/hideo-kojima-fox-engine-bietet-mehr-als-nur-bessere-grafik/">Kojima: Fox Engine bietet mehr als nur bessere Grafik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>TGS 2012: MGS: Ground Zeroes bietet viele offene Welten</title>
		<link>https://jpgames.de/2012/09/tgs-2012-mgs-ground-zeroes-bietet-viele-offene-welten/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Sep 2012 14:29:22 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Metal Gear Solid: Ground Zeroes]]></category>
		<category><![CDATA[Tokyo Game Show 2012]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Während eines speziellen Stage Events bei der Tokyo Game Show teilte Kojima Productions heute neue Details zu Metal Gear Solid: Ground Zeroes mit. Hier die...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/09/tgs-2012-mgs-ground-zeroes-bietet-viele-offene-welten/">TGS 2012: MGS: Ground Zeroes bietet viele offene Welten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Während eines speziellen Stage-Events bei der Tokyo Game Show teilte Kojima Productions heute neue Details zu Metal Gear Solid: Ground Zeroes mit. Metal Gear Solid: Ground Zeroes wurde erst <a href="http://jpgames.de/2012/08/metal-gear-solid-ground-zeroes-angekundigt/">vor etwa drei Wochen</a> bei den Feierlichkeiten zum 25. Geburtstag von Metal Gear Solid angekündigt. Den ersten Trailer <a href="http://jpgames.de/2012/09/metal-gear-solid-ground-zeroes-erster-trailer/">könnt ihr euch hier ansehen</a>. Hier die Zusammenfassung der neuen Infos:</p>
<ul>
<li>Das Laden findet immer im Hintergrund statt, es ist also quasi eine offene Welt, wo es keine Ladebildschirme gibt.</li>
<li>Die Ausnahme ist, wenn man mit dem Hubschrauber reist &#8211; dort gibt es einen Ladebildschirm.</li>
<li>Es wird viele Grand Theft Auto-ähnliche offene Welten geben und diese sind durch den Hubschrauber verbunden.</li>
<li>Das Video, das veröffentlicht wurde ist aus dem Prolog Level, es ist also eine kleine, offene Welt. Es gibt größere.</li>
<li>Das Spiel hat ein Zeitkonzept, es variiert also vom Morgen zum Nachmittag und dann zur Nacht in Echtzeit.</li>
<li>Bevor sie die FOX Engine bei anderen Titeln nutzen, möchten sie einen Standard mit offenen Welten kreieren.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: xx-small;">Quelle: Gematsu</span></p>
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		<title>Hideo Kojima zeigt Fox Engine am 30. August</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Jul 2012 19:12:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
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		<category><![CDATA[Fox Engine]]></category>
		<category><![CDATA[Hideo Kojima]]></category>
		<category><![CDATA[Kojima Productions]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hideo Kojima äußerte sich in einem Post des PlayStation Blogs zur bisherigen Metal Gear Serie und machte nebenher interessante Aussagen zur kommenden...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/07/hideo-kojima-zeigt-fox-engine-am-30-august/">Hideo Kojima zeigt Fox Engine am 30. August</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Hideo Kojima äußerte sich in einem Post des PlayStation Blogs zur bisherigen Metal Gear Serie und machte nebenher interessante Aussagen zur kommenden Fox Engine, die für zukünftige Titel verwendet werden soll. Kojima äußerte sich folgendermaßen:</p>
<blockquote><p>&#8222;The Fox Engine is nearly finished, but the only way to be sure it works is to create a game at the same time and improve the engine with our tools as we go along. Originally we were going to do this for <em>Metal Gear Rising: Revengeance</em>, but a lot happened along the way and instead it is being made with the engine they have at Platinum Games.</p>
<p>Production studios in Japan are nearly extinct, a fact that we have recognized for nearly 10 years, and although the Fox Engine is not finished we are ready to show what it can do… <strong>on August 30th in Japan</strong> to be more specific.&#8220;</p></blockquote>
<p style="text-align: justify">Bereits bekannt ist, dass einige Titel wie &#8222;<a href="http://jpgames.de/?s=Project+Ogre" target="_blank">Project Ogre</a>&#8222;, &#8222;<a href="http://jpgames.de/?s=Metal+Gear+Solid+5" target="_blank">Metal Gear Solid 5</a>&#8220; oder das neue &#8222;<a href="http://jpgames.de/?s=Zone+of+the+Enders" target="_blank">Enders Project</a>&#8220; bei Kojima Productions <a href="http://jpgames.de/?s=Fox+Engine">mithilfe der Fox Engine</a> in Entwicklung sind und weitere Titel werden mit Sicherheit folgen. Kojima sagte zudem, dass er die Fox Engine Studenten an Universitäten zur Verfügung stellen möchte.</p>
<p style="text-align: justify">Alles weitere zur Fox Engine und der Präsentation am 30. August werdet ihr dann bei uns in den News lesen können.</p>
<p style="text-align: justify">via <a href="http://www.siliconera.com/2012/07/23/hideo-kojima-will-show-what-fox-engine-can-do-on-august-30th/">siliconera</a></p>
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		<title>Hideo Kojima will Joshi Kouhei Manga als Spiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Jul 2012 17:45:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Manga]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Fox Engine]]></category>
		<category><![CDATA[Hideo Kojima]]></category>
		<category><![CDATA[Joshi Kouhei]]></category>
		<category><![CDATA[Kojima Productions]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vergesst Metal Gear Solid 5! Hideo Kojima war auf Shoppingtour im Buchladen und kam mit zwei Manga zurück, über welche er interessante Äusserungen machte...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/07/hideo-kojima-will-joshi-kouhei-manga-als-spiel/">Hideo Kojima will Joshi Kouhei Manga als Spiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_48388" aria-describedby="caption-attachment-48388" style="width: 148px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Joshi-Kouhei.jpg"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-48388 " title="Joshi-Kouhei" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Joshi-Kouhei-211x300.jpg" alt="" width="148" height="210" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Joshi-Kouhei-211x300.jpg 211w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Joshi-Kouhei.jpg 353w" sizes="(max-width: 148px) 100vw, 148px" /></a><figcaption id="caption-attachment-48388" class="wp-caption-text">Joshi Kouhei</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Vergesst Metal Gear Solid 5! Hideo Kojima war auf Shoppingtour im Buchladen und kam mit zwei Manga zurück, über welche er interessante Äußerungen machte. Auf <a title="Twitter" href="http://twitter.com/Kojima_Hideo/statuses/225080065363419136">Twitter</a> ließ Hideo Kojima verlauten, dass er am liebsten den Manga &#8222;Joshi Kôhei&#8220; (女子攻兵, auf Deutsch etwa: &#8222;weiblicher Angriffssoldat&#8220;) von Matsumoto Jirô als Spiel produzieren möchte.</p>
<p style="text-align: justify;">Dafür würde er die neue Fox Engine von Kojima Productions verwenden. Ob es bei dem Wunsch bleibt oder ob er diesen in die Realität umsetzt, bleibt abzuwarten. Der Manga handelt im Jahre 2011. Es ist Krieg in New Tôkyô und die sogenannte &#8222;Hyena Unit&#8220;, bestehend aus weiblichen High School Soldaten, führt die Kampfhandlungen im Krieg aus. Cover zum Manga findet ihr am Ende der News.</p>
<p>via <a title="andriasang" href="http://andriasang.com/con1y4/kojima_joshi_kouhei/">andriasang</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/07/hideo-kojima-will-joshi-kouhei-manga-als-spiel/">Hideo Kojima will Joshi Kouhei Manga als Spiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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