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	<title>Fate/Extra Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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		<title>Imageepochs Untergang und was aus Ryoei Mikage wurde</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 31 May 2018 17:30:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Ein Bericht über den ehemaligen Imageepoch-Firmenchef Ryoei Mikage, seine Firma und Projekte und was nach der Insolvenz-Anmeldung mit ihm geschah... </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/05/imageepochs-untergang-und-was-aus-ryoei-mikage-wurde/">Imageepochs Untergang und was aus Ryoei Mikage wurde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Vor einigen Tagen erfolgte eine <a href="https://jpgames.de/2018/05/ryoei-mikage-arbeitet-an-neuem-browserspiel-clan-senki/" target="_blank" rel="noopener">Ankündigung eines Browerspieles</a> namens Clan Senki. Die Meldung an sich erschien nicht allzu besonders, allerdings fiel mir sogleich der Name <strong>Ryoei Mikage</strong> auf. Nach kurzer Überlegung, woher mir der Name so bekannt vorkommt, half mir der Artikel mit der Erwähnung &#8218;ehemaliger Firmenchef von Imageepoch&#8216; weiter.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"> Oh? Ryoei Mikage ist wieder da und ihm geht es gut? Das ist natürlich eine erfreuliche Nachricht, wenn man bedenkt, was für eine wilde Geschichte sich 2015 abspielte, bevor und nachdem Imageepoch Insolvenz anmeldete.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ich möchte an dieser Stelle einen Blick auf den ehemaligen Spielentwickler Imageepoch sowie ihre Titel werfen und im Anschluss das Interview, das Ryoei Mikage in diesen Tagen mit <a href="http://www.4gamer.net/games/406/G040698/20180113003/" target="_blank" rel="noopener">4Gamer</a> geführt hat, ein wenig zusammenfassen. Wer sich nur für das Interview interessiert, kann <a href="#4Gamer">hier</a> zum gewünschten Artikelteil kommen.</span></p>
<h2>Der Anfang von Imageepoch</h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Als Ryoei Mikage sich selbständig machte und Imageepoch im Jahre 2005 gründete, war er lediglich ein College-Student mit wenig Geld. Zu der Zeit arbeitete er sowohl für Sega, als auch für Namco, allerdings wurde ihm gesagt, dass junge Leute ohne große Erfahrung nicht weit in der Videospielindustrie kommen. Das stellte für ihn einen gewissen Antrieb dar seine eigene Firma zu gründen, was durch ein attraktives Angebot Wirklichkeit wurde.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Vielleicht war es sein charismatisches Auftreten und die Kunst des Redens, die seinem Vorhaben genug Anreiz gaben, um zahlreiche Talente mit an Bord zu holen. Besonders mit Hiroyuki Kanemaru (von Namco) und Kazuya Niinou (von Atlus) konnte er sich vielversprechende Leute sichern, aber er holte sich auch viele aus dem Team dazu, mit dem er damals zusammen an Tales of Symphonia gearbeitet hatte. Für Mikage war es zudem wichtig, jungen Neueinsteigern, die mit noch wenig Erfahrung in die Arbeitswelt einstiegen, eine Chance zu geben. Bereits 2009 hatte Imageepoch an die 120 Mitarbeiter, die in insgesamt vier Teams aufgeteilt waren. Die Firma wuchs schnell und konnte stetig mehr an Bekanntheit dazugewinnen.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Die ersten Projekte hat Imageepoch noch in Zusammenarbeit mit Marvelous Interactive (heutiger Name: Marvelous Entertainment Inc.) entwickelt. Zwei Jahre verbrachten sie so mit <strong>Luminous Arc</strong>, einem Taktik-Rollenspiel für Nintendo DS. Gerade einmal ein Jahr später, 2008, folgte der Nachfolger Luminous Arc 2. Beide Spiele wurden auch im Westen veröffentlicht, erhielten aber gemischte Wertungen.</span></p>

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<p><span style="font-weight: 400;">Bereits zu diesem Zeitpunkt begann Imageepoch damit, sich auf mehrere Projekte gleichzeitig zu konzentrieren, was es ihnen ermöglichte, mehr als nur ein Spiel im Jahr zu veröffentlichen. Mit dem Multimedia-Projekt <strong>World Destruction</strong> (im Westen bekannt als Sands of Destruction) entstand abermals eine Zusammenarbeit mit einer bekannten Firma &#8211; Sega. Ryoei Mikage übernahm die Leitung für das Spiel und arbeitete mit circa 50 Leuten an dessen Fertigstellung, dazu zählten ehemalige Mitwirkende von Grandia, Drakengard und Etrian Odyssey.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Durch Luminous Arc, welches 2009 mit einem dritten Teil endete, kam Mikage mit Hideyuki Mizutani von Marvelous Interactive ins Gespräch und sie entschieden sich dazu etwas für Konsolen zu entwickeln, mit Fokus auf Handlung und Charaktere. Nintendo brachte ihn auf Nintendo Wii, eine Konsole, die zu dem Zeitpunkt noch recht neu war und für die es kaum JRPGs gab. So wurde <strong>Arc Rise Fantasia</strong> ins Leben gerufen.</span></p>
<h2>Die Rettung des JRPG-Genres?</h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Neben komplett neuen Projekten wie <strong>7th Dragon</strong> (Nintendo DS, mit Sega) und <strong>Last Ranker</strong> (PlayStation Portable, mit Capcom), die beide von Niinou geleitet wurden und viel Potenzial zeigten, schaffte es Imageepoch zudem sich die Arbeit an der Videospielumsetzung einer bekannten Marke zu sichern. Der PlayStation-Portable-Titel <strong>Fate/Extra</strong> verkaufte sich mit circa</span><a href="http://www.siliconera.com/2010/07/30/this-week-in-sales-fateextra-masters-the-2-spot/"> <span style="font-weight: 400;">72.000 Einheiten in der ersten Woche</span></a><span style="font-weight: 400;"> zufriedenstellend genug und wurde zusätzlich durch die Lokalisierung, die Aksys Games und Ghostlight übernahmen, gepusht.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Im Jahr 2010 versuchte sich Imageepoch ein wenig von der Abhängigkeit anderer Firmen zu lösen und sein eigenes Label auf die Beine zu stellen. Die Herangehensweise verlief dabei etwas bedenklich, weil sie damit warben, das Genre JRPG zu retten und neu erfinden zu wollen. Da kam schnell die Frage auf, warum man denn etwas retten müsse, was nie am Aussterben war? Trotzdem zog Ryoei Mikage seine Planung durch, inklusive neuer Website und noch bestehendem <a href="https://www.youtube.com/channel/UCW2uMkhcV2gTV6mnFJ97yPQ?gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">YouTube-Kanal</a>, und war sehr selbstsicher bei der Sache.</span></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="JRPG.jp" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/JtgwxLJMS8c?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/JtgwxLJMS8c?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Die beiden wichtigsten Spiele des Labels, <strong>Saigo no Yakusoku no Monogatari</strong> (auch Tale of the Last Promise genannt) und <strong>Sol Trigger</strong>, die 2011 und 2012 für PlayStation Portable erschienen, wurden mit vielversprechenden Elementen beworben und kamen mit, zu dem Zeitpunkt, ausgezeichneter Grafik daher. Als man sich jedoch mehr damit beschäftigte, stellte man schnell fest, dass nur wenige der Ideen wirklich gut in Aktion funktionierten und stellenweise wegen Budgetproblemen improvisiert werden musste. Wie auch andere Spiele zeigten sie Potential, aber mit vielen negativen Aspekten versehen. Die Erwartungen von <a href="https://jpgames.de/2011/02/ryoei-mikage-wann-ist-ein-hit-ein-hit/">150.000 verkauften Einheiten</a> erreichte keiner der beiden Titel. Ich habe 2011 einen Import-Test zu Tale of the Last Promise geschrieben, den ihr</span> <a href="https://jpgames.de/2011/08/import-review-tale-of-the-last-promise/"><span style="font-weight: 400;">hier finden könnt</span></a>,<span style="font-weight: 400;"> und einen Blick auf die</span> <a href="https://jpgames.de/2012/10/angespielt-sol-trigger/"><span style="font-weight: 400;">Sol-Trigger-Demo</span></a><span style="font-weight: 400;"> geworfen. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><strong>Black Rock Shooter: The Game</strong> (2011) ist das einzige andere Spiel, was mit unter dem JRPG-Label lief, aber im Gegensatz zu den eigenständigen Projekten steckte hier eine starke Marke dahinter. So konnten circa </span><a href="https://jpgames.de/2011/09/japanische-verkaufscharts-22-bis-28-august-2011/"><span style="font-weight: 400;">105.000 Einheiten</span></a><span style="font-weight: 400;"> in der ersten Woche erzielt werden. Auch NIS America zeigte Interesse an dem Titel. Mit sehr vielen Schwierigkeiten, die man darauf schob, dass Imageepoch nur für einen aus der Mode gekommenen Handheld entwickeln würde, konnte man das Spiel in </span><a href="https://jpgames.de/2013/03/black-rock-shooter-erscheint-noch-vor-der-e3-im-westen/"><span style="font-weight: 400;">rein digitaler Form 2013</span></a><span style="font-weight: 400;"> in Nordamerika und Europa veröffentlichen.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Einen kompletten Reinfall legte Mikage übrigens 2012 mit <strong>Toki to Eien ~Toki Towa~</strong> (besser bekannt unter dem Namen Time and Eternity) hin, was von Bandai Namco vermarktet wurde. Das Vorhaben war einfach eine Nummer zu groß und endete darin, dass die angepriesenen Elemente in Aktion sehr amateurhaft aussahen. Zudem merkte man deutlich, dass Bandai Namco hier Druck machte, um es endlich auf den Markt zu bekommen und Ryoei Mikage selbst plötzlich still wurde, was Lob anging. Das Ergebnis waren lausige </span><a href="https://jpgames.de/2012/10/japanische-verkaufscharts-8-bis-14-oktober-2012/"><span style="font-weight: 400;">32.000 Einheiten</span></a><span style="font-weight: 400;"> für das PlayStation-3-Spiel. Auch unser <a href="https://jpgames.de/2013/07/im-test-time-eternity/" target="_blank" rel="noopener">Test zur europäischen Version</a> zu Time and Eternity zeigte, dass das Ergebnis zu wünschen übrig ließ. Kein Wunder, dass man sich mittlerweile eher über Mikage und seine Firma lustig machte und ihre Arbeit nicht ernst nahm.</span></p>

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<p><span style="font-weight: 400;">Andere Spiele, die Imageepoch weiterhin mithilfe von Herausgebern wie Sega und Marvelous Entertainment herausbrachte, wie zum Beispiel <strong>Fate/Extra CCC</strong> und <strong>7th Dragon 2020</strong>, liefen mit konstanten Verkaufszahlen im Bereich 70.000-80.000 Einheiten. Ob dies noch das war, was man sich erhofft hatte, ist mittlerweile allerdings fraglich, zumal Produktionskosten für Spiele immer teurer wurden. Laut Ryoei Mikage habe er bereits im Herbst 2013 erahnen können, dass die Firma nicht überleben würde, weil zu viel Verlust gemacht wurde. Man könnte vermuten, dass sich Niinous Übergang zu Square Enix 2012 ebenfalls negativ darauf auswirkte, da dieser einer der fähigsten Mitarbeiter darstellte und sein eigenes Team leitete.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">So wurde es auch sehr still, was komplett eigene Projekte anging, obwohl man mit den Gedanken eines Sol-Trigger-Nachfolgers spielte. 2015 erschien mit dem geistigen Luminous-Arc-Nachfolger <strong>Stella Glow</strong> das letzte Spiel von Imageepoch. Zu dem Zeitpunkt fragte man sich bereits, ob irgendetwas nicht stimmte, zumal die Rechte der Vermarktung mittendrin komplett an Sega übergingen. Als das Spiel nach einigen Überarbeitungen in Japan durchstartete, gab es Imageepoch bereits nicht mehr und Sega hatte ihren Namen komplett aus Stella Glow entfernt. Auch von der folgenden Lokalisierung bekam die Firma nichts mehr mit.</span></p>
<p>Während hier die Geschichte eines Spielentwicklers zu Ende geht, wurden zwei Serien später wiederbelebt. Mit <strong>7th Dragon III Code: VFD</strong> entwickelte Sega einen <a href="https://jpgames.de/2016/12/im-test-7th-dragon-iii-code-vfd/" target="_blank" rel="noopener">ausgezeichneten vierten Teil</a> der 7th-Dragon-Reihe und durch Marvelous Entertainment und Felistella entstand <strong>Luminous Arc Infinity</strong>. Letzteres hatte aber kaum noch etwas mit seinen Vorgängern gemeinsam, was Fans arg enttäuschte. Laut ihnen hätte Stella Glow viel mehr die Bezeichnung Luminous Arc verdient gehabt.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/11/Stella-Glow_2015_11-04-15_002.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/11/Stella-Glow_2015_11-04-15_002-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/11/Stella-Glow_2015_11-04-15_002-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/11/Stella-Glow_2015_11-04-15_002-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/11/Stella-Glow_2015_11-04-15_002-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
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<h2>Ryoei Mikage verschwindet spurlos</h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Da man kaum etwas an die Öffentlichkeit brachte, verbreiteten sich schnell alle möglichen Gerüchte um Mikage und seine Firma. Es hieße, dass Mikage plötzlich nicht mehr erreichbar wäre und Mitarbeiter zuhauf Imageepoch verlassen würden. Anrufe scheiterten, da die Rufnummer nicht mehr bestand, alle ihre Webseiten wurden geschlossen und die Büros waren plötzlich neu zu vermieten. So kam die Nachricht im Frühjahr 2015, dass </span><a href="https://jpgames.de/2015/05/entwickler-imageepoch-meldet-insolvenz-an/"><span style="font-weight: 400;">Imageepoch Insolvenz angemeldet</span></a><span style="font-weight: 400;"> hatte, letztendlich wenig überraschend.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Aber was ist denn nun mit dem guten Mann passiert? Selbst Idea Factorys Firmenchef Yoshiaki Satou hatte keine Ahnung und versuchte vergeblich Kontakt über Twitter mit ihm aufzunehmen. </span><a href="https://gematsu.com/2015/04/imageepoch-ceo-potentially-missing"><span style="font-weight: 400;">Gematsu</span></a><span style="font-weight: 400;"> berichtete darüber. Ein weiterer Versuch wurde mittels eines Videos angestellt, wo Idea Factory eine geheime Botschaft versteckte. Die Sache wurde immer bizarrer.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Musste er wegen seiner Schulden untertauchen? Ist die Yakuza hinter ihm her? Befindet er sich überhaupt noch in Japan? Die Gerüchteküche brodelte, klang aber nach einigen Monaten bereits immer weiter ab. Jahrelang gab es keine Neuigkeiten und man munkelte, dass Mikage vielleicht sogar nicht mehr am Leben wäre.</span></p>
<h2>Die Wahrheit hinter der Geschichte</h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><a name="4Gamer"></a>Wie bereits am Anfang des Artikels erwähnt, werde ich an dieser Stelle zusammenfassen, was Mikage im 4Gamer-Interview über den Untergang von Imageepoch und sein Verschwinden zu sagen hat. Er liefert hier einige interessante Antworten, die ehrlicher sind als erwartet.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Laut Ryoei Mikage ist der Hauptgrund für Imageepochs Untergang ein großangelegtes Projekt, was sie unangekündigt aufgeben mussten. Dies führte später 2014 zu einem enormen, finanziellen Verlust. Leider sorgten auch die Spiele für rote Zahlen, die sie auf den Markt gebracht haben. Die gewünschten 100.000 Einheiten erschienen unmöglich. Gerade später in den Jahren 2014 und 2015 war es eher ein Traum so viel mit einer neuen IP zu erzielen. Selbst Titel, die solide Wertungen erhielten, konnten sie nicht aus dem Schulden ziehen, da sie es nicht schafften, die Produktionskosten der Entwicklungen wieder reinzuholen. Im Frühling 2015 wusste Ryoei Mikage, dass dies das Ende war.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Imageepoch wurde von vielen Unternehmen unterstützt und sie hatten auch andere Entwicklungsarbeiten übernommen, die nichts mit Videospielen zu tun hatten, aber es lief nicht so wie gewünscht. Sie haben den Firmen eher Probleme bereitet, als wirklich zufriedenstellende Resultate hervorzubringen. Bereits eineinhalb Jahre bevor sie Insolvenz anmelden mussten, ungefähr im Herbst 2013, konnte Mikage erahnen, dass Imageepoch wahrscheinlich nicht mehr zu retten ist. Es kam demnach nicht plötzlich für ihn und er konnte sich Gedanken darüber machen.</span></p>
<figure id="attachment_180645" aria-describedby="caption-attachment-180645" style="width: 200px" class="wp-caption alignright"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/05/003-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-180645 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/05/003-1-200x300.jpg" alt="Ryoei Mikage" width="200" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/05/003-1-200x300.jpg 200w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/05/003-1-768x1152.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/05/003-1-682x1024.jpg 682w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/05/003-1.jpg 1333w" sizes="auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px" /></a><figcaption id="caption-attachment-180645" class="wp-caption-text">Ryoei Mikage</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Es bestand die Möglichkeit zum mobilen Markt zu wechseln, aber da die Unterschiede zwischen Smartphone-Spielen und Verbraucherspielen zu groß waren, schlug der Plan fehl. Er erklärt, dass es für ein großes Team mit über 100 Mitarbeitern, wie Imageepoch es war, unmöglich sei ein einzelnes Smartphone-Projekt anzugehen. Es sei üblich, solche Titel von einer kleinen Gruppe entwickeln zu lassen, die sich erst nach und nach vergrößert, wenn das Spiel ein Erfolg wird. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ein weiterer Unterschied sei zu der Zeit die Kultur gewesen. Verbraucherspiele müssen erst gründlich durchgeplant werden, bevor es an die Verwirklichung geht, was bis zu drei Jahre in Anspruch nehmen kann. Mobile Spiele hingegen laufen nach dem Muster &#8218;bringe neue Ideen mit ein, während daran entwickelt wird&#8216; ab und entstehen normalerweise innerhalb eines Jahres. So kamen sie zu dem Entschluss, dass es nicht realistisch für Imageepoch sei, plötzlich zu diesem Markt zu wechseln. Ryoei Mikage erwähnt zudem, dass sie einen möglichen, gescheiterten Versuch hätten wegstecken können, hätten sie einen Puffer gehabt. Dies hätte die Situation anders aussehen lassen.</span></p>
<p>Bis zum Ende hat Mikage noch kleinere Arbeiten bei Librez, der Firma, mit der er aktuell zusammen Clan Senki entwickelt, angenommen und schaffte es alle seine Mitarbeiter zu bezahlen. Allerdings sah es zuerst für, mit ihm im Zusammenhang stehende, Freiberufler und andere Leute, die nichts mit der Spieleindustrie zu tun hatten, nicht so gut aus. Ryoei Mikage gibt selbst zu, dass er unfähig gewesen sei, ein ordentliches Urteil über den Vorschlag einer Umstrukturierung und das Entlassen von Mitarbeitern zu fällen. Er gibt hier folgendes Beispiel an: ‘Zehn Personen sind mit einem Boot unterwegs, aber wenn man nicht vier davon über Bord wirft, müssen alle sterben’. Würde man dies auf Imageepoch anwenden, wären es nicht nur vier Personen, sondern sieben, die über Bord geworfen werden hätten müssen. Bevor Mikage sich dazu entschied Vorschläge abzulehnen und das Boot sinken zu lassen, hat er sich viele Gedanken gemacht. Über sein eigenes Versagen, seine Reue und was er hätte besser machen können.</p>
<p>Dies führte dazu, dass er beinahe der Videospielbranche komplett den Rücken zugekehrt hätte. Stattdessen spielte er mit den Gedanken wieder in Berufe wie Lastwagenfahrer hineinzufinden oder körperliche Arbeiten zu verrichten. Allerdings befand er sich in einem Zustand, der ihm jegliche Lust am Leben nahm. Er fühlte sich krank, durch all das, was passiert war und das er nicht wieder geradebiegen konnte. Essen hatte keinen Geschmack mehr, er konnte nichts mehr fühlen und so hat er sich drei Monate lang komplett zurückgezogen. Sein einziger Gedanke dabei war ‘zu versuchen nicht zu sterben’. Es war für ihn unmöglich, überhaupt aus dem Bett zu kommen und Bekannte brachten ihm Essen, damit er etwas zu sich nahm.</p>
<h2>Ryoei Mikages Auferstehung</h2>
<p>Sein Zustand verbesserte sich über die Zeit und er schaffte es, sich Gedanken über wichtige Dinge zu machen und nicht alles nur negativ zu sehen. Den entscheidenden Schubs wieder in der Videospielbranche tätig zu werden, gab ihm ein Produzent, mit dem er befreundet ist. In dem angebotenen Vorschlag ging es um eine Spielumsetzung zu einem beliebten Anime. Allerdings musste Mikage erst einmal gegen drei andere Firmen gewinnen, die ebenfalls daran interessiert waren. Zufälligerweise handelte es sich dabei um etwas, wovon Ryoei Mikage jede Folge der Serie gesehen hatte und jeden Band der Light Novel besaß. Er glaubte nicht daran, das Projekt zu bekommen, aber irgendwie klappte es doch.</p>
<p>Danach besuchte der Produzent ihn erneut und Mikage bat um weitere Beschäftigungen, egal um was es sich dabei handelte, unter der Bedingung, dass sein Name nirgends erwähnt wird. So nahm er Projekte von vier Leuten an, von denen drei in die Tat umgesetzt wurden. Der Grund, warum er unerkannt bleiben wollte, war, weil er diese Arbeit gemacht hat, um Geld zu verdienen. Der feste Wiedereinstieg in die Videospielbranche war zu diesem Zeitpunkt noch nicht geplant.</p>

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<p>Der nächste, der Mikage kontaktierte, weil er sich Sorgen um ihn machte, war ein Freund (der Firmenchef von Librez). Seine Worte brachten Mikage dazu in sein Büro zu gehen. Zwar würde er einige Zeit ohne Probleme über die Runden kommen, da er zuletzt gutes Geld bekommen hatte, aber er war der Meinung, dass er dem Firmenchef, der so nett zu ihm war, etwas schuldig sei. Aus diesem Grund arbeitete Mikage 2 bis 3 Wochen lang als Debugger bei Librez. Es kam ihm zwar nicht so vor, als würde er sein Bestes dabei geben, aber die Zeit hat ihm sehr geholfen.</p>
<p>Ungefähr 1 bis 2 Monate später kam Mikage auf die Idee ein Spiel zu entwickeln. Ein kleines Browser-RPG, was ihm gefallen würde. Als er dem Firmenchef von der Idee erzählte, war dieser sofort mit dabei. Sie überlegten, wie sie die Sache am besten angehen konnten, da Browserspiele normalerweise sehr teuer waren. Letztendlich ließen sie sich Zeit und legten ihr Geld zusammen. So entstand Clan Senki, dessen Entwicklung im Herbst 2015 begann.</p>
<p>via <a href="http://www.gamesetwatch.com/2009/01/interview_mikage_on_imageepoch.php" target="_blank" rel="noopener">Gameswatch</a>, <a href="http://gaming.moe/?p=951" target="_blank" rel="noopener">Gaming.moe</a>, <a href="http://www.4gamer.net/games/406/G040698/20180113003/" target="_blank" rel="noopener">4Gamer</a></p>
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		<title>Aksys Games bietet Rabatte via US PSN über Weihnachten</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Moomba-Miez]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Dec 2013 09:00:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>In Nordamerika ist der Black Friday vorbei, Amazon hat den Cyber Monday beendet, doch wer sich noch etwas gönnen oder jemanden beschenken...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/12/aksys-games-bietet-rabatte-via-us-psn-uber-weihnachten/">Aksys Games bietet Rabatte via US PSN über Weihnachten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">In Nordamerika ist der Black Friday vorbei, Amazon hat den Cyber Monday beendet, doch wer sich noch etwas gönnen oder jemanden beschenken möchte und Zugriff auf den US PSN besitzt, kann von einer weiteren Aktion profitieren. Der Publisher Aksys Games bietet einige Spiele aus seinem Katalog zu einem günstigeren Preis über die Weihnachtszeit an. Zu den rabattierten Titeln gehören:</p>
<ul>
<li>Battle Fantasia (PS3, 14,99 USD)</li>
<li>BlazBlue: Continuum Shift 2 (PSP/PSV, 9,99 USD)</li>
<li>BlazBlue: Continuum Shift Extend (PSV, 14, 99 USD)</li>
<li>Blazing Souls Accelate (PSP/PSV, 9,99 USD)</li>
<li>Cho Aniki Zero (PSP/PSV 5,99 USD)</li>
<li>Crazy Strike Bowling (PS3, 9,99 USD)</li>
<li>Fate/EXTRA (PSP/PSV, 9,99 USD)</li>
<li>Gladiator Begins (PSP/PSV, 7,99 USD)</li>
<li>Hakuoki: Warriors of the Shinsengumi (PSP/PSV 19,99 USD)</li>
<li>Jikandia: The Timeless Land (PSP/PSV, 9,99 USD)</li>
<li>Mimana Iyar Chronicle (PSP/PSV, 9,99 USD)</li>
<li>Ragnarok Tactics (PSP/PSV 14,99 USD)</li>
<li>Record of Agarest War (PS3, 14,99 USD)</li>
<li>Record of Agarest War 2 (PS3, 29,99 USD)</li>
<li>Record of Agarest War Zero (PS3, 19,99 USD)</li>
<li>Sweet Fuse: At Your Side (PSP/PSV 19,99 USD)</li>
</ul>
<p>via Pressemitteilung</p>
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