Während des Summoners War Europe Cup 2026 hatten wir auch die Gelegenheit, mit David Mohr, dem Geschäftsführer von Com2uS Europe zu sprechen. Neben dem sehr erfolgreichen Mobile-Spiel Summoners War, das inzwischen zu einer IP ausgebaut wurde, interessierten uns vor allem die Unterschiede in der Community-Arbeit von Mobile- und Konsolenspielen. Dazu konnten wir noch kurz Tougen Anki und Gachiakuta: Breakout ansprechen.
Zuerst ging es aber um Summoners War, denn für ein Live‑Service‑Spiel hat es mit inzwischen zwölf Jahren eine beeindruckende Laufzeit. Als zentrale Erfolgsfaktoren nennt das Unternehmen, dass „Summoners War einfach ein gutes Game ist, das sehr tiefes Gameplay bietet“, mit der Kombination aus Monster sammeln, Runen sammeln und dem Kombinieren von Monstern und Runen.
Die Runen, die man auf ein Monster packt, können aus demselben Monster ganz unterschiedliche Builds machen – je nachdem, wie man es runet. Dazu kommt noch der Look: „Das Game sieht cool aus, die Monster sind cool und dann bringen wir regelmäßig guten Content nach und kümmern uns seit fast Anfang an um unsere Community. Das macht am Ende schon sehr viel aus.“
Dazu kommt das bekannte rundenbasierte RPG-Spielsystem, das an Titel erinnert, die man vielleicht früher gerne gespielt hat, der gute Artstyle des Spiels und die Monetarisierung, die auch nicht so aggressiv ist wie bei vielen asiatischen Games.
Starkes europäisches Team
Eine Besonderheit sei dabei das starke europäische Team. „Wir machen sehr viele Sachen als erstes in Europa, weil wir einfach die Kapazitäten als Team haben. Zum Beispiel diese Tour of Europe, wo wir in verschiedenen Städten Community-Treffen machen, da haben wir mit angefangen und dann haben wir das auch in den USA und in Asien auch gemacht. Das ist ein bisschen was Besonderes.“
Die enge Zusammenarbeit betrifft aber auch das allgemeine Feedback sowie konkrete Kritik an Balance-Änderungen. Eine perfekte Lösung gebe es dabei selten: Summoners War sei über die Jahre zu einem komplexen System mit zahlreichen Variablen gewachsen, sodass sich manche Auswirkungen erst nach einer Veröffentlichung zeigen.
Summoners War ist in den letzten Jahren gewachsen. Mit Summoners War: Chronicles und Lost Centuria hat Com2uS bereits weitere Spiele innerhalb der Marke veröffentlicht. Hinzu kommen Comics, ein Brettspiel und Experimente mit animierten Inhalten.
Ein Blick in die Zukunft mit starken Anime-Marken
Für die Zukunft setzt Com2uS außerdem auf neue Anime-Marken. Mit Tougen Anki und Gachiakuta: Breakout arbeitet das Unternehmen an zwei Titeln, die neue Plattformen und Zielgruppen ansprechen sollen.
Tougen Anki soll voraussichtlich zuerst erscheinen und für Mobile sowie PC entwickelt werden. Damit bleibt Com2uS zunächst einem vertrauten Geschäftsbereich verbunden. Gachiakuta: Breakout geht dagegen einen neuen Weg: Das Spiel ist für PC und Konsolen vorgesehen und stellt für das europäische Büro den Einstieg in ein stärker Konsolen- und PC-orientiertes Umfeld dar, das auch neue Zielgruppen anspricht.
Neue Zielgruppen mit Tougen Anki und Gachiakuta
Com2uS sieht zwischen Mobile- und PC-Konsolen-Spielen deutliche Unterschiede – insbesondere bei der Monetarisierung und der Vermarktung. Free-to-Play-Modelle würden in Europa anders wahrgenommen als klassische Kaufspiele, vor allem in Deutschland. Deshalb müsse auch die Kommunikation an das jeweilige Publikum angepasst werden.
Mit Gachiakuta: Breakout eröffnen sich für das Unternehmen neue Möglichkeiten: PC- und Konsolenspiele erreichen andere Medien, Influencer und Communitys als Mobile Games. Auch die öffentliche Wahrnehmung und die Aufmerksamkeit unterscheiden sich. Für das europäische Team ist das eine spannende Erweiterung seiner bisherigen Arbeit.
Gleichzeitig bleibt Tougen Anki näher am bisherigen Mobile-Geschäft, da das Spiel für Mobile und PC erscheint. Zusammen sollen die beiden Projekte zeigen, wie Com2uS seine Aktivitäten über das klassische Mobile-RPG hinaus ausbauen will. Während Summoners War weiterhin durch Tiefe, regelmäßige Inhalte und Community-Nähe stabilisiert werden soll, versucht das Unternehmen mit neuen Anime-IPs, zusätzliche Zielgruppen und Plattformen zu erschließen.
Das komplette Skript:
JPGAMES: Ihr blickt inzwischen auf zwölf Jahre Summoners War und zehn Jahre Summoners War World Cup zurück. Das ist für ein Live-Service-Spiel ein beachtlicher Erfolg – schließlich überstehen viele Titel nicht einmal die ersten zwei Jahre oder verlieren bereits vorher deutlich an Relevanz. Was sind aus deiner Sicht die entscheidenden Faktoren dafür, dass Summoners War so langfristig erfolgreich ist? Welchen Anteil hat die Community? Und wie habt ihr die Community in diese Meilensteine einbezogen?
Com2uS: Ich glaube, dass Summoners War einfach ein gutes Game ist, das sehr tiefes Gameplay bietet. Du hast immer diese Kombination aus Monster sammeln, Runen sammeln und dann Monster und Runen miteinander zu kombinieren. Die Runen, die du auf ein Monster packst, können aus demselben Monster ganz unterschiedliche Builds machen – je nachdem, wie du es runest.
Ich will jetzt gar nicht zu tief einsteigen, aber du hast dadurch unterschiedliche Builds auf einem Monster, ähnlich wie du es aus anderen MMOs oder Action-RPGs kennst. Dazu kommen ganz unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten bei den Teams und verschiedene Herausforderungen im Game, sowohl im PvE als auch im PvP. Das Ganze ist einfach sehr tiefgreifend und interessant, glaube ich, und macht vor allem Leuten Spaß, die sich gerne mit solchen Systemen beschäftigen.
Dazu sieht das Game cool aus, die Monster sind cool – du hast also erstmal ein Spiel, das Spaß macht. Und dann bringen wir regelmäßig guten Content nach und kümmern uns seit fast Anfang an um unsere Community. Das macht am Ende schon sehr viel aus.
JPGAMES: Viele Mobile-Spiele aus Asien schaffen es ja nicht wirklich, sich in Europa durchzusetzen. Was macht Summoners War anders? Liegt es vielleicht – wie du schon sagst – am Gameplay, das universal und international funktioniert? Oder liegt es vielleicht auch an eurer PR, an der gut ausgebauten europäischen Zweigstelle? Was würdest du sagen, was macht den Unterschied im Gegensatz zu anderen asiatischen Spielen?
Com2uS: Ich glaube, es kommt einfach vieles zusammen. Summoners War kann man vom Style her auch als westlicher Spieler gut wiedererkennen, weil es ein bisschen an die Turn-Based-RPGs erinnert, die man vielleicht früher gerne gespielt hat. Meiner Meinung nach ist es auch nicht so aggressiv in der Monetarisierung und bei der Competitiveness wie viele andere asiatische Games.
Und dann war es sicher auch einfach das richtige Spiel zur richtigen Zeit im richtigen Moment. Wir unterstützen das Ganze mit unserer Community-Arbeit, sind sehr nah an den Spielern und kümmern uns darum, was sie wollen und was sie interessiert. Und wir versuchen, da einfach viel umzusetzen.
JPGAMES: Macht ihr Community-mäßig irgendwas Besonderes in Europa, was ihr im Rest der Welt vielleicht nicht macht? Oder geht ihr speziell auf die europäische Community ein?
Com2uS: Wir machen sehr viele Sachen als erstes in Europa, weil wir einfach die Kapazitäten als Team haben. Zum Beispiel diese Tour of Europe, wo wir in verschiedenen Städten Community-Treffen machen, da haben wir mit angefangen und dann haben wir das auch in den USA und in Asien auch gemacht. Das ist ein bisschen was Besonderes.
Jedes regionale Büro macht so ein bisschen seine eigenen Online-Turnier-Geschichten, unabhängig jetzt von SWC. Die sind so ein bisschen der lokalen Community-Dynamik und den Gilden und welche Spieler gibt es da so angepasst, und wir machen vielleicht mal so Frankreich gegen Deutschland oder die Top-Gilde aus Frankreich gegen die Top-Gilde aus Deutschland. Wir haben Gildenturniere gemacht am Anfang auch, weil wir natürlich auch viele so pan-europäische Gilden haben, wo jetzt nicht nur Deutsche oder nur Franzosen in einer Gilde sind, wo wir einfach mal so Top-Gilden eingeladen haben und da versuchen wir also einfach auf die lokalen Gegebenheiten ein bisschen zuzuschneiden.
JPGAMES: Der Mobile-Markt ändert sich ja in den letzten Jahren wirklich rasant und im Gegensatz zum Beginn von Summoners War vor zwölf Jahren ist er inzwischen wie ausgewechselt. Ich denke, wir kennen alle diese großen RPGs, Mobile-RPGs mit einem Riesenbudget, mit einem riesigen Marketingbudget vor allen Dingen. Was denkst du, wohin muss sich Summoners War entwickeln, um auch in Zukunft nochmal zwölf Jahre gegen die neue Konkurrenz zu bestehen? Oder was würdest du sagen, muss ein Mobile Game heute anders machen als noch früher, zu Anfangszeiten?
Com2uS: Also wenn ich das 100% korrekt beantworten könnte, dann wäre ich froh!
Es ist auf jeden Fall anders als damals, weil es einfach viel, viel mehr Spiele gibt und umgekehrt halt auch schon viele erfolgreiche, etablierte Spiele gibt, die viel Zeit von den Usern nehmen. Irgendwann hast du selber keine Zeit mehr, um noch fünf andere Games zu zocken. Wir haben natürlich das Glück, dass wir vielleicht eins von diesen Spielen sind, die schon so ein bisschen etabliert sind, müssen aber natürlich trotzdem darum kämpfen, dass die Leute auch bitte bei uns bleiben. Das tun wir, indem wir versuchen, immer neuen Content nachzulegen, auf unsere Spieler zu hören und viel für die Community zu tun. Du musst halt einfach immer gut updaten und dich wirklich auf das konzentrieren, was dein Game von Anfang an gut gemacht hat.
Es gibt viele Spiele, die 20 Jahre und länger laufen. Sachen wie RuneScape oder WoW sind sicher alles Cases, die man sich anschauen kann. Aber am Ende musst du für dein eigenes Game die richtige Lösung finden.
JPGAMES: Also auf eine etwas andere Zielgruppe anpassen?
Com2uS: Genau. Wir können jetzt nicht einfach Summoners War Classic nebenbei aufmachen. Das ist halt ein anderes Spiel. Wir müssen für unseren eigenen Weg die richtige Lösung finden.
JPGAMES: In den letzten Jahren gab es ja auch immer wieder Balancing-Anpassungen bei Summoners War. Da gab es in der Vergangenheit die eine oder andere Kontroverse. Wie schwierig würdest du sagen, ist es bei den Balancing-Anpassungen, sowohl neue Spielerinnen als auch die langjährigen Fans zufriedenzustellen und das richtig hinzubekommen, sodass nicht einer von den beiden verärgert ist?
Com2uS: Das ist immer schwierig, in jedem Live-Service-Game. Zum Glück machen das die Kollegen in Korea und wir schicken denen quasi jede Woche die Kommentare und Beschwerden. Am Ende wird das Feedback gesammelt – und am Schluss ist keiner happy. Das ist, glaube ich, einfach die Realität. Aber wir probieren es.
Alle Spieler, die sehr viel Summoners War spielen, spielen auch viele andere Games. Alle, die am Game arbeiten, haben auch die gleichen Sorgen und Nöte wie ein normaler Spieler. Wir müssen aber halt auch so ein großes Ganzes im Blick behalten und das ist natürlich super schwer. Das ist immer nur ein Balanceakt. Du kannst immer nur dein Bestes tun und irgendeiner ist immer sauer.
JPGAMES: Welche Rolle spielt da das Playtesting? Fällt so etwas im Vorhinein auf?
Com2uS: Ja, manchmal schon, manchmal nicht. Wir haben mittlerweile so viele Variablen im Game, dass vieles erst im Live-Betrieb wirklich gesehen wird. Aber wir testen natürlich auch viele Sachen vorher. Aber auch da – wir machen das in Europa nicht, das machen die Kollegen in Korea. Und die testen das natürlich vorher und rechnen das durch und überlegen sich: Ist der Buff sinnvoll, ist der Nerf sinnvoll? Aber es ist halt einfach ein riesengroßes System.
JPGAMES: Letztes Jahr gab es ja eine etwas größere Kontroverse, bei der ein Europacup-Teilnehmer ausgeschlossen werden musste. Was habt ihr angepasst? Was wollt ihr dieses Jahr auch noch anders machen, damit so etwas nicht wieder passiert?
Com2uS: Ja, das.. Das war Pinkroid, der hat sein Game geschmissen gegen Raxxaz und hat absichtlich verloren im Finale. Das war nicht okay. Er musste deshalb disqualifiziert werden. Was sehr schade ist, weil Pinkroid ein super Spieler ist und er hätte bestimmt große Chancen gehabt im World Final, weil er auch schon vorher viel gewonnen hat. Wir haben ihn dann eine Zeit lang gebannt und er konnte bei diversen Turnieren nicht mitmachen. Er hat mittlerweile seine Strafe abgesessen und sich wieder neu qualifiziert für dieses Jahr.
Wir haben natürlich danach im Hintergrund mit den Spielern gesprochen, dass man sowas einfach nicht machen kann. Sollte so etwas wieder passieren, wird er wieder disqualifiziert.
Wenn so etwas in diesem Turnier jetzt passieren würde, würde der Spieler, der das macht, natürlich wieder disqualifiziert. Und dann würden wir uns danach schon überlegen, wie wir dann darauf reagieren. Wir haben jetzt nicht so eine riesige Turnierfrequenz wie etwa League of Legends, wo unser Regelsystem noch vielleicht ein bisschen härter oder ein bisschen klarer wäre. Aber wir haben natürlich Regeln für SWC und die wenden wir auch an. Wir haben diese angepasst und wenn jetzt so etwas nochmal passiert, haben wir Sanktionen, die wir anwenden.
Über den Grund, warum er absichtlich verloren hat, kann man natürlich nur spekulieren. Keine Ahnung. Ich will auch nicht spekulieren und das wäre, glaube ich, auch nicht fair. Er hat einfach absichtlich verloren.
Der logischste Grund wäre das andere Standing im World Final. Für uns war es damals nicht schön, weil wir eigentlich einen schönen Europe-Cup-Stream hatten – damals ohne Publikum, weil wir halt dann das World Final richtig groß in Frankreich gemacht haben und wir den Europe Cup dann etwas kleiner gemacht haben, nur mit einem Studio. Das war natürlich Mist, das fand keiner gut.
Egal, wie Com2uS darauf reagiert, ob du jetzt für immer bannst, es ist immer blöd. Ich will so etwas auch nicht. Wir haben diesmal auch klar gemacht, was wir von den Spielern erwarten, wenn heute das Turnier ist. Ich glaube nicht, dass sowas nochmal passieren wird, aber das sind auch alles nur Menschen und keine Profis. Der eine oder andere ist vielleicht ein bisschen jünger. Wirklich nachvollziehen konnte es keiner.
JPGAMES: Summoners War ist ja längst mehr als nur Sky Arena, was wir heute sehen. Es gibt schon weitere Spin-offs, die meistens eher ein bisschen strategisch angehaucht sind. Jetzt ist die Frage: Wollt ihr das vielleicht zu einem Franchise ausbauen und auch neue Zielgruppen erschließen? Oder, um es mal ein bisschen pointierter zu fragen: Es gibt Angry Birds Kart, es gibt Pac-Man Kart Rally, Hello Kitty Cruisers. Kommt eventuell ein Summoners War Rune Rush?
Com2uS: Was nicht angekündigt ist, kann ich heute nicht ankündigen. Wir haben schon mehrere Summoners-War-Spiele gemacht: Chronicles, Lost Centuria et cetera. Wir haben Summoners-War-Comics, wir haben mit Animation experimentiert. Also natürlich ist Summoners War für uns eine IP oder ein Franchise, wie auch immer man das nennen will. Eine Welt, die jetzt nicht nur aus Summoners War: Sky Arena besteht. Da wird bestimmt irgendwann irgendwas in der Zukunft kommen, aber aktuell kann ich nichts ankündigen oder teasern.
Zuletzt hatten wir eher kleinere Erweiterungen des Franchise: Wir haben Summoners War Comics. Wir haben ein Brettspiel, das gibt es in den USA. Das Letzte richtig Große für uns war Summoners War: Chronicles, was auch ein schöner Launch war damals in Europa. Wer weiß, was da in der Zukunft kommt…
JPGAMES: Com2uS hat ja jetzt auch weitere Spielentwicklungen. Die Community bei JPGAMES sieht schon gespannt auf Gachiakuta Breakout. Kannst du da vielleicht ein bisschen was über die Zukunft sagen? Das Spiel ist im Gegensatz zu euren bisherigen Spielen ein PC- und Konsolenspiel, guckt ihr euch diesen Bereich jetzt etwas genauer an? Und die zweite Frage, die damit zusammenhängt: Denkst du, dass das Marketing für Konsolenspiele und für Mobile-Spiele ähnlich funktioniert? Oder müsst ihr da bei Com2uS auch größere Anpassungen vornehmen wegen der anderen Zielgruppe?
Com2uS: Das kommt, glaube ich, sehr aufs Spiel an, und gerade in Europa kommt es vor allem auf die Monetarisierung an. Ich glaube, Free-to-Play ist was anderes als Pay-to-Play, vor allen Dingen in Deutschland.
Wir freuen uns jetzt auf Tougen Anki und auch auf Gachiakuta. Das sind so die zwei großen, coolen Anime-IPs, mit denen wir arbeiten werden. Tougen Anki kommt wahrscheinlich zuerst. Das ist Mobile und PC. Und dann kommt Gachakuta, und das ist PC und Konsole.
Das ist natürlich für uns neu, weil es nicht mobile ist. Und das ist dann für uns als Europabüro cool, denn wir denken, mit einem PC-Konsolenspiel können wir nochmal ganz andere Sachen machen. Da können wir mit ganz anderen Influencern und Medien arbeiten. Das Interesse und die Aufmerksamkeit sind ganz anders, weil es anders wahrgenommen wird. Und da freuen wir uns sehr.
JPGAMES: Zum Schluss eine Bonusfrage: Angenommen, hier würde heute ein Teilnehmer ausfallen und du müsstest an seiner Stelle antreten. Was für ein Team würdest du aufbauen und welches Monster müsste auf jeden Fall dabei sein?
Com2uS: Oh Gott, mein Account hat absolut keine Chance gegen alles, was da heute antritt … Also, ich glaube, ich würde mich gar nicht auf die Bühne trauen. Ich habe da keine Chance. Ich würde irgendein Drei-Sterne-Spaß-Team in die Schlacht schicken, weil selbst mein bestes LD, Narsha, ist, glaube ich, aktuell nicht richtig relevant und auch nicht gut gerunt. Und das wäre einfach ganz, ganz bitter und schlimm.
Wir haben aber andere Leute im Team, die da definitiv eine Chance hätten – aber das wäre unfair. Alle Leute glauben, wir haben so einen Rune Button, den wir drücken können im Kampf, was leider nicht stimmt. Und wenn dann einer von uns gewinnen würde, dann würden wir das nie wieder loswerden. Wenn jetzt einer ausfällt, dann hat der andere einfach Glück und einen Win.
Bildmaterial: Summoners War: Sky Arena, Com2uS

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