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Final Fantasy VII Rebirth auf Switch 2: Kein „Wunderport“ – sondern harte Arbeit, sagt der Director

Naoki Hamaguchi, Director der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII, hat sich in einem Interview einmal mehr zur Technik von Final Fantasy VII Rebirth geäußert. Der Fokus liegt diesmal auf der neu erschienenen Umsetzung für Nintendo Switch 2.

Die zentrale Philosophie des Ports sei demnach nicht „Was können wir streichen?“ gewesen, sondern „Was müssen wir umgestalten, um das Wesentliche zu erhalten?“ – wichtig war auch eine konsistente Erfahrung sowohl im Handheld- als auch im TV-Modus. Hamaguchi betont ausdrücklich, dass dies kein „Wunderport“ war, sondern das Ergebnis von monatelanger Lastmessung und schrittweiser Beseitigung individueller Engpässe. Das verriet Hamaguchi im Interview mit Automaton Media.

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Optimierung in vielen Bereichen

In viele Bereiche des Spiels wurde enormer Aufwand gesteckt. Besonders im Fokus standen die (Objekt-)Modelle. Das LOD-System (Level of Detail) – also, wie detailliert Figuren und Objekte in der Nähe und Ferne angezeigt werden, wurde speziell für die Switch 2 neu entworfen. Dabei wurde auch Material, Beleuchtung und Schattenwürfe berücksichtigt, die entsprechend angepasst wurden.

Die CPU der Switch 2 ist nur niedrig getaktet, deshalb liegt auch hier ein besonderes Augenmerk in der Optimierung. Das betrifft vor allem die Animationen und die NPCs. Die Update-Frequenz wurde nach Distanz zum Spieler verringert, während die Anzahl gleichzeitig aktualisierter Charaktere begrenzt wurde.

Auch die Speicherbandbreite des RAM ist geringer. Deshalb ist es wichtig, die Umweltmodelle und Mesh-Daten umfassend zu überarbeiten, sodass sie insbesondere in der Open-World passend nachgeladen werden können. Dazu musste tief in die Arbeitsweise der Engine gesehen werden – mehrere interne Berechnungen wurden vereinfacht und parallelisiert (SIMD), dazu werden tiefe Optimierungen auf Basis von Lastprofilen und Laufzeitdaten genutzt, die in Hotspots noch mal das entscheidende bisschen Leistung aus der Hardware holen können (Two-Pass-PGO).

Weitere Optimierungen der Unreal Engine 4 und DLSS

Nicht nur das Beleuchtungssystem der Unreal Engine 4 wurde mit Enlighten erweitert, auch beim Geometrie-System wurde mit dem eigens entwickelten „Massive Environment“-System nachgeholfen, die vornehmlich in der Open-World das Spiel technisch aktuell hält. In dieser aufwändigen Form passen nur sehr wenige Entwickler die Engine an, ein weiteres bekanntes Spiel mit derart starken Optimierungen der Unreal Engine 4 ist etwa Wuthering Waves.

Wie bereits im Vorgänger, Final Fantasy VII Remake Intergrade, wurde die Auflösung deutlich reduziert und mit DLSS hochskaliert. Im Handheld-Modus reicht die interne Auflösung von 1344 x 756 bis 672 x 380, im TV-Modus von 1920 x 1080 bis 960 x 540. Auch die Haare – ein bekanntes Problem bei Remake Intergrade – wurden noch mal optimiert. Hier wird gezielt Unschärfe hinzugefügt, damit das Upscaling mit DLSS besser funktioniert.

Besondere Aufmerksamkeit galt der Open-World

Wie zu erwarten kommt die Switch 2 besonders in der Open-World an die Grenzen, etwa bei den schnellen Chocobo-Reisen und den städtischen Gebieten wie Kalm und Junon. Die Durchschnittslast war schnell optimiert, aber es gab immer wieder unerwartete Lastspitzen, die aufwändig nachkorrigiert werden mussten.

So musste teilweise je nach Gebiet das LOD sowie das Verhalten der dynamischen Auflösung und DLSS manuell optimiert werden. Die Optimierungen gehen tief ins Detail – in Städten fehlt deshalb zum Teil das Essen auf den Tischen. Wichtig sei allerdings, die Lebendigkeit und Atmosphäre zu erhalten.

Kurz zusammengefasst: Die Optimierungen der „Switch 2“-Version sind aufwändig und tiefgreifend. An fast alle Teile des Spiels musste nochmals Hand angelegt werden, dabei wurden auch die letzten kleinen Performance-Gewinn-Möglichkeiten berücksichtigt.

Die Qualität des Spiels bleibt dabei erstaunlich hoch und unterscheidet sich nicht essentiell von Versionen auf deutlich stärkeren Systemen. Das Ergebnis ist, dass alle SpielerInnen dieselbe Reise erleben – egal ob im Handheld- oder TV-Modus. Wie seht ihr es – findet ihr den Port gelungen, oder hättet ihr euch gewünscht, dass der Fokus der Optimierung anders gelegt worden wäre?

via Automaton Media, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

2 Kommentare

  1. Klingt interessant, die Einblicke!

    Erinnert mich an mein Modding u.a. von Skyrim 2013 und so, wo man solche Sachen z.T. auch händisch angepasst hat, damit es mit den aufwändigeren Texturen und Lightning Systemen noch halbwegs stabil lief XD

  2. Hamaguchi betont ausdrücklich, dass dies kein „Wunderport“ war, sondern das Ergebnis von monatelanger Lastmessung und schrittweiser Beseitigung individueller Engpässe.

    Finde ich auch wichtig, das hervorzuheben. Ich weiß nicht, wer mit dem Begriff "Wunderport" hantiert hat, aber göttlichen Beistand erkenne ich jetzt nicht unbedingt. Besser wäre einfach "aufwendiger Port". Für das beeindruckende Ergebnis haben viele Fachleute sehr viel Zeit und Arbeit investiert, ganz besonders in einem der folgenden Abschnitte beschrieben:

    Wie zu erwarten kommt die Switch 2 besonders in der Open-World an die Grenzen, etwa bei den schnellen Chocobo-Reisen und den städtischen Gebieten wie Kalm und Junon. Die Durchschnittslast war schnell optimiert, aber es gab immer wieder unerwartete Lastspitzen, die aufwändig nachkorrigiert werden mussten.

    Und gerade diese Detailarbeit ist besonders wertvoll, um die Immersion aufrecht zu erhalten. Wer ständig mit starken FPS-Wechseln oder Framerateneinbrüchen an "ungünstigen Stellen" konfrontiert wird, wird schnell die Lust verlieren und sich vielleicht einer anderen Version zuwenden, die besser läuft. SE hat hier die Prioritäten richtig gesetzt und auf eine flüssige Performance hingearbeitet, ohne die Optik großartig zu verwässern. Also in meinen Augen ein sehr gelungener Port.

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