Rundenbasierte Kämpfe gelten für die jüngere Generation als „oldschool“ – laut Naoki Hamaguchi, Director der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII, sehen es einige sogar als „veraltet“ an. Trotzdem gab es in den letzten Jahren immer wieder Spiele, die trotz dieser „klassischen“ Komponente große Erfolge verbuchen konnten.
Clair Obscur: Expedition 33 und Honkai: Star Rail sind Spiele, die diese klassischen Mechaniken erfolgreich modernisieren konnten. Vor allem letzteres konnte auch viele jüngere SpielerInnen weltweit für rundenbasierte Kämpfe begeistern.
Gelungene Beispiele für modernisierte Rundenkämpfe
Die Gründe dafür sind unterschiedlich, allerdings haben sie alle etwas gemeinsam: Sie verbinden die rundenbasierten Kämpfe mit einer visuell ansprechenden Präsentation und actiongeladenen Elementen.
Das Kampfsystem von Clair Obscur: Expedition 33 verbindet das klassische Gameplay mit Echtzeit-Elemente wie das Parieren von Angriffen und dem Timing von Kombos. Atlus geht etwas vorsichtiger vor, peppt die Kämpfe vor allem visuell auf. Bei Persona 5 sind die Menüs reaktionsschnell, interaktiv und stilvoll, sodass der Kampf allein durch die Präsentation lebendiger wirkt als früher.
Honkai: Star Rail – das erfolgreichste rundenbasierte RPG aktuell – setzt die Aufladung der ultimativen Fähigkeiten im Team strategisch ein, was einen verloren geglaubten Kampf drehen kann. Der Kampfverlauf wirkt deshalb reaktiver und befriedigender. Die visuell eindrucksvollere Kämpfe und Zeitersparnis sind wiederkehrende Trends bei Spielen mit rundenbasierten Systemen. Diese Designentscheidungen wurden vermutlich nicht direkt als Reaktion auf den Boom von Action-Spielen getroffen – aber ein Zufall scheint es auch nicht zu sein.
Remake-Trilogie orientiert sich an diesem Trend
Der Director von Final Fantasy VII Rebirth und Remake, Naoki Hamaguchi, meint, dass eine solche Mischung aus rundenbasierten und Action-Elementen „unvermeidlich“ gewesen sein könnte, da klassische rundenbasierte RPGs bei jüngeren Spielergenerationen gegenüber Action-Spielen an Boden verlieren.
„Gleichzeitig ist es aber auch so, dass jüngere Spieler zunehmend Echtzeit-Erfahrungen bevorzugen. Ich glaube, sie sind eine Generation, die es gewohnt ist, unmittelbar Feedback auf ihre Eingaben zu bekommen“, so Hamaguchi.
Diese Veränderung in den Vorlieben des Publikums lässt sich auch mit einem oft unterschätzten Aspekt rundenbasierter RPGs verbinden: UI und UX – also wie sich Spiele bedienen und anfühlen und wie Kämpfe umgesetzt werden. Moderne Spiele sind generell weniger „sperrig“ als ältere, aber einige Entwicklungen stechen bei rundenbasierten Titeln besonders hervor.
Final Fantasy VII Remake und Rebirth versuchten, strategische Elemente des Originals beizubehalten, während sie sich stärker in Richtung Action-Kampfsystem bewegten, wie man es auch aus Final Fantasy XV und Final Fantasy XVI kennt. Hamaguchi betont jedoch erneut, dass zukünftige „Final Fantasy“-Spiele nicht zwangsläufig dasselbe System verwenden werden. „Wenn etwas gut funktioniert, überlegen wir ständig, wie wir diese Elemente in unseren nächsten Titel übernehmen können.“
Bedenken bei „Remake“
Gerade bei Remake habe man Sorge gehabt, dass ein vollständiger Wechsel zu einem Action-RPG den Raum für strategisches Denken und die Spannung bei der Befehlsauswahl – zentrale Elemente des Originals – verringern könnte.
Bekanntlich fiel die Entscheidung letztlich zugunsten eines klaren Action-RPG-Ansatzes für die Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII. Doch laut Hamaguchi sollten diese Spiele – ebenso wie andere Titel mit angepassten Kampfsystemen – nicht als endgültige Richtung für das Genre verstanden werden.
via GamesRadar, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

Die sind alle fertig bei Se. Glaub Final Fantasy ist bald im EA und Activision Zug gelandet. Wenn ich sowas schon lese. Hauptsache einer trendwelle nach der anderen verrennen und nichts mehr von der eigentlichen Identität selbst einfangen wollen. Ich warte nur auf den Final Fantasy extraction Shooter mit lootboxen oder noch besser das AAA Gacha Final Fantasy. Am besten das Franchise verkaufen und in die Hände von Entwicklern geben die noch wirklich ein „Final Fantasy“ machen wollen.
FF hat wirklich eine Identitätskriese wegen diesem Trend hergehechel. Und weil man unbediengt eine Eier Legende wollmilchsau draus machen will, weil sie vorher so viel verkackt haben mit ffxv und viel zu hohe Erwartungen an FF haben. Das Franchise verkauft sich sehr gut, aber es ist nunmal kein cod oder fifa oder gta. Wird es auch nie weil jrpg dafür einfach immer zu speziell sein wird. Und wisst ihr was? Das ist doch völlig ok so!
Man kann nur hoffen das man für das nächste FF einfach mal etwas klassischer in Sachen storytelling und jrpg wird, denn da gibt es zwar viele sehr gute am am Markt, aber kaum welche im AAA Gewand. Versteht mich da nicht falsch, Ich mag die Remake Teile bisher gern, aber die verfolgten Ansätze die letzten Jahre bei FF sind halt leider in vielen Aspekten sehr auf Massenmarkt aufgesetzt, statt eine Vision konsequent zu verfolgen wie z.B. bei FF vi-X