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RTX 5090 vs. Switch 2: Digital Foundry geht der Frage nach, ob das Geld den Unterschied wert ist

In einer aktuellen Folge von Digital Foundry Direct wird seitens eines Fans eine spannungsgeladene Frage aus der Community gestellt: Ist die Switch 2 eigentlich nicht „gut genug“, insbesondere wenn man sie deutlich aufwändigeren und technischen Systemen gegenüberstellt?

„In letzter Zeit hat ein anderer Konkurrent kurze Clips von Pragmata auf der Switch 2 direkt neben einem PC mit einer 5080 gezeigt, inklusive Path Tracing und der tollen, fließenden Haar-Effekte. Hier ist meine Frage: Sind schicke Haare und leuchtende Schilder wirklich 2.000 Dollar mehr wert?“

Ihn erinnere die Diskussion an „die Debatte zwischen Hardcover und Taschenbuch“, denn seiner Meinung nach verändert sich die Geschichte bzw. das Erlebnis nicht wirklich grundlegend.

Als würde man Worte in einem Buch weglassen

Wie zu erwarten, stimmen die Technikexperten von Digital Foundry dieser Annahme nicht zu. Hardcover vs. Paperback treffe den Vergleich nicht, da Videospiele ein deutlich komplexeres Medium wären. Ihrer Meinung nach wäre es eher so, als wären in der Paperback‑Version teilweise ganze Wörter oder beschreibende Absätze weggelassen.

Alex und die Moderatoren betonen, dass ein High‑End‑PC gegenüber einer Konsole wie dem Switch 2 klar spürbare Vorteile liefert (stabilere, höhere Framerate, flüssigere Steuerung, bessere visuelle Details) und dass diese Unterschiede in Bewegung oft stärker auffallen als auf Youtube-Videos.

In Titeln mit bewusstem Ray‑Tracing‑Design in der Beleuchtung und den Reflexionen wie z. B. Pragmata und Talos Principle 2 wirke das Entfernen von RT störend, die Spiele sähen dadurch deutlich schlechter aus. Das gelte aber nicht für die Mehrzahl der Spiele, hier sei RT „additiv“ – also nett, aber nicht spielentscheidend.

Skalierbare Grafik als mögliche Lösung

Man empfiehlt daher, dass Entwickler und Publisher auf skalierbare Grafik‑Pfade setzen, damit Spiele auf breiterer Hardwarepalette gut laufen. Es wird angeführt, dass das Hinzufügen von Path‑Tracing oder RT in manchen Fällen überschaubar im Aufwand war. Die teuren, zeitaufwändigen Teile moderner Spiele liegen meist in der Modellierung, Texturierung und Erstellung zahlreicher Assets.

Die hohe Kostenbarriere für Gamer und für kleine Studios (Entwicklungskosten) führt aber zu Bedenken, ob ständige Grafik‑Aufrüstung nachhaltig ist. Gleichzeitig skalieren immer mehr Spiele für viele Hardware‑Stufen, wodurch High‑End‑Features langfristig weniger „teuer“ erscheinen könnten.

Das Video von DF:

Bildmaterial: Pragmata, Capcom

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