Wie vorbildlich: Trotz eines vergleichsweise kleinen Kernentwicklerteams listet Demonschool – das kürzlich erschienene, von Persona inspirierte Taktik-RPG von Necrosoft – alle 145 Personen auf, die im Laufe der mehrjährigen Entwicklungsphase in irgendeiner Funktion dazu beigetragen haben. Darüber hinaus beschreiben die Credits in ungewöhnlicher Detailtiefe die jeweiligen Aufgaben aller EntwicklerInnen.
Director Brandon Sheffield erklärt gegenüber Aftermath, dass er sich seit der Fertigstellung von Necrosofts letztem Spiel, Hyper Gunsport, Gedanken über die Lösung des Problems der Nennung der Mitwirkenden gemacht habe. Ein Thema, das immerhin häufig genug für Negativ-Schlagzeilen sorgt.
„Wir haben [bei Hyper Gunsport] mit einer Lokalisierungsfirma zusammengearbeitet, die sich weigerte, die Namen derjenigen preiszugeben, die die Arbeit tatsächlich geleistet haben; sie wollten lediglich ihren Firmennamen im Abspann sehen“, so Sheffield. „Sie sagen, sie machen das, weil es ‚Standard sei‘ und um ‚Abwerbung zu verhindern‘ oder so, aber ich hasse das und halte es für totalen Schwachsinn.“
Wen kümmert es, wie lang die Credits sind?
Er erklärt weiter: „Ich habe auch schon oft erlebt, dass sich Leute darüber beschwert haben, dass sie nicht im Abspann erwähnt wurden, weil sie das Studio verlassen hatten, bevor das Spiel, an dem sie gearbeitet hatten, fertiggestellt war. Und tatsächlich ist unser leitender 3D-Künstler vor zwei Jahren gegangen. Aber er ist immer noch der erste Künstler im Abspann, weil er den Stil und die visuelle Gestaltung für einen Großteil des Spiels geprägt hat. Dass er nicht bis zum Schluss daran gearbeitet hat, schmälert seine Arbeit nicht.“
Je mehr Sheffield darüber nachdachte, wie man den Bedürfnissen so vieler verschiedener Mitwirkender gerecht werden könnte – und je mehr er das Thema in den sozialen Medien diskutierte –, desto sinnvoller erschien ihm ein umfassender, detailorientierter Ansatz bei der Nennung der Mitwirkenden.
„Das hatte mir alles schon länger im Hinterkopf herumgeschwirrt, als wir uns dem Ende näherten, und dann wurde es mir plötzlich klar, als ich die Credits schreiben sollte“, so Sheffield. „Ich habe diesen Ansatz mit dem Team besprochen, und alle waren einverstanden, also haben wir ihn umgesetzt.“
Und weiter: „Wir möchten immer alle erwähnen, die am Spiel mitgewirkt haben. Obwohl das Kernteam meist nur aus sieben oder acht Personen bestand, haben wir bei Demonschool insgesamt rund 145 Personen genannt. Wen kümmert es, wie viele es sind? Wen kümmert es, wie lang die Liste ist? Jeder hat seinen Beitrag geleistet und verdient Anerkennung. Und man kann im Grunde anhand der Beschreibungen erkennen, wer zum Kernteam gehörte. Uns ist das sowieso nicht so wichtig.“
Sheffield hofft, dass die detailliertere Beschreibung – über den einfachen Titel hinaus – sowohl SpielerInnen als auch potenziellen Arbeitgebern hilft, den Entwicklungsprozess eines Spiels besser zu verstehen.
Ein Beispiel für die Credits von Demonschool
via Aftermath, Bildmaterial: Demonschool, Ysbryd Games, Necrosoft Games


ich find das ist nen netter Ansatz, der den Entwicklern wesentlich gerechter wird, denn Namen sind einfach Schall und Rauch, wenn der Spieler einfach nicht nachvollziehen kann, was die Personen überhaupt getan haben für das Spiel, was ihre Aufgaben waren usw. denn das kennt in der Regel der Ottonormal-Spieler ja alles überhaupt gar nicht, was so alles zu den Aufgaben die zig verschiedenen Berufe gehört, und wie sich die Personen gegebenenfalls individuell in das Spiel eingebracht haben, über das eigentliche Maß hinaus, was ihre normalen Aufgaben lediglich gewesen sind im Spiel vielleicht.
Das dann so zu würdigen und anerkennend dem Spieler zu zeigen, damit dieser auch nachvollziehen kann, wer so alles konkret verantwortlich war für gewisse Dinge im Spiel, find ich persönlich löblich.
Wem dann nen Abspann zu lang ist, kann den immer noch meist in der Regel dann per Knopfdruck überspringen oder zumindest von der Geschwindigkeit vorspulen, oder man macht halt in der Zeit was anderes eben, wen sowas absolut gar nicht interessiert.
Die Idee an sich finde ich sehr cool und vor Allem finde ich es super interessant, so zu sehen, wer für was verantwortlich ist. Allerdings ist das ein Konzept was eben nur bei kleineren Spielen funktioniert. Ein Ubisoft oder jetzt noch schlimmer Bethesda Spiel mit ihren zwei Mutterfirmen, wär das wirklich nicht mehr umsetzbar. Dann würden die Credits wirklich 10 Std oder länger dauern^^ ...
Da fände ich eher einen Ansatz gut, wie dass man als Extra was einbaut, wo man eben noch extra Informationen zu den Leuten erfahren kann, wenns einem interessiert.
Dass alle gelistet werden ist natürlich gut und richtig, solange die auch gelistet werden wollen. Da sollte es aber vielleicht eher Norm werden, gerade bei extrem großen Spielen, mehrspaltig zu arbeiten. Das passiert immer noch zu selten.
Es ist generell schade, dass Spielproduktionen so eine Größe angenommen habe, dass Credits immer son schwieriges Thema inzwischen ist. Ich erinnere mich bei Mario früher, wo im Abspann auch alle Charaktere und Gegnertypen mit Namen drin standen und so ebenfalls aufgeführt wurden. Das war cool. Ist heutzutage nicht möglich mehr und das super schade, gerade weils auch keine Anleitungen mehr gibt, worin man das abwälzen könnte.
Weiß auch nicht, ob es wirklich eine optimale Lösung für Credits gibt. Letzten Endes klicken die eh die Meisten einfach weg. Persönlich lasse ich die immer durchlaufen und fang parallel schonmal an mein Feedback zum Spiel zu schreiben, linse aber dennoch ausm Augenwinkel immer mal wieder hin, da ich es auch etwas unfair den Entwicklern gegenüber finde, wenn man die Konsole quasi zur Seite legt und den Credits keinen Blick würdigt. Aber joa ist halt immer schwierig... am Besten fand ich bisher immer noch Credits, die noch Mehrwert bieten. Entweder in Form von abschließenden Spielszenen oder, ich weiß nicht mehr bei welchem Spiel das war, aber dort konnte man mit den Namen der Credits interagieren und diese abschießen glaube ich. Das war cool. Aber auch die Frage, ob sich das bei einem 1-2 Std Abspann nicht auch abnutzt irgendwann. Ist halt schwierig und das wirds wohl auch bleiben, gerade für große Entwickler. Kleine Indies haben es da erheblich leichter zum Glück^^
Ich fand die Credits waren cool gemacht und ich mag es wenn sich die Entwickler am Ende dafür bedanken das man ihr Spiel gespielt und auch die Credits gelesen hat.
Same. Machen sich ja eher wenige die Mühe, einfach davor noch sitzen zu bleiben ^^"
Fand es auch früher schon schön, wenn ich ein Spiel geschafft hatte, dass dann im Abspann kleine Bilder mit Aussicht auf weitere Entwicklung für die Protagonisten oder eine Zusammenfassung meiner Erlebnisse zu sehen war. Da bin ich dann auch immer eher am Ball geblieben und habe mal auch in die Credits geschauft, wer denn so da mitgearbeitet hat.