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Angespielt! Metroid Prime 4: Beyond spielt sich wohlig vertraut und ist ein Hit-Kandidat

Man mag es kaum glauben, aber schon in wenigen Wochen soll Metroid Prime 4: Beyond endlich erscheinen. Nintendos erste Hybridkonsole steckte noch in den Kinderschuhen, als das Projekt im Rahmen der E3 2017 mit einem schlichten Logo angekündigt wurde. Was folgen sollte, war für Fans aber eine Geduldsprobe, die ihresgleichen sucht.

Zwei Jahre nach der Ankündigung zog Nintendo dem Projekt den Stecker, um es unter neuer Federführung von vorn zu starten. Der Grund: Man war nicht besonders zufrieden mit den bisherigen Ergebnissen. Mit den Retro Studios nahmen die Entwickler der ersten drei „Prime“-Spiele Bandai Namco das Projekt aus der Hand, um sich dann in eine lange Funkstille zu verabschieden.

Weitere sechs Jahre später steckt „Beyond“ nun aber in den Startlöchern – neben Nintendo Switch ironischerweise ebenso für ihren noch recht frischen Nachfolger. Wir haben schon jetzt rund zwei Stunden mit der Switch-2-Fassung verbracht und sind guter Dinge, dass hier noch ein echtes Highlight zum Jahresende winkt.

Gestrandet und doch wie zu Hause

„Beyond“ schickt Kopfgeldjägerin Samus Aran zum Einstieg auf eine vermeintliche Routine-Mission, die eine unglückliche Wendung nimmt. Eine Konfrontation mit „Hunters“-Schurke Sylux endet mit der Freisetzung der sogenannten „Anomalie“. Die Ereignisse überschlagen sich und die Serienheldin findet sich schon bald auf dem fremden Planeten Viewros wieder.

Serien- und genretypisch ihrer Fähigkeiten und Ausrüstung beraubt, greift ihr ein antikes Alienvolk unter die Arme. Fünf über den Planeten verstreute Schlüssel gilt es zu finden, die als Antrieb für einen mächtigen Teleporter – und damit einen Weg nach Hause – dienen. Ein erster soll sich im Dschungel des Zorns befinden – und der ist dann auch das Ziel unserer Hands-on-Session.

Fans der Marke fühlen sich schnell wohl, wenn sie ihre ersten Schritte auf Viewros tun. Wie gehabt erforschen wir verwinkelte Areale und zücken bei Gefahr den Blaster. Wissbegierige Kopfgeldjäger greifen aber mindestens genauso häufig zum Scan-Visor, um die eigene Datenbank mit Informationen über die lokale Flora und Fauna zu füllen. Unserer verlorenen Ausrüstung trauern wir dabei nicht lange nach, wird Samus doch recht bald mit den ersten neuen Psy-Fähigkeiten ausgestattet.

Der Psy-Visor macht psychische Energiequellen und unsichtbare Plattformen sichtbar. Mit dem Psy-Handschuh verlagern wir derweil Energiesphären und manipulieren Mechanismen per Telepathie. Und der Control Beam wird seinem Namen gerecht, indem er uns mit Projektilen ausstattet, deren Flugbahn wir aktiv bestimmen. So werden wir in den ersten zwei Stunden behutsam an kleinere Umgebungsrätsel herangeführt, die uns kaum den Kopf rauchen lassen, aber auf unterhaltsame Weise die Steuerung nahebringen.

Butterweiche Optik, verkrampfte Hände

Stichwort „Steuerung“: Greift Ihr zu den Joy-Cons bzw. dem Pro-Controller, dürftet Ihr euch gleich wie zu Hause fühlen. Insbesondere, wenn Ihr euch vor zwei Jahren bereits durch das Remaster von Samus’ erster 3D-Mission geabenteuert habt. Viel spannender gestaltet sich da die neue Maus-Steuerung, auf die wir im Vorfeld besonders neugierig waren. Die ausführliche Hands-on-Probe hinterlässt uns aber leider mit gemischten Gefühlen.

Die Maus-Funktion als solche ist äußerst responsiv und ermöglicht überraschend präzises Zielen. Die zweifelhafte Ergonomie des Joy-Con ließ uns aber schon nach einigen Minuten bezweifeln, dass längere Sessions ohne Schmerzen des Handgelenks möglich sind.

Besonders das Betätigen der Aktionsknöpfe gestaltet sich in der Maus-Haltung arg frickelig. Wir sind überzeugt: Um sich im Maus-Modus durch Samus’ gesamtes Abenteuer zu schlagen, bedarf es etwaiger Peripherie, um die Spielerfahrung bequemer zu gestalten.

Um noch einen Moment beim technischen Aspekt zu bleiben: Wir haben sowohl im Handheld- als auch TV-Modus beide Grafik-Optionen – Qualität und Leistung – ausprobiert. Erstere Option liefert in beiden Modi 60 fps, bei Wahl der Leistungsoption winken sogar beeindruckende 120 Bilder pro Sekunde. Letztere waren gerade im angesprochenen Maus-Modus eine Wonne.

Egal wie wild unsere Bewegungen, das Bild blieb immerzu butterweich, Einbrüche der Bildrate konnten wir keine ausmachen. Im TV-Modus profitieren wir bei beiden Grafik-Optionen von einer höheren Auflösung, wenngleich „Beyond“ gerade im Handheld-Modus auch eine mächtig hübsche Figur macht.

Bosskampf nach Lehrbuch

Aber zurück zum Abenteuer: Nach und nach mit neuer und alter Ausrüstung – wie dem Raketenwerfer – ausgestattet, ebnen wir uns einen Weg durch das Dickicht und nehmen es regelmäßig mit Wolfsrudeln und anderem Alien-Getier auf. Neu gewonnene Fähigkeiten ermöglichen uns das Freilegen zuvor versperrter Wege; mit dem Raketenwerfer zerbersten wir etwa dicke Harz-Blockaden. Ja, das ist alles wohlig vertraut und Fans der Marke fühlen sich pudelwohl. „Beyond“ spielt schon in den ersten Stunden die Stärken der Serie aus – ein Eindruck, der seinen Höhepunkt in einem äußerst unterhaltsamen Bosskampf findet.

Zuvor schrittweise an die Anwendung unserer neuen Skills herangeführt, fragt die fleischfressende Pflanze Carvex unsere Fähigkeiten angenehm fordernd, aber zu keiner Zeit frustrierend ab. Zunächst bearbeiten wir ihre aggressiven Ranken mit Dauerfeuer, um verletzliche Stellen freizulegen. Ein paar weitere Geschosse lassen die Ranken platzen, nur damit sie kurz darauf wieder munter aus dem Boden sprießen. Wo ist der Haken?

Wir erinnern uns an unseren taufrischen Control Beam: Mit diesem steuern wir nicht nur unsere Geschosse in Zeitlupe, sondern bearbeiten gleich mehrere Ziele mit nur einem Projektil. Wir legen Carvex’ Schwachstellen also erneut frei und entsenden einen kontrollierten Schuss auf eine Flugbahn, die alle Ranken quasi zeitgleich vernichtet. Diesmal bleiben die Auswüchse unter der Erde begraben und der Boss enthüllt seine verletzlichen Innereien. In den nächsten Phasen nimmt die Anzahl der Ranken zu und Hindernisse erschweren die Kontrolle unserer Geschosse. Das fordert, macht Spaß und knüpft an die zuweilen exzellenten Bosskämpfe der Vorgänger an.

Vi-O-La? Fehlanzeige

Sicher wird euch auch die Frage nach Vi-O-La, Samus’ spannendem neuen Gefährt, auf der Seele brennen. Eine Frage, die wir leider nicht beantworten können. Im Zuge der Demo hatten wir noch keinen Zugriff auf das futuristische Bike. Dafür liefen wir einem ulkigen Techniker namens Mackenzie über den Weg, der uns mit seinen ausgefeilten Gesichtsanimationen überrascht und mit seinem kauzigen Gebrabbel amüsiert hat. Im Laufe der Demo kämpfen wir des Öfteren Seite an Seite. Geht der wenig kampfversierte Techniker mal zu Boden, leisten wir Erste Hilfe.

Das alles tun wir übrigens vor einer äußerst hübschen Dschungel-Kulisse, die mit dichter Flora, atmosphärischer Lichtsetzung und tollen Schauwerten punktet. Schönheitsfehler gibt es aber auch: Hier und da bemerken wir leichtes Kantenflimmern, in der Ferne machen wir wenig hübsche Texturen aus. Sicherlich ein Zugeständnis vor dem Hintergrund, dass „Beyond“ sowohl für Switch 2 als auch die Vorgängerkonsole erscheint. Insgesamt sind wir aber sehr angetan von der Technik. Insbesondere die tolle Performance hat uns angenehm überrascht.

Metroid Prime ist zurück – endlich!

Hat sich die achtjährige Wartezeit samt Entwicklungsneustart gelohnt? Das wird wohl erst die Vollversion final beantworten können. Wir haben unsere Zeit mit „Beyond“ jedenfalls sehr genossen und hätten mit größter Freude weitergespielt.

Nach zwei Stunden mit Samus’ nächstem großen Abenteuer sind wir vor allem beruhigt, dass sich der Titel durch und durch nach „Metroid Prime“ anfühlt. „Beyond“ spielt die Stärken der Vorgänger aus und ergänzt spannende neue Mechaniken.

Bleibt zu hoffen, dass sich auch all die Elemente, die wir noch nicht ausprobieren durften, organisch ins Gesamtbild einfügen. Skeptisch sind wir da aber kaum. Im Gegenteil: Die Chancen stehen nicht schlecht, dass uns hier noch ein echtes Switch-2-Highlight und würdiges Abschiedsgeschenk für Nintendos erste Hybridkonsole zum Jahresende ins Haus steht. Metroid Prime 4: Beyond erscheint am 4. Dezember 2025 für Switch 2 und Switch.

 

Bildmaterial: Metroid Prime 4: Beyond, Nintendo, Retro Studios

6 Kommentare

  1. Würde ich auch gerne wieder sehen wie mit Switch 1 aussieht.

    Habe heute leider wenig Zeit, Demo anzuspielen, falls es bei Switch 1 vorhanden ist.

  2. Das klingt doch vielversprechend und deckt sich mit den Eindrücken, die ich von den Gameplay-Trailern hatte. :) @Pino konntest du auch die Switch 1 Version testen oder beschränkte sich die Anspielsession auf die Switch 2 Variante?

    Ich hatte lediglich Zugriff auf die Switch-2-Fassung, leider!

  3. Hatte auf Youtube mir mal Videos angeguckt und Meinungen gelesen und muss sagen der McKenzie könnte auf Dauer schon echt nervig werden mit seinen Kommentaren.

    Der ist quasi ein Tutorial NPC der dir sagt das Raketen gegen gepanzerte Gegner einzusetzen sind oder das man sich doch nochmal genauer umgucken soll in einem Gebiet damit man ein Secret nicht verpasst.

    Ob man so nen Comic Relief Charakter mit Sprüchen wo man teils mit den Augen rollt bei Metroid wirklich braucht sollte man schon nochmal zur Debatte bringen.

    Gerade bei einem Metroid will man alleine Erkunden und das ständige Kommentieren könnte an der Atmosphäre kratzen.

    Es bleibt natürlich abzuwarten ob er das ganze Spiel über dabei ist oder ob man den Spieler ab einem Punkt doch mal "alleine" lässt....wie man es gewohnt ist von einem Metroid halt.

    Im internet hat der Kerl auf jeden fall schon mal den Schlag weg "Yellow Paint" in Person zu sein xD

    Kommt also nicht ganz so gut an.

  4. Hatte auf Youtube mir mal Videos angeguckt und Meinungen gelesen und muss sagen der McKenzie könnte auf Dauer schon echt nervig werden mit seinen Kommentaren.

    Der ist quasi ein Tutorial NPC der dir sagt das Raketen gegen gepanzerte Gegner einzusetzen sind oder das man sich doch nochmal genauer umgucken soll in einem Gebiet damit man ein Secret nicht verpasst.


    Ich wollte gerade schon schreiben, es wird wohl nicht so schlimm wie in Death Stranding 2 sein wo dir Fatih Akin konstant sagt, du sollst mal duschen gehen oder dir einen Witz erklärt, der auf Bauklötzchen-Niveau ist aber: Ja, dieser MacKenzie bzw. der "Engineer" ist nicht viel besser. Ein Comic-Relief-Charakter der gleichzeitig als Guide dient. Diese Art von Guide-Charakteren mehreren sich leider wieder. Besonders Nintendo sollte da aus den Zelda-Guides gelernt haben. Ich fand halt auch schon Mimir in God of War nervig und den Tiefpunkt hat wirklich Kojima nun mit Dollman erreicht, der dir ja alle 5 Minuten ungefragt gefühlt auch nochmal erzählt, was in den letzten 30 Minuten alles passiert ist.

    Metroid braucht so etwas nicht und dennoch wird es vermutlich eine Antwort darauf sein, dass viele bei der Original Prime-Trilogie oft irgendwo hängen geblieben sind und David Jaffe bei Metroid Dread zu dumm war, eine markierte Wand zu zerschießen. Kann mir auch gut vorstellen, dass man den Charakter auch für den japanischen Markt mit entworfen hat.

    Aber noch will ich hier nichts verteufeln. Da Metroid Prime 4 mir auf alle Fälle ins Haus kommt und ich so unvoreingenommen wie möglich ran gehen möchte, habe ich mir sämtliche Previews im Detail erspart außer mal so das Medienecho zu checken, was ja doch sehr positiv tönt. Aber ich bin zumindest hier mal vorgewarnt was diesen Typen angeht. Kann man nur hoffen, dass man ihn nicht zu exzessiv nutzt und somit jede eigenständige Erkundung dahin ist. Also das Kernmerkmal dieser Reihe. Ich habe von Tutorial-Overkills und Guide-Charakteren genug. Und Tutorials und "Yellow Paint", davon gibt es in Ninja Gaiden 4, was ich aktuell spiele, mehr davon als eine Story vorhanden ist.

  5. Hab so das Gefühl, beim Voice Acting dürfte man sich tatsächlich eher bei den Pokémon-Titeln orientieren, damit hätte ich überhaupt kein Problem.
    Das, oder... bei den anderen Metroid-Titeln oder so.

    Ja, ich versteh es echt nicht. In Other M gab es auch viele Dialoge und es kam NICHT gut an! Metroid-Fans wollen halt gerade während des Gameplays kein Gequatsche haben und sich auf die Atmosphäre konzentrieren können.

    Ein Metroid mit höherer Storyfrequenz KANN funktionieren, das hat Metroid Fusion bewiesen. Samus gelegentliche Gespräche mit Adam oder ihre Selbstreflexionen haben sogar noch die Atmosphäre erhöht. Auch bei Metroid Prime 3 war es noch in einem gut ausbalancierten Maße, doch schon der dritte Teil bewegte sich in eine Richtung, die mir nicht wirklich gut gefiel. Jetzt mit Teil 4 geht die Reihe noch weiter weg von dem, was ich daran liebe, die Einsamkeit, Isolation, dichte Atmosphäre... all das geht entweder komplett flöten oder wird zumindest drastisch eingeschränkt. Klar, vielleicht ist das nur im Tutorial so und spätere Begleiter halten größtenteils ihre Klappe. Aber selbst dann: Die anderen Metroid Prime-Teile haben ihre Tutorials wesentlich atmosphärischer untergebracht.

    Hatte man nicht damit angegeben, dass man sich promienten Leute aus der AAA-Industrie geholt hat? Von Halo, God of War oder irgendwie sowas? Im Nachhinein waren die vielleicht keine gute Idee...

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