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Im Test! Majogami ist für Inti Creates leider ein Jubiläum ohne Knalleffekt

Titel Majogami
Japan 30. Oktober 2025
Inti Creates
Nordamerika 30. Oktober 2025
Inti Creates
Europa 30. Oktober 2025
Inti Creates
System Switch, Switch 2, PCs
Getestet für Nintendo Switch
Entwickler Inti Creates
Genres Action
Texte
Nordamerika Japan
Vertonung Japan

Majogami ist nicht nur das erste „Switch 2“-Spiel für Inti Creates, sondern auch ein Jubiläumstitel für das Entwicklerstudio. Inti Creates, vor allem bekannt für Spiele der „Mega Man“-Serie, aber auch die „Gal Gun“-Reihe und Mighty No. 9, wird 30 Jahre alt!

Majogami selbst und auch viele der Designs und Charaktere sind tatsächlich schon lange ein Thema – nicht nur bei Inti Creates, sondern auch beim Director und Designer Yuji Natsume. So soll das Spiel schon einmal aus Versehen angekündigt worden sein und danach wieder in der Schublade verschwunden, glaubt man den Gerüchten.

Designer Yuji Natsume sollte vielen besonders durch Bloodstained: Ritual of the Night ein Begriff sein, auch wenn er ebenso Designer bei anderen Inti-Creates-Spielen wie zum Beispiel Blaster Master Zero war. Das Besondere an Majogami und Yuji Natsume ist, dass man für diesen Titel ein eher ungewöhnliches Konzept verfolgte. So wurden Designs und Story zuerst entworfen und fertiggestellt. Das passende Gameplay folgte dann erst nach der Fertigstellung.

Man kann also sagen, dass dieses Jubiläumsprojekt ein Herzensprojekt Yuji Natsumes darstellt. Denn er taucht für Majogami ebenso als Director auf. Für gewöhnlich können Inti-Creates-Spiele mit ihrem knackigen, kreativen und durchdachten Gameplay überzeugen. Ob der Ansatz, die Story und Designs in den Fokus zu nehmen, hier ebenso von Erfolg gekrönt sein kann, schauen wir uns nun etwas genauer an.

Eine Hexe ohne Erinnerung

In Majogami spielt man die Hexe Shiroha, die ihre Erinnerungen verloren zu haben scheint. In der ihr unbekannten Welt namens Orchesgra trifft sie auf die Craft Witch Aradia, die Shiroha auf Schritt und Tritt zu folgen scheint. Ebenso scheint sie die Einzige zu sein, die mehr über Shirohas Gedächtnisverlust weiß, aber natürlich nicht mit der Sprache herausrückt – das wäre ja auch viel zu einfach. Ausgestattet mit einem papierschneidenden Schwert muss sie sich nun durch eine Welt voller Gefahren kämpfen.

Auf ihrem Weg durch die Welt von Orchesgra trifft sie recht zügig auf eine Papierpuppe, die sich als ihr Vater vorstellt. Shiroha kann sich mit diesem Gedanken zwar nicht direkt anfreunden, allerdings wachsen die beiden im Lauf der Geschichte zusammen. Neben zahlreichen gefährlichen Craft Witches, die Shiroha besiegen muss, trifft man aber auch auf freundlich gesinnte Bewohner von Orchesgra. Uyuha, die freundliche Verkäuferin, ist ebenso ein ständiger Begleiter wie auch die Astralgeister, die Shiroha besonders gameplaytechnisch unterstützen werden.

Die Story wird meist in Dialogform erzählt, was dem Ganzen schon vom Design her etwas an Tiefe nimmt. Das Design der Dialoge ist allerdings interessant und sticht heraus. Je nach Leistung in den verschiedenen Stages lassen sich auch weitere Konversationen freischalten, die vor allem die Beziehung zwischen Charakteren erweitern. Alles in allem klingt der Aufbau der Geschichte allerdings mehr als ernüchternd, und das ist er dann auch – nicht nur dem Klang nach. Hier und da gibt es unterhaltsame Gespräche, allerdings fehlt es hier definitiv an einem überzeugenderen Konzept, zumal die Story als Fokus des Spiels gelten soll.

Schnitzeln und Schnetzeln

Das eher schwache Konzept der Story zieht sich zu Beginn auch ins Gameplay hinein. Wer hier gut durchdachte und gewohnte Action von Inti Creates erwartet, der wird bei Majogami zunächst auf die lange Bank gelegt. Shiroha ist mit einem Schwert ausgestattet, womit sie nicht nur normale Schläge austeilen kann, denn der große Clou an Majogamis Gameplay ist ihre Spezialattacke namens Setsuna. Hier schwingt man sich dem Gegner direkt mit dem Schwert entgegen und kann von dort aus direkt zum nächsten Gegner teleportieren.

Die Setsuna-Attacke und das daraus resultierende Movement sind für gut die Hälfte des Spiels so ziemlich alles an Innovation, was das Spiel zu bieten hat. Diese – ich nenne sie mal – Tutorial-Phase zieht das ganze Spiel leider in Sachen Pacing stark runter. Oftmals teleportiert man sich einfach mit einem Knopf durch das ganze Level, ohne viel Aufwand. Das ist besonders schade, da das Spiel durchaus auch noch andere Kniffe zu bieten hat. Im Laufe des Spiels lernt man nämlich immer neue Angriffe und Bewegungs-Updates, die das Gameplay schneller und interessanter machen.

Natürlich kommt man allerdings nicht immer mit einem schnellen Setsuna-Angriff weiter, denn zur „Abwechslung“ hat man Gegner eingebaut, die eine Aura um sich haben. Diese Aura lässt sich meist nur mit einem aufgeladenen Setsuna-Angriff durchbrechen, der einen zwangsläufig zum Pausieren zwingt. Die weitaus besseren und interessanteren Gegnertypen sind allerdings solche, die nur durch eine bestimmte Richtung von Setsuna besiegt werden können. Hier werden Movement und Positionierung zu einem wichtigen Gameplay-Aspekt, den man als Pluspunkt verzeichnen kann. Leider braucht das Spiel zu lange, um eine gute Balance zwischen Action, Bewegung und Skill zu schaffen.

Craft-Witch-Kämpfe – das Highlight

Das zu Anfang recht dröge Leveldesign und die immer wiederkehrenden Gegnertypen werden nur durch die recht häufigen Bosskämpfe gegen die sogenannten Craft Witches aufgepeppt. Hier tritt man in einer Arena gegen einen großen Bossgegner an, der in verschiedenen Phasen durchaus interessante Taktiken und Mechaniken abverlangt. Besonders zu erwähnen sind hier die verschiedenen Spezialattacken der Hexen, die nicht nur schön animiert sind, sondern auch gameplaytechnisch Positionierung, Reflexe und taktisches Einsetzen der Astralgeister verlangen.

Astralgeister trifft unsere Heldin Shiroha je nach Spielfortschritt. Nach Erhalt des ersten Geists erscheint eine neue Leiste, die sich mit verschiedenen Aktionen füllen lässt. Je nach Füllstand kann dann die Kraft der Geister beschworen werden. Für gewöhnlich wird hier das Schwert in einer gewissen Weise aufgepowert, allerdings verwandelt sich Shiroha bei maximalem Füllstand in eine neue Hybridform – je nach ausgewähltem Astralgeist.

Im verwandelten Modus eröffnet man dem Spieler weitere und bessere Bewegungsoptionen sowie verheerende Spezialattacken, die später auch wichtig bei den Bosskämpfen werden. Nicht umsonst sind die Bosskämpfe das Highlight des Spiels, denn um diese letztlich zu besiegen, gibt es später auch besondere Bedingungen, die man erfüllen muss. Ein Beispiel hier wäre das erfolgreiche Abblocken eines Spezialangriffs, während man in der Astralverwandlungsform ist, um daraufhin mit der eigenen Spezialattacke den Todesstoß zu setzen. Solche kleinen Dinge wünscht man sich auch in den normalen Leveln, doch da muss man leider erst ein paar Stunden investieren.

Design – das A und O?

Wie zu Anfang erwähnt, war das Design neben der umfassenden Geschichte eines der ersten Dinge, die für Majogami fertiggestellt wurden. Und designtechnisch kann man sagen, wird hier abgeliefert. Die Designs von Yuji Natsume machen nicht nur in 2D als Charakterporträts, sondern auch bei den 3D-Modellen eine gute Figur. Das Storytelling ist ebenso im eigenen Design angehaucht und ist zwar nicht sonderlich umwerfend, aber durchaus ansehnlich.

Genauso wie in Sachen Gameplay sind die Craft-Witch-Bosskämpfe auch ein visuelles Erlebnis. Spezialattacken und Präsentation der Bosse können sich sehen lassen. Leider hat man auch hier wieder das Gefühl, dass man die normalen Stages außer Acht gelassen hat. Zwar gibt es auch hier interessante Gegner- und Leveldesigns, allerdings nur eine Handvoll davon. Heißt im Umkehrschluss, dass sich Stages sehr oft designtechnisch wiederholen und diese auch immer wieder mit den gleichen Gegnern gefüllt sind. Für ein Spiel, das den Hauptfokus unter anderem auf die Designs legt, ist das letztlich einfach zu wenig.

Musikalisch findet man hier allerdings eine recht gute Umsetzung. Mit atmosphärischen Klavierstücken, gutem Sounddesign und motivierten japanischen Sprechern wird man hier durchs Spiel begleitet. Und auch wenn der Rest mitunter zu viel Anlaufzeit benötigt beziehungsweise man immer und immer wieder die gleichen Gegnermodelle sieht, so kann man hier wenigstens eine gute musikalische Untermalung erwarten.

Ein Jubiläum ohne Knalleffekt

Majogami kann mit schönen Designs und Musik aufwarten, allerdings wird die Stärke von Inti Creates – das Gameplay – hier leider enorm stark eingeschränkt, bis es sich im späteren Verlauf entfaltet und nur immer mal wieder mit Höhen bei den Bosskämpfen überzeugen kann. Yuji Natsumes Ansatz, Designs und Story in den Vordergrund zu legen und ein Gameplay drumherum zu entwickeln, zündet leider nicht wirklich.

Zwar sind die Setsuna-Mechanik und das Teleportieren durch die Levels ein durchaus interessanter Ansatz, allerdings ist Majogami irgendwie das falsche Spiel dafür. Balancing und Leveldesign nehmen hier leider nur die hinteren Plätze ein. Potenzial hat das Gameplay allerdings, vor allem, wenn man die kreativen Bosskämpfe heranzieht.

Trotz des eher durchschnittlichen Spielerlebnisses, das Majogami besonders zu Beginn liefert, bleibt Inti Creates ein Entwicklerstudio mit großer Erfahrung in Sachen Action-Sidescroller. Man kann den Entwicklern nur zu einem runden Jubiläum gratulieren, auch wenn Majogami nicht wirklich der große Knall ist, den ein Jubiläum verdient hätte.

 

Story

Hexe mit Amnesie versucht, ihre Erinnerungen wiederzubekommen und aus einer unbekannten Welt zu entkommen.

Gameplay

Auf Positionierung und Movement-Optionen ausgelegt, schwächelt aber gerade zu Beginn.

Grafik

Schöne 2D- und 3D-Designs, Gegner und Levels allerdings ohne viel Abwechslung und repetitiv.

Sound

Atmosphärische Klaviermusik, nettes Sounddesign und gute Sprecher.

Bildmaterial: Majogami, Inti Creates

1 Kommentar

  1. Visuell und Desgintechnisch spricht es mich immer noch an, aber wenn es so schwache Konzept bei Story und Gameplay hat, dann mache ich wohl doch einen Bogen drum ^^".

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