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An diesem „Quality of Life“-Feature für Final Fantasy VII Revelation scheiden sich die Geister

Mit Final Fantasy VII Revelation* steht der finale Teil der Remake-Trilogie bevor. Wer bisher schon Remake und Rebirth gespielt hat, weiß: Da werden wahrscheinlich wieder ein paar Stündchen draufgehen.

Vor allem, wenn man die unzähligen Nebenaufgaben und Minispiele (und die damit einhergehende Erkundung) erledigt. Das macht schließlich nicht nur Spaß, sondern bringt auch das ein oder andere Level-up. Und hier liegt der Hase im Pfeffer.

Denn bekanntlich gibt es auch Fans, denen die vielen Aufgaben schon in Rebirth genau das waren: zu viel. Wer nur die Story spielt, dem gehen aber vielleicht zu viele Erfahrungspunkte verloren. Diese Angst trieb SpielerInnen der Vorgänger tatsächlich um, wie Naoki Hamaguchi im Interview mit IGN Japan (übersetzt von Genki und via VGC) teilte.

Hamaguchi erklärte, das Team habe viel Feedback dazu erhalten. Demnach hätten SpielerInnen, welche nur der Story folgen wollten, oft das Gefühl, dass sie dafür „unterlevelt“ wären, weil ihnen die Level-ups rund um die Nebenaufgaben und dazugehörige Erkundung fehlten. Um das zu adressieren, gibt es in Revelation ein neues Feature.

So werde Revelation die SpielerInnen an bestimmten Stellen im Spiel eine Frage stellen, die in etwa so lautet: „Möchtest du das Level automatisch auf das empfohlene Level anheben?“ Die Antwort mit „Ja“ hat zur Folge, dass Story-SpielerInnen das Spiel mit einem angepassten Level und ausreichend stark weiterspielen können.

Dazu ergänzte Hamaguchi bei Twitter: „Ganz gleich, ob ihr lieber in die Erkundung und die Charakter-Entwicklung eintaucht oder euch in erster Linie auf die Handlung konzentriert – wir wollten Optionen bieten, die es jedem Spieler ermöglichen, die Reise so zu erleben, wie es ihm am besten entspricht, und die Geschichte bis zu ihrem Ende zu verfolgen.“

Quality of Life?

Die Meinungen zu diesem Feature gehen stark auseinander, wie die Antworten unter Genkis Tweet zeigen. Final Fantasy VII Revelation ist aber keineswegs das erste Final Fantasy, das die Spielerfahrung auf diese Weise verbessern möchte. Unnötiges „Grinding“ steht nicht mehr auf allen Wunschzetteln.

Die meisten dieser Features wurden allerdings alten (oder späteren) Portierungen hinzugefügt. So erhielten die „Pixel Remaster“ allerhand „Boost-Möglichkeiten“, genauso wie moderne Portierungen des klassischen Final Fantasy VII. Zudem gab es „Streamlined Progression“ auch in Remake und Rebirth – allerdings erst nachträglich. Auch Revelation soll dieses Feature erst später erhalten.

Final Fantasy VII Revelation (das wir kürzlich anspielen durften) erscheint am 8. April 2027 für PC, PlayStation 5, Xbox Series X und S sowie Nintendo Switch 2. Die verschiedenen Editionen zum Spiel könnt ihr euch bei Amazon* vorbestellen.

via Genki, VGC, Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, Square Enix

31 Kommentare

  1. Ich fand das bei den Trails Spielen eigentlich ganz gut (wobei ich da die Nebenquests natürlich mache).

    Ich hatte da bei den neueren Spielen den Eindruck, dass man relativ fix auf dem Ziel-Level ist. Und dann bekommt man auch praktisch keine relevante xp mehr von den Gegnern. D.h. ich bin relativ da wo ich sein soll und gleichzeitig habe ich wenig davon stundenlang Gegner zu grinden.

    Die Nebenquests mache ich natürlich auch für die Belohnung, aber entweder sind sie sehr simpel (rotze das Monster weg) oder haben eine nette kleine Story.
    Ok, ausser den Phantom Thief B Quests. Die hasse ich und mache sie nur damit sie eben auch gemacht sind.


    Ich erinnere mich an das Final Fantasy X Remaster. Da hab ich vor dem Endkampf echt viel gegrindet - einfach weil ich es an Orten gespielt habe wo ich nicht mit der Story weiternachen wollte. Und ich hab den letzten Boss einfach weggepustet. Hab später nachgelesen und ich hab falsch gemacht was man falsch machen konnte, ich war nur so dreist überlevelt, dass es egal war :D
    Aber ich glaube das hatte auch keine einstellbaren Schwriegkeitsgrade, oder?

  2. @Zenobia

    Ich hatte dich missverstanden. Ich hatte herausgelesen, dass man einfach den Schwierigkeitsgrad senken soll, aber du meintest, dass der Story-Modus vermutlich genau da seinen Zweck verfehlt, weil man auch gar nicht mehr tiefer gehen kann.

    @lucratio

    Sehe ich ähnlich. Wenn man z. B. den Skill „Riposte“ auf Level 10 erlernt, hat man ihn bis dahin wahrscheinlich schon ein paar Mal angewandt und ein Gefühl dafür entwickelt. Wenn ich aber erst mit Level 7 zum Boss komme und dann Schwuppdiwupp auf Level 10 springe, fehlen mir diese Wiederholungen, um den Skill im Kampf auch effektiv einzusetzen.

    @Desotho

    Die Variante finde ich auch charmant, um abzufangen, dass man nicht unterlevelt.

    Bei Trails wird man für Nebenquests zusätzlich mit Orbs, Arts, Equipment usw. zugeschüttet, was einen meiner Meinung nach deutlich weiterbringt als die reinen Levelaufstiege. Dadurch fühlt sich das Erledigen von Nebenquests auch dann belohnend an, wenn man vom Level her eigentlich schon gut aufgestellt ist.

    Die Trails-Reihe hat aber natürlich auch nicht die Herausforderung eines echten Open-World-Prinzips.

    Wie auch immer Revelation das letztlich umsetzt: Sollte es nicht für den Spieler angemessen belohnend sein, den Nebentätigkeiten nachzugehen, ohne dass dadurch gleichzeitig jeder Boss zum Spaziergang wird?

  3. Ja, ich denke es ist ok, dass sie es machen. Es ist halt nicht sonderlich subtil. Mich stört es nicht, vermutlich wird es mich auch nicht betreffen.
    FFVII hatte definitiv auch Nebenaufgaben die ich nicht machte weil sie mir keinen Spaß gemacht haben. Habe ich auch in Yakuza.
    Aber ich hab auch viel Zeug gemacht.

  4. Ich fand das bei den Trails Spielen eigentlich ganz gut (wobei ich da die Nebenquests natürlich mache).

    Ich hatte da bei den neueren Spielen den Eindruck, dass man relativ fix auf dem Ziel-Level ist. Und dann bekommt man auch praktisch keine relevante xp mehr von den Gegnern. D.h. ich bin relativ da wo ich sein soll und gleichzeitig habe ich wenig davon stundenlang Gegner zu grinden.

    Ja, solche Banding-Methoden macht Falcom sehr gerne. Ys hat das auch sehr oft. Tokyo Mirrage Sessions von Atlus hatte es auch, und glaube mich zu erinnern, dass die es auch in einigen Spielen haben.

    Ich finde Banding ein ziemlich elegantes System, weil es einem bei einem normalen Durchgang nicht mal sonderlich auffällt. Und in der Regel ist Banding auch symmetrisch, also man bekommt nicht nur deutlich mehr XP, wenn man unter dem Gegnerlevel ist, sondern auch deutlich weniger, wenn man darüber ist - so dass auch überleveln schwerer ist. Daher ist es nicht nur elegant, sondern auch sehr förderlich für die angedachte Schwierigkeitskurve des Games.

    Ich bin nicht mal sicher, wieso sich sowas für Revelation nicht angeboten hat, statt ein sehr grobschlächtiges Popup-Fenster, was einem die unimmersive Wahl gibt, ein paar Level aufzusteigen.

  5. Es sind halt Japaner. Sie machen dauernd seltsame Sachen die oft cool sind und oft steht man einfach da und schreit "WAAAAAAAARRRRUMMM?!"

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