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Wieso Yoshi in seinem neuesten Abenteuer keinen Schaden erleiden muss

Yoshi-Spiele sind in der Regel nicht unbedingt für ihren hohen Schwierigkeitsgrad bekannt. Zumindest dann nicht, wenn man lediglich die „Story“ erleben möchte und nicht auf die Idee kommt, wirklich jedes Geheimnis aufzuspüren und die berüchtigten 100 Prozent anzustreben. Ähnlich verhält es sich mit Yoshi and the Mysterious Book, wie wir bereits in unserem Test festgestellt haben.

Interessanterweise war das aktuelle Abenteuer während der Entwicklung aber durchaus etwas härter geplant. Im Gespräch mit dem japanischen Magazin Nintendo Dream, das von Nintendo Everything übersetzt wurde, verrieten Senior Producer Etsunobu Ebisu, Director Masahiro Yamamoto und Producer Hisashi Nogami nun mehr über die Entscheidungen hinter dem Schwierigkeitsgrad.

Yoshi konnte ursprünglich Schaden nehmen

Während der Entwicklung konnte Yoshi tatsächlich noch Schaden erleiden. Das sorgte bei internen Tests allerdings für ein Problem. Die TesterInnen experimentierten viel mit der Umgebung und den verschiedenen Kreaturen, gingen dabei Risiken ein und wurden schließlich besiegt.

„Wir hielten es für wichtig, dass die Spieler alle möglichen Herausforderungen ausprobieren, aber wenn man besiegt wird und die Anzahl der verbleibenden Yoshis sinkt oder das Spiel vorbei ist, traut man sich nicht mehr, riskante Dinge zu tun“, erklärt Yamamoto.

Genau das widersprach der eigentlichen Idee des Spiels. Die EntwicklerInnen wollten SpielerInnen dazu motivieren, möglichst viel auszuprobieren und die Kreaturen ausgiebig zu untersuchen. Die Angst vor Schaden oder einem Game Over hätte diese Experimentierfreude aus Sicht des Teams eingeschränkt. Deshalb wurden diese Elemente schließlich entfernt.

Nogami unterstreicht, dass die Interaktion mit den Kreaturen und der Spaß an ihrer Erforschung im Mittelpunkt stehen sollten. Entsprechend habe man keinen wirklichen Mehrwert darin gesehen, SpielerInnen durch erlittenen Schaden das Gefühl zu vermitteln, einen Fehler gemacht zu haben.

Nicht einfacher, sondern freier

Interessant ist dabei, dass die EntwicklerInnen diese Entscheidung ausdrücklich nicht als Maßnahme zur Senkung des Schwierigkeitsgrades verstehen. Dass Yoshi nach einem Sturz oder anderen Gefahren einfach weitermachen kann, soll vielmehr die Entscheidungsfreiheit beim Erkunden erhalten.

„Das lag nicht daran, dass wir den Schwierigkeitsgrad senken wollten. Wir wollten vielmehr, dass die Spieler bei den Untersuchungen ein Gefühl der Eigenverantwortung haben.“, so Yamamoto.

Aus demselben Grund verzichtete das Team auch auf klassische Zielbereiche am Ende der einzelnen Abschnitte. Ein klar vorgegebenes Ziel hätte SpielerInnen womöglich dazu verleitet, möglichst direkt weiterzulaufen, anstatt stehenzubleiben, Dinge auszuprobieren und neue Entdeckungen zu machen.

Selbst die ungewöhnlich früh auftauchenden Credits hängen mit dieser Philosophie zusammen. Nach einem klassischen Ende hätten viele SpielerInnen das Gefühl, nun alles frei erkunden zu können. Dieses Gefühl wollte das Team offenbar schon deutlich früher erzeugen.

Yoshi and the Mysterious Book ist bereits für Nintendo Switch 2 erhältlich. Ursprünglich begann die Entwicklung übrigens noch als Projekt für die erste Nintendo Switch, bevor das Abenteuer schließlich auf Nintendos neue Konsole wechselte.

via Nintendo Everything, Bildmaterial: Yoshi and the Mysterious Book, Nintendo

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