| Titel | Romeo is a Dead Man |
| 11. Februar 2026 | |
| Grasshopper Manufacture Inc. | |
| 11. Februar 2026 | |
| Grasshopper Manufacture Inc. | |
| 11. Februar 2026 | |
| Grasshopper Manufacture Inc. | |
| System | PlayStation 5, Xbos Series, PC |
| Getestet für | PC (Steam) |
| Entwickler | Grasshopper Manufacture Inc. |
| Genres | Action |
| Texte |
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| Vertonung |
Wann immer ich in die Welt des legendären Spieleschöpfers Suda 51 eintauche, stelle ich mir zuvor dieselbe Frage: Inwieweit war das wahnsinnige Genie in den Entwicklungsprozess involviert? War er die kreative Speerspitze, die uns Killer7 ermöglicht hat?
Oder teilt er sein Spielzeug mit anderen Promis wie bei Lollipop Chainsaw oder Shadows of the Damned? Oder hat er nur ein bis zwei Ideen beigesteuert und sich dann aus dem Staub gemacht – wie bei Hotel Barcelona?
Glücklicherweise scheint Goichi Suda trotz fremdem Director bei Romeo is a Dead Man wieder eine Hand mehr am Steuer zu haben, denn der Action-Titel trägt eindeutig die DNA von No More Heroes.
Romeos Reise durch die Raumzeit ist endlich wieder ein Titel, der dem Aufdruck „A Suda 51 Trip“ gerecht wird! Technisch und spielerisch nicht ganz ausgereift, dafür aber mit Unmengen an wahnwitzigen Ideen und purer Kreativität – das Zeug, aus dem Kultklassiker gemacht sind.
Romeo, oh Romeo
Gerade noch als Polizist auf Streife, im nächsten Moment schon Zombie-Futter – so schnell wird aus Romeo ein toter Mann. Doch dank seines brillanten Großvaters, der sich als verrückter Wissenschaftler seine Brötchen verdient, wird Romeos halbtoter Kopf im Nu in die Luft gesprengt – und was dabei entsteht, ist der Supersoldat Dead Man.
Die nächsten Minuten des Openings sind ein wilder Ritt durch die Vernichtung der Raumzeit, die Einführung eines gesamten Multiversums und die Vorstellung der kosmischen Kriminellen, die sich diesen Fakt zunutze gemacht haben. Um diesen üblen Gestalten Einhalt zu gebieten, wird Romeo schnurstracks zum Spezialagenten des FBI-Raumzeit-Korps.
Seltsamerweise spielt Romeos ganz eigene Juliet bei all dem Wahnsinn eine zentrale Rolle. Vor kurzem noch Love Interest mit Amnesie, im nächsten Moment die „Most Wanted“ der gesamten Raumzeit. Dieses Mysterium und die Zusammenführung der beiden Liebenden sind das zentrale Motiv von Romeo is a Dead Man – und das funktioniert sehr gut. Trotz fragmentiertem Einstieg und holpriger sowie zu schneller Erzählung hält dieses Motiv bis zum Ende bei Laune. Das Mysterium nach und nach zu entwirren, macht Spaß und hält so manche Überraschung bereit – besonders, da sich weder die Geschichte selbst noch die Charaktere zu ernst nehmen.
sTRIPtease
Bei der Präsentation bleibt keine Option ungenutzt. Von voll animierten und vertonten Sequenzen über handgezeichnete Comic-Passagen bis hin zu 16-Bit-Visual-Novel-Einlagen ist alles dabei. Optisch wird einem also nie langweilig – auch wenn einige Stile den anderen deutlich voraus sind und hier eher das mangelnde Budget als fehlende Kreativität spürbar wird. So entsteht ein unvergleichlicher Trip, dem es jedoch an erzählerischer Kohärenz mangelt. Alles ist nun mal ein Geben und Nehmen. Nebencharaktere, so interessant sie auch zu Beginn erscheinen, bleiben oft blass und es fehlt generell an emotionaler Tiefe.
Aber manchmal braucht man das auch gar nicht! Was hier audiovisuell auf den Bildschirm gebracht wird, macht Romeo is a Dead Man zu einem wesentlich interessanteren Spiel als jedes 08/15-Soulslike oder jeden Kriegsshooter. Das Spiel konnte mich immer wieder an die Konsole zerren – einfach, weil ich wissen wollte, welche verrückte Idee die Entwickler als Nächstes in dieses Paket gesteckt haben.
Bastard-Samen, die man einpflanzt, um Bastarde zu ernten und sie in den Kampf zu schicken? Warum nicht! Eine Anime-Krankenschwester, die die dämlichste Anamnese aller Zeiten durchführt? Klar. Eine Lady, die ihren eigenen Kopf herausreißt, um das Lagerfeuer zu beheizen? Auch nicht schlecht.
Romeo is a Dead Man überrascht, fasziniert und bringt einen zum Lachen – und davon brauchen wir wirklich mehr in dieser mittlerweile viel zu tristen Industrie.
180 % + (–80 %)
Soundtrack und Synchronisation halten dabei nur streckenweise mit. Letztere ist sowohl auf Japanisch als auch auf Englisch absolut überzeugend, mit der gewissen Note an Absurdität – nur wird sie leider nicht immer genutzt. Besonders bei der kurzen Spielzeit ist das enttäuschend. Der Soundtrack weiß genau, wann es in die heiße Phase geht und dreht während der Bosskämpfe und Story-Einlagen richtig auf. Leider bleibt er im ganzen Füllmaterial dazwischen zu sehr im Hintergrund oder verschwindet vollständig – das geht besser.
Ebendiese Kritik trifft auch das gesamte Spiel. Es ist mehr als offensichtlich, dass 180 % der Energie, Kreativität und des Budgets in die wilden Story-Sequenzen und Bosskämpfe geflossen sind. Die Areale, die es dazwischen zu durchstreifen gilt, sind weder audiovisuell, designtechnisch noch spielerisch überzeugend. Da diese Abschnitte jedoch einen großen Teil des Spiels ausmachen, hat Romeo is a Dead Man mit einigen Längen zu kämpfen. Bei so einem Titel darf man sich das eigentlich nicht leisten – vielleicht wäre ein Boss-Rush-Format das stimmigere Gesamtpaket gewesen.
Dead Man Walking
Wie bei vielen anderen Suda-51-Spielen kann das Gameplay in seinen besten Phasen mit den wilden Ideen der Story und des Artdesigns mithalten. Dazwischen jedoch verkommt das Kampfsystem zu einer simplen, oft klobigen und unpräzisen Schnetzelei.
Romeo kann verschiedene Waffen führen, die sich tatsächlich auch unterschiedlich spielen und anfühlen. Der Speer erlaubt große Reichweite bei geringerem Schaden, während der Hammer ordentlich Wucht bietet, dafür aber langsamer zu handhaben ist. Zusätzlich gibt es variierende Schusswaffen für den Fernkampf. An sich spannend – doch an der Umsetzung hapert es, denn eine richtige Synergie zwischen Nah- und Fernkampf fehlt.
Ein reaktiver Wechsel mitten im Kampf fühlt sich unnatürlich an und ohne Zielhilfe fühlen sich die Schusswaffen schwammig und unpräzise an. Auch der Nahkampf überzeugt nicht vollends: Jeder Schlag besitzt zwar Wucht und es bleibt bis zum Ende befriedigend, die Blutfontänen aus besiegten Gegnern zu beobachten, doch es mangelt an Kombinationsmöglichkeiten zwischen schwachen, schnellen und starken, langsamen Angriffen. Ein System à la Devil May Cry oder Bayonetta ist hier leider nicht zu erwarten – obwohl es stilistisch wunderbar gepasst hätte.
Durch die begrenzten Optionen und sich wiederholenden Gegner werden einige Abschnitte zu repetitiv. Erst bei den Bosskämpfen kommt die nötige Abwechslung. Dieser rote Faden zieht sich also durch das gesamte Spiel.
Das B-Wort
Neben diesen – teils durch Minispiele aufwertbaren – Elementen gibt es für jede Waffe eine visuell beeindruckende Spezialattacke und das bereits erwähnte Bastard-System. Ja, das ist wirklich der Name! Während man sich durch Gegnerhorden kämpft, hinterlassen diese kleine Samen – Bastard-Samen, um genau zu sein. Diese kann Romeo zu seiner Schwester bringen, die im Raumzeit-Schiff eine kleine Farm betreibt. Dort können die Samen identifiziert und gepflanzt werden. Nach einer gewissen Zeit kann Romeo dann voll ausgewachsene Bastarde ernten.
Bis zu vier davon können mit ihren speziellen Fähigkeiten im Kampf mitgenommen werden: Der Heilungs-Bastard beschwört eine Säule, die Gesundheit wiederherstellt, der Gift-Bastard spuckt eine tödliche Wolke auf Feinde – und so weiter. Hat man Gefallen an bestimmten Bastarden gefunden, kann man diese fusionieren und dadurch aufleveln. Das System ist simpel, aber der visuelle Part ist so unterhaltsam gestaltet, dass man es einfach lieben muss. Hinzu kommen kleine Rätselpassagen, die sich allerdings etwas zu häufig wiederholen. Viel zu erkunden gibt es insgesamt nicht.
Das Rad der Zeit
Ein letzter enttäuschender Punkt bei Romeo is a Dead Man ist der technische Aspekt. Trotz kleiner Areale mit wenigen Details, unsichtbaren Wänden und Copy-&-Paste-Gegnern tun sich selbst mittelstarke Geräte schwer, eine stabile Bildrate zu halten. Trotz überzeugender Splatter-Effekte und einiger guter Charaktermodelle weist die ganze Ruckelei – wie auch die zu langen Ladezeiten – auf die Unreal Engine 5 hin, ebenso wie die Unerfahrenheit des Teams mit ihr.
Es schmerzt mich daher, schreiben zu müssen, dass Romeo is a Dead Man zu jener kleinen Gruppe von Spielen zählt, die auf Steam Deck oder ähnlich schwachen Geräten kaum spielbar sind. Selbst auf den optisch grotesken niedrigsten grafischen Einstellungen ist kein akzeptables Spielerlebnis möglich. Das sollte bei einem visuell derart überschaubaren Titel kein Problem darstellen – schließlich laufen selbst AAA-Spiele wie God of War Ragnarök stabil mit 40 FPS. Hier liegt, zumindest auf dem PC, ein klar unoptimiertes Spiel vor. Traurig.
Ein (typischer) Suda-51-Trip
Ist Romeo is a Dead Man der wilde Trip, den ich von Suda 51 und seiner wahnsinnigen Prämisse erwartet habe? Absolut! Ist es das Spiel, das ich mir erhofft habe? Nichts ganz.
Nach all den Jahren und vielen Projekten hoffe ich inzwischen einfach, dass auch Suda 51 sich spielerisch weiterentwickelt. Ein ausgereiftes, reaktives Kampfsystem wäre hier ein Segen gewesen und hätte das Gesamtpaket abgerundet. Es hätten nicht 180 Prozent der Kreativität in Story und Bosskämpfe fließen müssen, während die Abschnitte dazwischen in jeder Hinsicht abfallen.
Ähnlich sieht es audiovisuell aus: In einigen Sequenzen glänzt das Spiel auf allen Ebenen, nur um dann in den darauffolgenden Szenen wie ein veraltetes Actionspiel aus den frühen 2000ern auszusehen – und sich auch so zu spielen. Verdient Romeo is a Dead Man dennoch eine Empfehlung? Natürlich!
Jedes Spiel, bei dem man spürt, dass echte Menschen dahinterstehen und keine Komitees in dunklen Anzügen, gehört gefeiert.
Sudas Spiele sind verrückt, absurd, eklig und lustig – und genau das ist auch die große Stärke dieses Titels. Mit seiner schieren Absurdität bleibt Romeo is a Dead Man im Gedächtnis – und hat mich jedes Mal zurück an die Konsole geholt.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: ROMEO IS A DEAD MAN, Grasshopper Manufacture







Danke für den Test. Das Spiel ist definitiv das geworden was ich erwartet habe und freue mich schon drauf wenn ich es mir irgendwann kaufe.
Also, alles beim alten bei Suda51
Interesse ist immer da, was seine Spiele angeht. Meist werden sie aber auf die "Sales Bank" geschoben und schaffen es da nie runter ^^"
Klingt nach ganz verrücktem Sh*t. Bin aber auch Team "Guck ich mir in 'nem Sale genauer an".
Danke für den Test. Auf dieses Spiel freue ich mich dieses Jahr am meisten, klingt aber alles auch etwas ernüchternd. Ist bei Suda auch nicht unüblich, aber auch ich würde mir wirklich wünschen, dass er sich irgendwo gameplaytechnisch weiter entwickelt. Er hat wirklich fantastische Ideen, kann aber nie für Langzeitmotivation sorgen.
Genau das ist bei den meisten Spielen von Grasshopper ja immer das Problem, sie laufen nicht gut. Damals war das noch irgendwo der trashige Charme, aber heutzutage kannst du das halt kaum noch logisch erklären. Allerdings will ich hier dann auch nochmal auf Performance-Berichte von den Konsolen abwarten.
Aber ja, wenn ich das Review hier lese und dann auch mit dem Wertungstenor auf Metacritic vergleiche kommen irgendwie alle zum gleichen Schluss. Wirklich umgehauen hat's niemanden und als (immer noch) großer Fan von Suda reicht das, was er abliefert, eben auch nicht mehr aus. Eine Compilation an Best-Of-What-The-Fuck Momenten zusammengeschustert zu einem Spiel. Das ging bei seinen letzten Spielen durch die Bank weg in die Hose. Und ich gehöre glaube ich wirklich zu den ganz wenigen, die Travis Strikes Again noch wirklich einiges abgewinnen konnten. No More Heroes 3 war schon nicht mehr berauschend und Hotel Barcelona war Dead on Arrival. Ich befürchte leider, Romeo is a Dead Man, worin ich einige Hoffnungen hatte, wird sich da auch hinzugesellen.
Suda musste immer mit einem knappen Budget arbeiten und sein letzter richtig großer Wurf liegt vermutlich länger zurück als ich mich tatsächlich daran zurückerinnern kann. Das macht mich ein wenig traurig. Sudas großer Wurf war nicht einmal No More Heroes sondern alles rund um Kill the Past und Killer 7. Er sollte einfach das nochmal machen, worin er wirklich gut ist anstatt diese austauschbaren abgedrehten, technisch billigen Actiongames zu machen - mal wieder eine anständige Visual Novel. Und wenn er wirklich nochmal Kamui Uehara ausgräbt und ein neues Silver Case macht, es würde vermutlich besser werden als all das, was er in den letzten Jahren gemacht hat. Auf das Flower, Sun and Rain Remaster wartet man bis heute vergebens.
Fairerweise muss man sagen, Romeo is a Dead Man ist wohl auch kein Rohrekpierer erster Güte und soll wohl besser als NMH3 sein, aber die Messlatte lag jetzt auch nicht besonders hoch. Irgendwie schade drum.