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Im Test! Dragon Quest VII Reimagined ist euer neuer Lieblingsteil der Serie

Titel Dragon Quest VII Reimagined
Japan 05. Februar 2026
Square Enix
Nordamerika 05. Februar 2026
Square Enix
Europa 05. Februar 2026
Square Enix
System PlayStation 5, Xbox Series, PC, Nintendo Switch 1/2
Getestet für PC (Steam)
Entwickler Square Enix, Hexadrive Inc.
Genres JRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonung Nordamerika Japan

Nach „Dragon Quest III“ und dem anschließenden „Dragon Quest I + II HD-2D“-Remake hatte ich wohl etwas anderes erwartet als ein komplett überarbeitetes 3D-Remake des siebten Teils der legendären Videospielreihe. Ich würde wirklich gern einmal bei einem Planungsmeeting über die Zukunft von Dragon Quest teilnehmen – nur um zu verstehen, welche Gedanken hinter diesen Entscheidungen stecken.

Nichtsdestotrotz gehört der Release eines neuen JRPGs gefeiert, auch wenn ich nach den oben genannten Spielen und Octopath Traveler 0 dem klassischen Genre etwas überdrüssig war. Aber siehe da: Dank der fantastischen Optik und der unzähligen Quality-of-Life-Updates hatte ich mit Dragon Quest VII Reimagined mehr Spaß als mit all den anderen Spielen. Und jetzt kann ich nur hoffen, dass weitere Remakes im Reimagined-Format folgen. Square Enix – ihr habt euch das selbst eingebrockt.

Von Steintafeln und Zeitreisen

Alles Leben findet auf der kleinen Insel Estard statt. Hier wird dem Handwerk nachgegangen, eifrig gekocht und natürlich gefischt. Während sich die Älteren in dieser gemütlichen Welt wohlfühlen, suchen die Jüngeren – getrieben von Neugier – nach Abenteuern und neuen Welten. Der klassisch stumme Dragon-Quest-Protagonist ist der Sohn eines Fischers. Zusammen mit dem Prinzen von Estard und seiner Jugendfreundin findet er eine alte Steintafel, die das Team in die Vergangenheit schickt.

Durch den erfolgreichen Kampf gegen das Böse scheint dieser unbekannte Ort hunderte Jahre später als neue Insel in der Gegenwart zu erscheinen. Ganz allein ist das Volk von Estard also nicht. Es folgen viele weitere Reisen und Abenteuer durch die Zeit, die am Ende das Schicksal der Welt bestimmen sollen.

Viel klein, wenig groß

Dragon Quest VII Reimagined besteht aus vielen kleinen, separaten Geschichten, die sich erst nach und nach zu einer kohärenten Erzählung verbinden. Diese Kurzgeschichten werden genutzt, um die einzelnen Teammitglieder besser zu charakterisieren und neue Gefährten einzuführen. Dank des humorvollen Tons, des gelungenen Pacings und der Vielfalt dieser Episoden kommt über weite Strecken keine Langeweile auf. Auch wenn die Abläufe oft ähnlich sind, sorgen die hervorragend lokalisierten Dialoge und die ausgezeichnete Vertonung für Motivation und Spielfreude.

Das gilt sowohl für die japanische als auch für die englische Sprachausgabe – letztere überzeugt besonders mit tollen Darbietungen. Schade ist allerdings, dass der Hauptcharakter sowohl faktisch als auch erzählerisch stumm bleibt. Was vor 25 Jahren noch modern war, wirkt heute – mit jedem neuen Remaster oder Remake – zunehmend wie ein Relikt. Dabei wird in dieser Reimagination so viel Wert auf ausgearbeitete Charaktere gelegt, dass die Passivität des Helden umso stärker auffällt.

Dennoch schließt man das gesamte Team ins Herz, da jeder seine skurrilen Eigenheiten hat, die in Dialogen, Stimmen und Animationen wunderbar zur Geltung kommen. Hier ist man den HD-2D-Remakes deutlich voraus.

Womit ich nicht gerechnet habe, ist die schiere Masse an Story. Selbst mit dem weggelassenen Inhalt ist Dragon Quest VII Reimagined immer noch ein unglaublich langes Spiel, welches sich in den letzten Stunden mehr zieht, als es einem lieb wäre. Hier hätte mehr Mut beim Schneide-Prozess dem Erzähltempo in den letzten Schritten gutgetan.

Diorama

Optisch setzt sich der gute Eindruck fort: Die eher klein gehaltenen Areale sehen fantastisch aus und erinnern an echte Dioramen. Jeder Ort versprüht eine warme Atmosphäre und es wurden sichtlich Zeit, Geld und Mühe in die Optik investiert – besonders in die Charaktermodelle. Diese wirken wie lebendig gewordene Actionfiguren. Die detaillierten Designs, Animationen und Texturen hauchen den Charakteren von Akira Toriyama mehr Leben ein, als man es je zuvor auf einem Bildschirm gesehen hat.

Insgesamt fühlt sich Dragon Quest VII Reimagined an, als würde man mit seinen Lieblings-Actionfiguren auf kleinen Filmsets spielen. Trotz des kindlichen Charmes werden auch schwere Themen wie Verlust, Hoffnung und Kultur aufgegriffen. Kaum jemand dürfte sich dieser Faszination entziehen.

Auch an den orchestralen Arrangements von Sugiyama gibt es nichts zu meckern. Sie sind wunderbar eingespielt und hervorragend eingesetzt – auch wenn ich mir nach vier Dragon-Quest-Spielen in kurzer Zeit etwas mehr stilistische Abwechslung wünschen würde.

Das ist kein Zufall

Gameplaytechnisch hat sich nicht nur im Vergleich zum Original viel getan – auch gegenüber den von Fans und Presse gefeierten HD-2D-Remakes zeigt sich Reimagined deutlich verändert. Der wohl wichtigste Unterschied: Randomisierte Zufallskämpfe gehören der Vergangenheit an. Nach vier gigantischen JRPGs war das auch dringend nötig. Nicht nur, dass die Monster auf der Karte sichtbar sind – trifft man schwache Gegner auf der Weltkarte mit dem Schwert, fallen diese sofort und geben ihre Belohnungen frei. Der Spielfluss fühlt sich dadurch so gut an wie nie zuvor in einem Dragon Quest.

Die Ausbeute an Erfahrungspunkten, Währung und Jobpunkten ist zwar geringer, doch der Spielfluss bleibt ununterbrochen – was der Spielerfahrung unglaublich guttut. Auch wenn ich ein großer Fan der HD-2D-Remakes bin, würde ich dieses System den Zufallsbegegnungen jederzeit vorziehen. Eine wahre Wohltat.

Die Kämpfe selbst finden weiterhin auf separaten Kampfbildschirmen statt, jedoch ist das Heldenteam nun aktiv sichtbar und glänzt mit großartigen Animationen. Dadurch fällt die frühere Kritik, dass man in den HD-2D-Spielen keine Bindung während der Kämpfe aufbauen konnte, vollständig weg.

Aufmerksamkeit

Hinzu kommt ein stark individualisierbarer Schwierigkeitsgrad. Man kann beispielsweise einstellen, wie viele Erfahrungspunkte man nach Kämpfen erhält, ob die Gruppe nach jedem Kampf geheilt wird oder wie aggressiv Monster auftreten. Normalerweise bin ich kein Fan davon, das Balancing komplett in die Hände des Spielers zu legen – aber in einem klassischen JRPG mit rundenbasierten Kämpfen ist das sinnvoll und beeinflusst den Spielspaß positiv.

Eines ist sicher: Das Entwicklerteam hat zugehört und sich viele Gedanken gemacht. Das trägt Früchte und sorgt – zusammen mit dem guten Pacing der Geschichte – für einen zügigen Spielfluss, bei dem das Herz von Dragon Quest stets erhalten bleibt. Großes Kompliment! Wie schon aus den HD-2D-Remakes bekannt, gibt es zahlreiche weitere Quality-of-Life-Updates wie Autosave und ein überarbeitetes Jobsystem.

Steuerklasse VI

Jeder Charakter beginnt mit einem Basisjob, der zu ihm passt. Der Hauptcharakter ist beispielsweise ein Fischer. Nach jedem Kampf erhält die Gruppe Berufserfahrung, mit der Jobs aufsteigen. Mit jedem der acht Level erlernt der Charakter neue Fähigkeiten oder Zauber – teilweise sehr mächtige, die den Kampf schnell zu den eigenen Gunsten wenden können.

Im Laufe der Geschichte schaltet man die Option frei, den Job zu wechseln und sogar Nebenjobs auszurüsten, sodass man das Team weiter spezialisieren kann. Hat man zwei Jobs komplett aufgelevelt, gibt es sogar Kombinationen, die dann freigeschaltet werden, wie den Kampfmagier. So macht Grinden gleich doppelt so viel Spaß. Besonders hilfreich sind dabei die einfach gehaltenen, aber fantastisch designten Menüs, die nie frustrieren.

Auch neue Rätsel in den Dungeons sorgen für Abwechslung, ebenso wie die Jagd nach Mini-Medaillen, Minispiele und eine Monsterarena. Langeweile kommt hier spielerisch nicht auf.

Technisch gibt es ebenfalls nichts zu bemängeln. Trotz fantastischer Optik und Beleuchtung läuft das Spiel auch auf schwächeren Geräten in bester optischen Qualität mit stabilen 40 FPS – was mein Steam-Deck-Herz natürlich höherschlagen lässt. Grund dafür ist, dass die Areale recht klein sind und öfter durch Ladezeiten getrennt werden. Das tut dem Erlebnis aber keinen Abbruch.

Reimagination oder Remake?

Dragon Quest VII Reimagined ist nun neben dem achten Teil mein liebstes Dragon Quest – und niemand ist darüber mehr überrascht als ich. Nach mehreren langen, unglaublich klassischen Abenteuern war ich diesem System etwas überdrüssig, doch das Spiel hat mich vollkommen in seinen Bann gezogen.

Die nahezu perfekte Optik, die an ein realistisches Spielset erinnert, die fantastische Synchronisation – die ruhig in jeder Szene genutzt werden dürfte – und die sinnvollen Quality-of-Life-Updates sind nur die Spitze des Eisbergs.

Dank der kompakten Episoden, der sichtbaren Monster und der schnellen Kämpfe hat Dragon Quest VII Reimagined über lange Strecken ein fantastisches Pacing – und das sorgt für Spielfreude und Motivation, selbst wenn die viel zu lange Geschichte sich am Ende ordentlich zieht.

Jetzt will ich mehr. Aber bitte mit einem richtigen Charakter als Protagonisten, etwas anspruchsvolleren Rätseln und weniger Ladebildschirmen. Etwas mehr Komplexität in der Erzählung – und nicht nur das klassische Gut-gegen-Böse-Schema – wäre auch wünschenswert. Ebenso wie eine Option, Dialoge direkt und vollständig auf Knopfdruck anzeigen zu lassen.

Hoffentlich sehen wir in Zukunft noch viele weitere Reimaginationen.

 

Story

Viele kleine Geschichten, die sich nach und nach zu einer großen Erzählung zusammenfügen. Nicht übermäßig komplex und mit ordentlichen Längen gegen Ende, aber voller Humor, sympathischer Charaktere und Vielfalt.

Gameplay

So müssen rundenbasierte Kampfsysteme aussehen – dynamisch, einstellbar und mit sichtbaren Gegnern, ein echter Gamechanger.

Grafik

Wie ein liebevoll designtes Diorama mit lebendigen Actionfiguren – ein fantastischer Stil. Bitte mehr davon!

Sound

Großartige orchestrale Arrangements der Klassiker mit hervorragender englischer und japanischer Synchronisation; etwas mehr Abwechslung in Sachen Soundtrack wäre in Zukunft schön.

Sonstiges

Unzählige Quality-of-Life-Verbesserungen, besseres Pacing, überarbeitetes Jobsystem, neue Rätsel und eine Monsterarena. Technisch einwandfrei und mit hoher Langzeitmotivation.

Bildmaterial: Dragon Quest VII Reimagined, Square Enix, HexaDrive

16 Kommentare

  1. Wird irgendwann eh gekauft. Allerdings weiß ich noch nicht für welche Konsole - PSSeries X5 oder Switch 2. Die grafischen Unterschiede zwischen den großen und der kleinen, aktuellen Nintendo-Konsole sind da, aber erst auf den dritten Blick sichtbar. Ladezeiten nehmen sich auch nicht viel und Trophäen/Erfolge sind mir wurst. Hm, schwierig... Immer diese verflixten Luxus-Entscheidungen!

  2. Also ich habe mir das Spiel vorbestellt und ich sage nur eins dazu ich bereue diese Entscheidung nicht denn das Spiel macht Spaß, obwohl ich anfangs als ich den Trailer und dem Gameplay zu dem spiel, gesehen habe dachte ich, dass diese Puppengrafik nicht so mein Ding ist aber ich könnte mich schnell an diese Optik gewöhnen aber ich hoffe das, falls Teil 8 ein Remake bekommt, das die Grafik in Richtung Dragon Quest 11 geht

  3. Ich finde es gut, dass einige Dinge verbessert wurden, zum Beispiel die Statue (Demo angespielt). In der PSOne-Version war das Rätsel wirklich unklar, man wusste oft nicht genau, was man eigentlich tun sollte.
    Auch einige der entfernten Inhalte wie das Casino finde ich nicht schlimm – gerade weil solche Elemente unnötig zum Glücksspiel verleiten können.

    Spoiler: Neue Feature

    DQ7: Änderungen am Szenario

    • Die Bank im Schloss Estard wurde durch einen Mini-Medaillen-Tausch ersetzt, wodurch Spieler deutlich früher Zugriff auf Belohnungen erhalten.
    • Der Ablauf zur Öffnung des Schreins der Geheimnisse wurde stark überarbeitet:
      • Kiefer hat den Siedestein von Pike gestohlen und bringt außerdem bereits ein Tafelfragment mit. Nachdem der Ring seiner verstorbenen Mutter nicht funktioniert, verwendet er beides direkt an der Statue. Dadurch entfällt das lästige Hin- und Herlaufen durch Estard.
      • Eine Stimme spricht durch die Statue und weist den Helden und Kiefer an, auf der Insel versteckte Rätsel zu lösen, um drei Fragment-Scherben zu finden. Erst danach erhalten sie Zugang zum Schrein. Später stellt sich heraus, dass diese Stimme der Wächter ist, als Auster und Kiefer schließlich den Schrein betreten.
      • Der Einsiedler Dermot hat den Zugang zu einem dieser Rätsel versperrt, da er es in seiner Jugend selbst nicht lösen konnte.
    • Nach der Eröffnung ist das Spiel deutlich nichtlinearer als zuvor. Spieler können viele Probleme der Vergangenheit in nahezu beliebiger Reihenfolge angehen, sofern sie die benötigten Tafelfragmente besitzen.
    • Innerhalb einzelner Insel-Szenarien hat der Spieler nun mehr Entscheidungsfreiheit.
      Zum Beispiel beeinflussen Entscheidungen die Stärke des Bosses Maeve, der Ballymolloy versiegelt, und sogar das Ende dieses Abschnitts kann leicht variieren.
    • Die Regenbogenbucht ist nun direkt über die Oberwelt erreichbar und nicht mehr ausschließlich über den Schrein der Geheimnisse.
    • Die Fundorte der Fragmente wurden geändert, außerdem wurde im Systemmenü eine Checkliste hinzugefügt, um den Überblick zu behalten.
    • Die Handlung rund um die heutigen Streuner wurde angepasst, sodass Aishe der Gruppe deutlich früher beitritt als in früheren Versionen.
    • Neue Bosskämpfe wurden hinzugefügt, darunter Florins neue Monsterform.
    • Neue Szenarien, die die Kindheit des Helden und von Maribel näher beleuchten, wurden ergänzt.
    • Ein neues Szenario mit einem älteren Kiefer wurde hinzugefügt.
    • Eine Kampfarena wurde integriert, darunter ein Bereich mit den drei Erzfeinden aus der Erdrick-Trilogie.
    • Mehrere neue Monster wurden ins Bestiarium aufgenommen, zusätzlich zu den drei Erzfeinden:
      • Gewöhnliche Gegner wie Schleimzapfen und Kröten
      • Bossmonster wie Atlas, Robbin’ Ood und sogar Xenlon
    • Der Nebel über Wogograd am Berg Gora, der von Gasputin verursacht wird, stammt nun von Hammerhauben statt von Gabelschweinen.

    Entfernte Inhalte

    • Der Holzfäller und seine Hütte östlich der Pilchard-Bucht wurden entfernt.
    • Die Szenarien El Ciclo, Gröndal und Providence wurden gestrichen.
    • Die Casinos, die Exzellenz-Bewertungsorganisation, die Einwandererstadt (The Haven) sowie die Monsterwiesen-Nebenquests wurden entfernt.
      Die ursprünglich dort erhältlichen Belohnungen sind jedoch weiterhin im Spiel enthalten und über andere Wege verfügbar.
    • Zusätzliche Ausrüstung, die im Nintendo-3DS-Remake eingeführt wurde, bleibt erhalten.
    • Die Berufs-Uniformen aus der 3DS-Version wurden entfernt. Die Charaktere behalten nun ihr Standard-Aussehen wie im ursprünglichen PSX-Original.

    Quelle: https://dragon-quest.org/w/index.php?ti…le_view_desktop

  4. Ich finde gerade das mit den Job Uniformen ein großer Minus Punkt. Das kam mir als random Gedanke und hatte die Frage drüben im allgemeinen Thread gestellt gehabt.

    Dann hat man mal ein Jobsystem und dann ändert sich da nichts am Aussehen an den Charakteren. Dann kann man denen auch genau so gut eine vordefinierte Klasse geben die man nicht ändern kann.

    Diese Scheibe hätte man sich nicht vom Original abschneiden brauchen. Zumal man ja "Uniformen" in der 3DS Version schon hatte.

    Schade um diese Entscheidung. Keine Ahnung wie viele Jobs und Charaktere im Spiel drin sind aber das war wahrscheinlich zu viel Aufwand den man nicht betreiben wollte.

    Man kann von Bravely Default ja halten was man will aber dort macht man es richtig mit dem Jobsystem.

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