Bereits letztes Jahr gab es mehrere große AAA-Spiele, die für die Nintendo Switch 2 nicht physisch auf einer Cartridge erschienen, sondern ausschließlich auf einer Softwareschlüsselkarte und als Download.
Ein populäres Beispiel dafür war die Portierung von Assassin’s Creed Shadows von Ubisoft. Auch bei Final Fantasy VII Remake entschied sich Square Enix dazu, auf eine vollständige physische Version zu verzichten. Der Hauptgrund war dabei nicht die Größe des Spiels von über 90 GB – damit hätte das Spiel auch gar nicht auf eine einzelne Cartridge gepasst.
Cartridge ist für große Spielwelten zu langsam
In einem Interview mit Automaton sprach Square Enix’ Naoki Hamaguchi – Director der Remake-Trilogie – ausführlich über die Hintergründe. Der mit Abstand wichtigste Grund ist, wie bereits bei Assassin’s Creed, die geringere Geschwindigkeit der Cartridges. Das Laden aus dem internen Speicher der Nintendo Switch 2 ist etwa doppelt so schnell.
Dazu kommt, dass die Spielwelt von Final Fantasy VII Remake nicht einfach in den Arbeitsspeicher kopiert wird, sondern wie viele andere moderne Spiele auch, die Spielwelt nach Bedarf in den Arbeitsspeicher „streamt“. Aber auch das 64 GB Speicherlimit der Cartridges würde nicht ausreichen – hier müsste das Spiel ebenfalls aufwändiger angepasst werden.
„Solange jedoch ein schnelles Speichersystem wie SSD oder UFS (auf der Switch 2) zur Verfügung steht, lässt sich das von uns angestrebte Design mit Anpassungen pro Plattform realisieren“, so Hamaguchi. Die Speichermedien auf Nintendo-Konsole waren für Square Enix bereits in der Vergangenheit ein Problem – deshalb entschied sich Square Enix einst, bevorzugt für die PlayStation zu entwickeln.
„Früher mussten wir auf Nintendo-Systeme verzichten, wenn sich Ladegeschwindigkeits- oder Speicherprobleme nicht lösen ließen. Doch die Leistung der Switch 2 ist beeindruckend, und durch das Key-Card-Format – wie bei FFVII Remake – wird eine Veröffentlichung überhaupt erst möglich. Ich sehe es als meine Aufgabe, das den Nutzern offen und ehrlich zu kommunizieren“, sagt Hamaguchi. Es sei nicht darum gegangen, Kosten durch eine digitale Version zu senken. Vielmehr wären die technischen Gründe ausschlaggebend für die Entscheidung gewesen.
Die Trilogie kann deshalb auch für Switch 2 erscheinen
Final Fantasy VII Remake Intergrade, das ein zusätzliches Kapitel um Yuffie Kisaragi enthält, ist derzeit für PCs bei Steam sowie im Epic Games Store und Microsoft Store, PS5, Nintendo Switch 2 und Xbox Series erhältlich. Der zweite Teil der Trilogie, Final Fantasy VII Rebirth, ist auf PCs (Steam, Epic Games Store) und PS5 verfügbar; Versionen für Nintendo Switch 2 und Xbox Series erscheinen am 3. Juni 2026
Teil drei der Remake-Trilogie erscheint ebenfalls für Nintendos neues Hybridsystem. Hier gab man bereits bekannt, dass die technisch schwächere „Switch 2“-Version keine Auswirkungen auf technisch stärkere Versionen auf PS5 und PCs haben wird.
In unserem Interview hoffte Hamaguchi schon vor Monaten, Nintendo-Fans würden Key Cards irgendwann lieben lernen. „Das ist nur meine persönliche Meinung dazu, aber ich würde es gut finden, wenn Nintendo-Fans die Key Cards verstehen und vielleicht als Teil der Spielkultur auf der Switch akzeptieren würden, weil sie mehr Möglichkeiten bieten. “
Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

Ja, hat es aber @Mirage erwähnte doch extra:
FFVII OG war ja kein Open World, da war das schon okay. Wobei ich aber sagen muss: Die Rede ist ja von Remake und das hat auch keine Open World, daher wäre das weniger ein Problem.
Außerdem denke ich, wäre hier auch der Kostenfaktor so eine Sache. 3 CDs damals war billiger, als wenn man was weis ich wie viele N64 Module genutzt hätte und 2 Catridge? Das könnte teuer werden, oder? Ich kenne mich jetzt nicht so aus, aber denke schon das es dann mehr als 80€ wären. 120 vielleicht? Noch mehr? Dann meckern auch alle.
Genau das ist es halt. Also mal abseits davon, dass das technisch mit Modulen nicht wirklich umsetzbar ist, so ist es am Ende der Kostenpunkt. Gibt ja auf der Switch 1 unzählige Beispiele, wo bei Collections eben nur ein Spiel dabei ist auf dem Modul und den Rest muss man sich aus dem eShop laden.
Das N64 damals stand in direkter Konkurrenz zur PS1 und dort gab es ebenfalls keinen einzigen Fall, wo du zwei Module hattest. Command & Conquer und Resident Evil 2 wurden auf 2 Discs auf PS1 veröffentlicht (be RE2 war es besonders bitter für die Entwickler, da es hier um 20-30 MB Speicherplatz ging, sonst hätte alles auf eine Disc gepasst). Auf dem N64 musste das irgendwie auf ein einziges Modul passen. Was Angel Studios bei Resident Evil 2 geleistet hat gilt bis heute als technisches Wunderwerk. Schon vor über 25 Jahren war es eben keine Option, dass du Spiele auf 2 Module veröffentlichst.
Heute ist das mit Open World Titeln noch einmal ne ganz andere Herausforderung. Das Thema kann man einfach begraben. Technisch und noch weniger wirtschaftlich gesehen ist das auch nur ansatzweise möglich. Es lohnt sich ganz einfach nicht.
Doch, irgendwo schon. Wenn man in der Entwicklung irgendwann den harten Cut zur PS4 gemacht hat, um neue Grafikfeatures einzubauen, neue / genauere Lightmaps eingebaut hat, eventuell auch noch mal die Assets überarbeitet hat und dann nochmal aufwändigere Parallax/Displacement Maps nutzt für eine realistischere Lichtbrechung, geht die Datenmenge schon ordentlich hoch, die da ständig nachgeladen werden muss. Wenn da plötzlich 40 Maps statt 20 Maps auf einem Objekt liegen und diese auch noch größer und detaillierter sind, macht das am Ende ordentlich was aus.
Ich halte die Aussage für durchaus realistisch, dass die Cartridge technisch limitiert hat. Zumal es wie gesagt nicht der erste Hersteller ist, der sich darüber beschwert.
Es liegt vor allem am Datenstreaming (=ständiges Nachladen in Echtzeit ohne Cache / Ladezeiten), was in der Form eben am stärksten in Open World Games nötig ist. Bei Konsolen in den 2000ern limitierte - wie angeblich hier auch - das Speichermedium, meistens war es die Disc. Wer alt genug ist erinnert sich sicher noch ziemlich gut dran, was bei Disc-basierten Spielen mit einer nachladenden Welt passiert ist, sobald die CD Kratzer hatte oder der Laser alterte. Ich erinnere mich noch ziemlich gut daran, in Crazy Taxi auf der Dreamcast sekundenlang auf einer schwarzen Ebene gefahren zu sein, weil das Nachladen zu langsam war.
Dass man das Spiel auf 64GB runter bekommt denke ich wäre schon möglich, dann sehen halt die FMVs deutlich schlechter aus und die Texturgröße wird halbiert. Muss man wollen, wollte man offenbar nicht.
Und das ist auch legitim, diese Freiheit soll jeder Entwickler/Publisher haben. Die PS4 konnte allerdings meines Wissens maximal 50GB Blu-rays lesen, die PS5 Discs bis zu 100GB. Hätten sie das originale Remake genommen, wäre es wohl problemlos gegangen und es wäre ebenfalls ein tolles Spielerlebnis geworden. Ich denke aber selbst diese Version hätten sie auf einer GKC rausgebracht, einfach weil die Switch 2 diese Möglichkeit anbietet. Aber jetzt wurde halt Intergrade portiert und eine GKC-Version daraus gemacht. Beeinflussen können wir es sowieso nicht mehr.^^